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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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ゲーム遍歴2016

年末の振り返りで思い出しがてら今年も一言ずつ。幅広げすぎてもキリがないのでコンシュマー系だけにしてます。

ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(PS4)
ACモードで遊ぶと画面小さすぎる気もするし、CSモードで遊ぶとドアップの画面は物足りない気がするし、帯に短し襷に長しのモヤモヤ感が取れず、テレビを横に引きちぎってやろうかと思った。VRで遊ぶとゲーセンみたいな画面感覚で良いとか聞いたのでVR手に入ったら試してみたい。ゲーセンの環境が良すぎるゲームなので、勝手に脳が幻想を追い求めてしまうところが悲しい。

Nom Nom Galaxy(PS4)
最初手作業で途中からオートメーションの工場生産ゲームかと思ったけど、結局生産を自動化できても素材集めで手作業労働の部分が消えなかった。労働つらい。収穫自動ロボとかベルトコンベアとかあるから、素材収穫からオートメーション化できそうな雰囲気だけは感じるのだけど、それを自動化できない自分の足りない頭が憎い。きっと中世に生まれてたら、家内制手工業から抜けられなくて工場制機械工業の波に駆逐されてたタイプだったと思う。ぬるい現代に生まれて良かった。

FINAL FANTASY VII リマスター(PS4)
改めて遊ぶとFF7の真骨頂はミッドガルにあり、腐ったピザとか神羅ビルの近未来SFの香りは今でも色あせない普遍的な美しさがある。アーマードコアにしても同じことが言えるけど、あの頃、次の時代の王様は企業になるという空気があった。リメイクのFF7も、キャラクターの映像を綺麗にするだけじゃなくて、こういう空気感を大事に描いてくれるとうれしいよね。あと、おまけで付いてくるPS4テーマが大層素晴らしくてディ・モールトベネ。

ASSALT ANDROID CACTUS(PS4)
スマッシュTV的な見下ろし型全方位シューター。爽快感を追求するタイプのゲームだと思うけど、弾がエネルギー弾だからか破壊の風味にちょい欠ける。オールドタイプなので実弾でガシガシ壊してる方が楽しいんよ。ローカルで2人プレイできるので今ドキ珍しい接待ゲーとしては良いかも。こういうゲームやってお菓子食べながら夜中ダラダラ時間つぶしてるの最高に時間の無駄で楽しいよね。

朧村正(PS Vita)
ようやく朧村正遊べた。おにぎりでリヴァイアサンの容量を使わなくとも、謎の技術によりVita程度の容量でもご飯を美味しく描写することは十分可能であることを示したご飯ゲー。人間の目は一定以上の画像になると区別がつかなくなる。ゲームシステムもさすがに快適なんだけど、どのEDも残る余韻が屈指。あとベイシスケイプの音楽も雰囲気とあってて良かった。グラフィック、音楽、シナリオの調和が見事なシンフォニー。美しい魔闘家鈴木ですら納得するレベルの美しさ。

スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(PS4)
戦闘参加の味方NPCが多いのはいいけど、強いボスが出てくるとみんなでボスに群がるワーワーサッカーやって死体の山を築くのレミングスか何か? どうせ死ぬから操作キャラ以外死体のまま放置するというのは、せっかくの多人数バトルが悲しみに昇華される。あと拠点の町の数が少なくて移動できる範囲が狭いというスモールスケールなマップだったわりに、移動がダルいという矛盾を無理なく両立してるのは神の所業。この移動のダルさなら「実はネットゲームでした」というオチでもみんな納得したはず。

実況パワフルプロ野球2016(PS4)
殆どのモードがパワプロ2014からの流用という気になるところもあったけれど、パワフェスの存在だけで、良いパワプロを求めて現世をさまよう無数の怨霊が救われた感ある。自分が作ったキャラクターの使い道がないので、自キャラで構成されるチームがライバルで出てくるとかだと最高だったけど、そこまで願うと欲が深すぎて罰が当たる。魔球ファックボール作ってパワフェス遊んでるだけで最高でした。ありがとう…ありがとう…シュワー(成仏する音

Ys セルセタの樹海(PS Vita)
アドルと言えば「旅先で子種ばらまいて回るクソ野郎」というよりも「歩くよりも転がったほうが速い奇人」というイメージがあるんだけど、過去作でもそうだったっけ? どこかしらから植え付けられたイメージに脳内が侵食されている。中盤以降はダッシュがやたら速いし、ファストトラベルも充実してるので、フィールドの広さのわりに移動にストレスがなく良かった。ところで軌跡シリーズで巨大ロボットが出てきたときも思ったけど、ファルコムは中の人に絶対巨大ロボ好きいる気がする。

Winning Post 8 2016(PS4)
ウイポ8はたまたま引っ越しの時期と被ったから買いそびれてたんだけど、コーエーお得意の猛将伝が出るのわかってたから待ってた。とにかくオープニングでシービーが来る悪夢を繰り返し見せられないだけで最高。騎手による差がつきすぎて、人6馬4の騎手ゲーになってた点が惜しいところ。馬だけじゃなくて人にもオルドシステムが導入されてて「子孫を増やして欧米を侵略するゲーム」というあってるけど間違ってる表現が適当なゲームだった。ジンギスカーン。

バイオハザード リベレーションズ2(PS4)
FPSなりTPSで、目視できない透明の敵出てくるとヴォアーって発狂してこっちがゾンビになりそうになる。イチイチ確認するの面倒くさいから透明の敵出すな。しかも即死攻撃してくるから、怖さの要素よりも面倒臭さしかないし、リトライのローディング待ってるとき完全にポプテピピックみたいな顔してた。途中から「頼むから透明のハエ出てくるなよ…」と祈りながら遊んでた記憶しかなくて本編の内容は忘れた。

信長の野望・創造 戦国立志伝(PS4)
事実上の大阪冬・夏の陣のシナリオ体験ゲー。大河の真田丸は戦のシーンの迫力不足はあったし、若干三谷コメディ入ってたので、演出面で言えば戦国立志伝のほうが好み。史実で後藤又兵衛や木村重成が討死する状況でうまく生き残らせて、天王寺の戦いで全員で戦ってifシナリオに持って行く展開良すぎでしょ。もちろん討死した場合の描写も良い。伊達政宗主人公でやってたら土壇場で徳川方を裏切れるプレイもできるし、大阪夏の陣ゲーの金字塔。さすがコーエー。日本の歴史のロマンがわかっている。

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(PS Vita)
この手の数字インフレRPG作らせたら日本一ソフトウェアの右に出るものはいないくらいの立ち位置を確立した。敵の攻撃力も戦後通貨並にインフレするので、最終戦とか一瞬で味方全滅するような攻撃を連発してくるので殺るか殺られるかになるバランスが熱い。毒が「敵の最大HP比例ダメージ+行動不能」という極悪性能で、最後は味方全滅寸前のたまたま良いタイミングで毒が効いたので毒殺できた。やはり毒は良い。シナリオも個人的には好きな話で、生ぬるい展開でお茶を濁してないので心に残る。

世界樹の迷宮5(3DS)
世界樹の毒と言えば、毒吹きアゲハという印象だけど、今作は味方に毒をガシガシ入れていけるジョブがあったりするので、先制で強力な毒を撒いてあとは防御で身を固めるというFF6のケフカ並の非人道的な遊び方してた。6層の隠しボスは瞬間火力がモノを言ったけど、ラスボスくらいまではステータス異常と毒で何とかなっちゃうあたりさすが世界樹。強いて言うならドラグーンのバスターカノンに「シュイーン、カション!!」くらいの鉄と蒸気の効果音があると最高だった。ドカーンよりもカションの方がモアインポータントね。

ペルソナ5(PS4)
7回くらい転生したり、ロボトミー手術受けても真似出来ないオサレ感。同じようなデザインがWEBサイトとかで表示されたりするとウザイ感出そうなもんだけど、ステータス画面開くたびに見ても毎回「カッコいいタル~」と思えるのは人間心理をコントロールする何かよくわからない超絶技法でもあるのか。目黒さんの音楽も良くて、サントラはよレベルなんだけど、視覚的にも聴覚的にもこれだけのレベルのものを見せられると「はえ~、世の中凄い人いるもんやなぁ~」と差を見せつけられて死にたくなる。

Salt and Sanctuary(PS4)
「The Dishwasher」でもそうだったけど、SkaStudiosのゲームは操作感が気持ちいい。大剣振り回して一撃で仕留めるにせよ、短剣でコンボするにせよ簡単にテンポよく動かせるのでストレスフリー。あと、コンセプト的には2Dにしたソウルシリーズという感じだと思うけど、2Dの方が抜群に画面が理解しやすい。テレビが平面だからかね。それとも我々2Dでゲームに入門した勢は、一生2Dの方が認識しやすい呪縛から逃れられないのか。

サバクのネズミ団!(3DS)
これはクリアしてないけど、中盤くらいまでノーセーブで進めてたら、家帰ったら3DSの電池切れてて魂抜けた。進行15時間くらいだったかなぁ。このような悲しみが繰り返されないためにもここに墓標を置いておきます。ちゃんとこまめにセーブはしましょう。

Layers of Fear(PS4)
「狂気」をテーマにしたゲームってプレイヤーの意表をつく必要があってか、表現としてわりと一発芸になりがちだと思うけど、結構プレイ時間が長いゲームなので、延々と一発芸を見せられ続ける羽目になって途中から白目剥いてクリアまで耐え忍び続けた。二郎って最初の一口めっちゃ美味いんだけど、半分食べたくらいから箸が進みづらくなって、だんだん人生の意味とか考えてきちゃうあの感じ。ただ最初の一口の威力自体は十分なので、もしVR対応とかだったら怖くて泣いてた。

バトルフィールド 1(PS4)
10年くらいぶりにバトルフィールド遊んだけど、32vs32だとどこから弾が飛んで来るかわからなくて怖いし、ゴミカスみたいに殺された。これで本物の戦場だったら320vs320みたいなのが当たり前なんだろうし、そりゃ命の価値軽いですわ。爆撃機乗って「逃げる奴はベトコンだ! 逃げない奴はよく訓練されたベトコンだ!」とか言いながら敵の上に爆弾落としてるのが一番楽しかった。ヒャッハー! 民主主義の力を喰らえー!

Crypt of the NecroDancer(PS4)
ちょくちょく遊び続けて半年かけてオールゾーンモードクリアした。続けてイーライで遊んだらそのままクリアできたので、他のキャラでもクリア目指したい。責任が自分に帰結することが明確で、テンポよくリトライできるゲームは「えいえんはあるよ、ここにあるよ」って感じで遊び続けられる。音楽に乗って遊ぶゲームシステムだけあって、音楽の質がゲームの質をそのまま左右するところあるけど、音楽もクソ最高だったのでアレンジ版含めてBandCampで片っ端から買った。アレンジ版もいいぞ。

gone home(PS4)
トロフィーの表示が「帰宅」ってなってるのが一番面白かった。1980年代?くらいのアメリカのバックグラウンドみたいなのがわからないと完全に意味不明のゲームなんだけど、アメリカ人じゃないのでさっぱりわからなかった。教養人じゃないから、銃で撃てる敵とか出てきてくれないと画面の前で「ほえ?」ってなるだけなので辛い。FPSの良いところは言葉が要らないところであり、アメリカ人とは銃を通じてしか分かりあえない。

ローグ・レガシー(PS4)
前に死んだキャラが稼いだ金を使って、次のキャラを育成する「俺の屍を越えてゆけ」的なアクション。バランスがわりと大味で、とにかくレベルを上げて物理で殴ることこそジャスティス。一方で「転生回数15回以内でクリア」みたいな実績もあったりするのでチャレンジ面でのバランスも取れているのかも。全体的にレトロゲーを意識したゲームデザインだと思うけど、自キャラの当たり判定がデカイとそれだけでレトロ感出てくるところあるよね。

Enter The Gungeon(PS4)
スマッシュTV系の360度シューター。エリアを進んでいくタイプの360度シューターを全部スマッシュTV扱いしちゃうの悪い癖よね。ダンジョン潜るたびにその場で拾う弾数制限ありの銃を駆使して戦っていくので、ある程度ランダム性があり飽きさせない。いわゆる「弾幕系」の色彩が濃く、敵弾がわりと派手。真面目にケイブシューやってて良かった。弾幕が枯れて久しい現代、弾幕分に飢えた諸氏はガンジョンに潜り栄養補給されたし。

FF15(PS4)
ゲームよりクリエイターが前に出てくる作品だなと思ってたけど、パッケージ開けたらスタッフの寄せ書きが付いてて学校の卒業作品かよと思った。あるいは産直広場とかにある「私たちが作っています!」の農家さんか。内容については、昨今のオープンワールドの「世界が広すぎる問題」そのままに、ずっと移動してた記憶しかない。それでもグラフィックまわり見るとこれが現代日本における重厚長大ゲームの頂点か…って大砲巨艦主義にシビれる。割り切って時代と寝るつもりで遊ぶゲーム。

The Witness(PS4)
Braidの作者の新作で、前作よりアクション性がなくなってパズル寄りに特化。Portalのときもそうだったけど、パズル系3Dゲーの1人称視点ってめっちゃ酔う。謎解きに集中しているから自分の動きに対する予測性がなくなるのかね。マップの各所に設置されているパズル解いていくんだけど、難度が少しずつ難しくなっていく仕組みで、ゴリラの知育訓練やらされている気持ちになってくる。クリアしたら報酬でバナナ出てきそう。

Watch Dogs2(PS4)
Uberみたいなアプリがあって時勢を感じられたり、気のいい仲間たちとヤンチャするシナリオは良かったけど、ドローンが使えるようになって、オンラインハッキングのかくれんぼで相手を見つける作業が淡白になった。前作での、近くの車を「こいつでもない!」「こいつでもない!」って相手が確認して回ってきたときの心臓バクバク感すごい好きだったんだけどね。車盗んだり破壊したりする協力系Coopミッションが多かったり、GTA的なクライムゲーム寄りのチューンナップ。もっと謎のハッカーから電子的に攻撃されたりとかしたいよー。


この中で今年の一本と言われると「Crypt of the NecroDancer」。面白さに普遍性があるし、機種の問題がなければ一生遊ぶゲームだと思う。
よくゲーセン行くと、スレたオッサンが何百回もクリアしているであろうレトロゲーを慣れた手つきでクリアしてる光景見るけど、あのオッサンも昔そのゲームにそんな衝撃を受けて今でも遊び続けているんだろうなぁと思う。あの絵はそこで時が止まっていて永遠がある。

PS4で遊びだしたら結果的にずっとPS4動かしてる1年だった気がする。PS3と箱○のときは箱○固定になってたので、楽を求めて同じゲーム機固定で回しちゃうね。WiiUとかたまにスプラトゥーン遊んだときくらいしか動かした記憶がない。
あと年取ったせいか、携帯ゲーム機で遊ぶと目が疲れて頭痛が来るので、できれば大型のテレビで遊びたい感あって、3DSとかVitaでゲーム出ると「据置移植されないかなぁ」と待ってしまう。
人間の身体というのは、使ったら減る消耗品で取っ替えもきかないので、毎日少しずつ滅びつつあることを意識しないといかんよね。我々はすり減る存在なのだ。

それじゃあ、ちょっと早いけど良い年を。

エンター・ザ・ガンジョン 攻略メモ


怒首領蜂を食べて育った人間は、以後定期的に弾幕分を摂取しないと死ぬ身体になることはよく知られていますが、その点でエンター・ザ・ガンジョンは2016年の良質なエサでした。おいしい。


ランダム生成のマップを敵を全滅しつつ進んでいくローグライクなスマッシュTVといった感じですが、この手の見下ろし型シューターとしては弾幕サイドに傾斜した作りで、弾幕の脳汁に頭がやられてしまったみなさんも満足かと思います。後半にはわりと派手な敵弾が画面を埋め尽くすのだけど、一瞬無敵になる緊急回避のドッジロールでわりと何とかなっちゃうあたり、当たり判定を小さくするか緊急回避を用意するかという強烈な弾幕へのアンサーとして後者を選択した感じ。落ちているマップや武器は毎回ランダム生成されるので繰り返し遊べます。クッソドロップ良くて後半無双しているときの、このままクリアしたくない感はまさにローグライク。

ともあれ一応最終層までクリアできましたが、遊んでて説明不足でなんぞそれなところも多かったので、攻略Q&A置いときます。

Q.キャラクターの性能差がわからない
ソルジャー:初期状態でシールド1つと弾丸補給アイテム保有。銃の扱いが上手く集弾性が高い。
パイロット:店で安く物が買える。鍵のかかった宝箱を確率で開けられるキーピックを持つ。初期銃は集弾性が悪く、弾がバラつく。
プリゾナー:初期状態でショットガンと火炎瓶保有。ダメージを受けると一時的に攻撃力アップ。初期銃は弾が少なく使いづらい。
ハンター:初期状態でクロスボウ保有。犬がたまにアイテムを見つけてくれる。拳銃のリロードアクションがカッコいい。

最初の攻略用としてはソルジャーが良い。1回余分にミスれるというのもあるけど、銃の集弾性が高くて命中率が良いので使いやすさがダンチ。4人の中で初期武器を一番長く使っていけるので、弾数にも困らない。

Q.第1チェンバーの暖炉は何のためにあるの?
暖炉の火を消して、隠しステージ1「下水道」へ行ける。水は運良く水鉄砲等の武器が手に入ればそれで消してもいいけど、第1チェンバーには必ず水の入ったドラム缶が設置されているので、それを転がして持っていって消しても良い。ドラム缶を転がすのはPS4版では×ボタン。水で暖炉の火を消したあとは、暖炉内のスイッチを押す。すると隠し部屋が出てくるので、隠し部屋内にある地下への蓋を鍵を2つ使って外して穴に落ちれば下水道。鍵が2つ必要なので、第1チェンバーでは宝箱をあけないこと。下水道の敵の強さは第4~第5チェンバー相当。武器が弱い状態なので辛い。

Q.第2チェンバーの祭壇は何のためにあるの?
祭壇に「古びた紋章」を捧げて隠しステージ2「寺院」に行ける。「古びた紋章」は隠しステージ1の下水道で拾うことができるが、シールド扱いのため被弾すると消滅する。そのため、下水道で「古びた紋章」を見つけたら、すぐには拾わずにボスを撃破してから拾って持っていくと安全。

Q.第3チェンバーのトロッコ部屋は何なの?
「過去を始末する弾丸」を作る材料の一つ「アルカナガンパウダー」が拾える。トロッコをドッジロールで乗り継いで手に入れる。手に入れたら第5チェンバーまで持っていってお姉ちゃんに届ける。1回届ければ良い。

Q.第4チャンバーの崖になってる部屋は何なの?
「過去を始末する弾丸」を作る材料の一つ「超次元の鉛」が拾える。見えないけど地面があり、崖の対岸に渡れる。空を飛ぶアイテムがあればそのまま渡れるが、ない場合は水武器を撃って地面を水で濡らして見えるようにするか、初期武器を撃ったときに後ろに落ちる薬莢が地面で跳ね返るのを見て渡っていく。ちなみに見えない地面は対岸の直前で切れているので、最後はドッジロールで渡る必要がある。
薬莢の方法でジワジワと対岸直前まで来て落ちたら本当に心が折れるので、水武器を持っているタイミングで取るのが良い。手に入れたら第5チェンバーまで持っていってお姉ちゃんに届ける。1回届ければ良い。

Q.雑魚戦で強い武器は?
強いだけなら色々あるけど、「愛のショットガン」が拾えればこれ1つで最後までいける。敵を同士討ちさせるので弾数も抑えられる。

Q.ボス戦で強い武器は?
これも強いだけなら色々あるけど、出現しやすさとの兼ね合いから行くとパチンコが強い。パチンコは見た目に反してかなり攻撃力が高い。攻撃力の単価が高いので、2発射出できるアイテムが拾えれば気持ち悪いくらいボスが一瞬で沈む。ノーダメもやりやすい。弾が跳ね返るので、後ろからも弾が出るようになるバックアップガンでもダメージが2倍になる。ちなみにパチンコ自体はガンツク王チャレンジをクリア後にアンロック。

Q.トロフィー「誰かやると思った」のとり方は?
倒したテーブルを押して穴に落とす。

Q.トロフィー「弾丸王」のとり方は?
1回のプレイで第1チェンバーから第5チェンバーのボスをすべてノーダメで倒す。のが、正攻法だと思うのだけど、獲得判定が「エントランスに戻るまでに5回ノーダメで倒す」っぽいので、クローンで復活して第1チェンバーからやり直す事になった場合、復活前で3回ノーダメ撃破やってれば、復活後に2回ノーダメ撃破やったら、合計5回撃破の扱いになってトロフィー獲得できる。クローンがレアアイテムなので狙って取りづらいけど、もし道中でクローン引ければ実績狙いのプレイしても良いんじゃないかと思う。ちなみにクローン自体はロボットの左腕を第5チェンバーから持ち帰ればアンロック。

野球賭博2016 反省会

シーズン開始前の予想はこちら。一生に一度でいいから12連単あててドヤ顔したいです。
データは殆どDELTAヌルデータから。いつもありがとうございます。

【パ・リーグ】
1位 北海道日本ハムファイターズ (予想順位:3位)
大谷は素晴らしいピッチャーだけど打者として出さなければならないという起用制限で、結果として「他チームと比べてエースでイニング食えない」という弱点があるというのが持論だったけど、全然バッティング練習してない選手がOPS1.0超えてくると、制約どころかストロングポイントになっててえらいことに。中田翔の「練習してるのがバカバカしくなる」がだいたい全部表現しちゃってる。
強かったホークスを下して優勝に届いたのは、打撃陣だと西川、投手陣では高梨が計算以上の働きをした要因が大きい。特に西川の出塁率は4割を超えて、OPSベースでレアードとそんな変わらない成績を収め、MVPレースで2番手集団と言っても過言ではないのでは。高出塁率タイプなので来季以降も安定した成績が期待できそう。「智弁和歌山の打者は大成しない」のジンクスは智弁和歌山最高の才能が覆した。というかやっぱり若くから出てくる選手は持ってるものが違うんだなぁということで、2、3年後は淺間の番ですかね。
あとは有原も良かった。シーズン後半バテてたけど、前半の成績は良かった。やはり平均球速の速い先発はそれだけですばらしい。


2位 福岡ソフトバンクホークス (予想順位:1位)
シーズンは9月頭に柳田が骨折した時点で実質終わったのだけど、それでも貯金29は立派。得失点差もリーグ1位と今年も強かった。優勝に匹敵する成績なので各人の成績も優れたものばかりなのだけど、強いて言うなら李大浩の後任を期待されたカニザレスと上林が出てこなかったのが残念だった。上林は二軍でも打率2割4分前後と完全に死んでたので仕方ないとして、カニザレスに与えた打席が42打席というのは少なすぎたんじゃないかという気はする。歳も歳だし退団になっちゃったけど、二軍で長い間過ごさせるには惜しい選手だった。ただただ外国人枠との巡り合わせが悪かった。
投手陣ではバンデンハークが故障したのが結局は致命傷になった気がする。防御率は3.84と悪かったけど、K/BBは6.13で、WHIPも0.96と指標的には抜群なので、来季以降も故障さえなければローテの中心を担える。
ところで、二軍でも全然ダメだった松坂さんをシーズン決まってから消化試合で晒し投げさせたのは何が目的だったんですかね。携帯電話会社が解約不能の4億円の契約見せつけてくるの興行的にはすごい面白いんだけど、実際関係者だったら見てられないというか、かなりもにょる感じあると思う。


3位 千葉ロッテマリーンズ(予想順位:5位)
涌井と石川、それからスタンリッジの次を担当する4枚目以降に苦労したのは下馬評どおり。一方で打線の方はナバーロが思ったよりクルーズから格落ちになってたのと清田の不調を、角中と田村の上乗せ分でトントン。投打ともに総じて概ね力を発揮できた。この戦力で3位というのは最高順位では。2位以上に上がるにはローテ4枚目以降の厚みと中軸にOPS0.9以上の強打者が欲しい。
そういう意味では返す返すもナバーロ。打者としての傾向は急に変わらないから、韓国での成績どおりIsoDが高く出塁率は高かったけど、打率がうんこすぎた。BABIPが.241だったので多少のハードラックはあったにせよ、思ったよりコンタクトの悪いタイプだった。前任者のクルーズとの致命的な違いとして、セカンドの守備が恐ろしく範囲が狭く雑だった。というかクルーズの場合は、成績度外視でおしゃれな守備を見るのに金払う価値あったからその点で考えても残念補強だった。
投手陣では益田が復活したのは良かったけど、イニングが少ないリリーフでは「たまたま上手くいった」状態が続いた可能性もあって、来年も見てみないとわからないところある。


4位 埼玉西武ライオンズ(予想順位:2位)
ホントようやく山川穂高使いだしてくれて良かった。下でやることない二軍の帝王を一軍で開花させられないのは使い方の問題と思ってたので、森の捕手専念で来季以降に向けていい形ができてきたね、って毎年言ってる気がする。来年に向けて伸びしろを期待させるところだけは日本最高のチームだと思う。また来年も騙されてしまいそう。
せっかく超一流の捕手となって城島や阿部のようなチームを黄金期に導く可能性のある原石が転がってるのだから、たなべぇは無理矢理にでも捕手で使うべきだったと思う。かつてノムさんは「松井秀喜より伊藤智仁を獲ってよかった。スカウトは10年でも任期があるが、俺は1年ダメだったら首が飛ぶからな」と言ってたけれど、そういうジレンマがたなべぇに森を捕手として育てるインセンティブを与えなかったのかもしれない。ともあれ、結局炭谷使ってても毎年リーグ下位の失点数をフラフラしてたわけで、炭谷という捕手がどの辺で優れてるのかさっぱりわからなかったのだけど、やっぱり人間心理としてベテランという安心に逃避してしまうところがあるのかしらん。


5位 東北楽天ゴールデンイーグルス (予想順位:6位)
覚えていますか。今年もゴームズという大物外国人をワクワク補強したことを。なんかもう昔のこと過ぎて去年のことのようにも感じますね。ゴームズはシーズン開始直後に爆発四散したのだけど、結果的に5位に滑り込めたのはショートの茂木による力が大きい。ショートという負荷の大きいポジションでチーム2位のOPS(.738)を叩き出して、これでルーキーってのがすごいね。ドラフトで茂木が3位まで残ってたのはおそらく身長の問題じゃないかと思ったけど、プロでも長打が打てたし、結果的にものすごくお買い得な指名だった。UZRはそこまで良くないけど、範囲が広くてエラーが多いタイプなので、今後精度を高めていけば攻守に優れた良いショートになるかもしれない。良いショートのいるチームは強いぞ。
投手の方は相変わらず則本に頼りっきりの状態だけど、則本も今期は失点87自責点63と、失点数を見れば11敗も納得の内容。決して防御率ほど良い成績だったわけではない。それにしても今期も195イニングも食ったのは大きな貢献だった一方で、「壊れない存在なんてない」という言葉がそろそろ頭をよぎる。


6位 オリックスバファローズ (予想順位:5位)
やっぱりコーディエはダメだったよ…というかアメリカでの四球率見てもストライク入らないタイプだったのは明白だったし、早期に切れたので実害はそんなになかったけど、今年屈指の心に残る助っ人外国人でした。コーディエvs雄平の全球ボール球でフルカウントから空振り三振取ってたのは生で見れなかったけど、ミセリvsウィットの伝説の対決を思い起こさせた。日本のみんなは忘れません。ありがとうコーディエ。
しかしそんな細かいことよりも、最下位になった大きな要因としては金子千尋の不振が大きい。資金という名のリソースを重点的に配分しているエースが去年今年と7勝どまりではBクラスも当然の結果。金子は、K/BBが2.1と並の投手クラスの数字で特に四球率上がってるのが気になってて、あれだけの投手の四球率が上がるというのは、自分の思った通りにボールが投げられていないということでもあると思うので、状態相当悪かったのでは。
あと、ドネーションの小松選手が引退。おつかれさまでした。犬好きの気持ちすごく伝わったので頑張ってほしかったけど、再起ならず残念でした。しかし小松式ドネーションという優れた評価指標を開発したことは、思いもよらぬ野球界への貢献として今後も長く語り継がれていくでしょう。ちなみに今年の小松式ドネーションにより評価された貢献度ランキング1位は巨人のマシソンだったそうです。


【セ・リーグ】
1位 広島東洋カープ(予想順位:1位)
去年も1位まで6.5ゲーム差の4位とそう差はなかった上に、菊池丸が不調だったのにも関わらず、負け越したとはいえ得失点差もプラス32。巡り合わせさえ良ければ去年のうちから優勝もあった。しいて挙げるなら課題はライトとファーストくらいかと思ってたけど、ライトの鈴木とファーストの新井さんが絶好調でむしろストロングポイントになったので、17.5ゲームもぶっちぎる結果に。特に新井さんはこの歳になってこれほどの成績を残すとは、何かが憑いているとしか思えなかった。
鈴木誠也の成績も4年目でいきなりOPS1.0超えてくるとか驚異的の一言。山田といい、坂本といい、若いうちから1軍にアジャストしてるドラフト上位組ってのは、慣れた翌年いきなりとんでもない成績叩き出すよね。打席でのアプローチも良くて、528打席に対して長距離打者にしては三振が79と少なく、一方で四球は53あるので、選球眼が優れていてかつボールへのコンタクト能力も兼ね備えた打者というのがわかる。このタイプは安定感があって、来年以降も大崩れはなさそう。日ハム時代の小笠原がちょうどこんな感じだった。WBCのライトは埋まった。


2位 読売ジャイアンツ(予想順位:4位)
巨人というチームは2012年をピークにつけて下り坂を転がり落ちてる状態なので、もう少し順位を落とすかと思ったのに、ここで踏みとどまったのはリーグトップのWar9.6を稼いだ坂本一人の力と言えそう。ここにきて歴代遊撃手トップに近いレベルの数字叩き出してきたのは自分含め殆どの人が驚いただろうけど、BB/Kの数字見ると毎年少しずつ改善してきてるし、「右打ちやめろ」とか笑われながら打席での内容の進化をコツコツ模索し続けてきた結果が花開いたのだと思う。天才が努力するとエグいね。今期は576打席にして、三振67、四球81と四球のほうが三振より多かった。元々守備走塁については文句なしのレベルなので、WBCを前にして坂本が一段階レベルアップしたことは実に心強い。
投手陣では、菅野が183イニング投げて189三振で26四球のエグいスタッツ叩き出してた一方で勝ち星に恵まれなかったのはいつもどおりとして、菅野の勝ち星をせっせと消してた澤村がわずか64イニングで9暴投と、セリーグの暴投キングになってたのは笑った。2位は藤浪、岩貞、井納と先発陣が並んで6暴投だったことからも澤村のヤバさが際立つ。傍から見てたらもうちょっと肩の力抜いて投げればいいのにと思うけど、澤村は才能のない人間が筋肉を鍛え上げて超人たちに混ざったジェロニモなので、筋肉を信じるしか道はないのかもしれんね。


3位 横浜DeNAベイスターズ (予想順位:3位)
やはり日本の4番は筒香ですよの一言。強力なクリーンナップのほか、実は先発の頭数だけは石田、井納、山口、今永、久保、モスコーソ、砂田とそれなりに揃ってて、5番手6番手までしっかりした投手を用意できる点がこのチームの隠れたストロングポイント。長いシーズンを戦うにはエースの存在も大事だけど頭数を準備することも同じくらい大事よね。
一方で、数年来課題となっているセンターラインの貧弱さは今年も解決されず、筒香がいくら打っても3位止まりとなる要因となっている。返す返すも逃したグリエルは大きかった。課題が明確なだけに、山田か坂本が補強できるだけで一気に優勝まで届くと思うのだけど、セカンド・ショートの人材というのがいかに貴重かというのを思い知らされるところでもある。優秀なセカンド・ショートは市場に出回ることが殆ど無いので、内部で育成する必要があるという点が今後これより順位を上げるためのネックとしてつきまといそう。
前から言ってるけど、ベイスは本当に良い親会社に買ってもらったよね。集客もうなぎのぼりだし、番長の件見てもプレゼンも今風の手法入れてきてる。プロ野球というビジネスは保守的に続いてきたので、改革の余地は多く残されている。やっぱり何事も新陳代謝が必要なのであるなぁと思うなどしました。


4位 阪神タイガース (予想順位:5位)
最終盤で怒涛の7連勝で駆け込み4位に。セリーグは巨人ヤクルト以外はドンピシャかなと思ってたので、ひっそりと残念でした。チームが不振な要因は、やはり鳥谷の劣化に比例しているところが大きいよね。鳥谷も2014年以降急激に衰えてしまって、特に守備についてはわりと範囲が広い方から地蔵守備まで急激に落ちて、並クラスのレベルで止まる瞬間がなかったのが凄かった。ここまで急激な衰えは小笠原に匹敵するものがあるのではないかと思う。UZR最下位で打率.236のOPS.667だと、もはや弁護のしようもない。守備は年齢によるものなのでもう回復のしようはないと思うし、打撃はサードに置くには物足りなさすぎる。4億の5年契約しちゃったのは仕方ないと割り切る必要があって、株式の損切りじゃないけど、一刻も早く代打に回すべき状態。サードに回したまでは金本監督のファインプレイ。これまでの功労者ではあるのは確かなので、扱いが本当に難しいよね。
今年の金本采配の特徴は何と言っても若手を使いまくったところだと思うけど、中でも北條を定着させたところは良かった。シーズン後半くらいで内角をえらく技術的に捌いて、オッと思った打席があったのだけど、山田や鈴木誠也のように若いうちから1軍にもアジャストできてるし、彼らレベルの成長曲線は望みすぎかもしれないけど、北條がリーグ上位のショートに育つかどうかが阪神再建の鍵を握ってる。


5位 東京ヤクルトスワローズ (予想順位:2位)
バレンティンも帰ってきたし、打線は下馬評どおり強力でリーグ2位の数字。というか山田がいるだけで相当得点能力上がるのだけど。問題は投手で、694失点はぶっちぎりのリーグワースト。特に小川が年間通じてパッとしなかったのと、オンドルセクがキレてアメリカ帰っちゃったのが痛かった。オンドルセクは何だかんだ言ってリーグ上位級のリリーフだったので、比屋根のやらかしがなければ少なくともあと1つは順位だったはず。あの時のオンドルセクの顔本当に怖かったよね。同じキレ芸のバーネットがいれば、バーネットから話してもらって何とか問題を収められたかもしれないけど、バーネットがアメリカ帰っちゃった影響がコミュニケーションの面でも悪い方に出てしまった感じある。
新外国人のデイビーズも微妙だった。真っ直ぐが遅くて三振取れないので、打ち損じを祈ってイニング食うタイプ。アメリカのときの数字からして悪かったけど、ヤクルトにしては珍しいロートル獲ってきたなと思ったら案の定ダメだった。去年も神宮に成瀬とかいう方向性が謎の補強してて、成瀬も神宮来て以来さっぱりで、どうも補強戦略が上手く行ってない感じある。来年は外国人ほぼ総入れ替えになると思うので、ヤクルト名物外国人で一発当てるやつやらんと、少し宿題多そうなチームになってきた。


6位 中日ドラゴンズ (予想順位:6位)
気がついたらチームで一番イニング食ってたピッチャーがベテランの吉見(規定未到達)だったり、OPS0.8超えたのが後半サッパリでスタメン落ちしてたビシエドだけだったりと、少なくとも成績面でチームを引っ張る人間が誰もいなかった。平田が香取慎吾に「SMAPさんみたいに仲良くやるにはどうすればいいですか?」と聞いて香取慎吾に「まず仲悪いんで…」と答えさせてたのが今年のハイライト。公共の電波でこんなこと言っちゃうとか平田相当中日嫌いっぽいのですが、FAどうすんですかね。
小笠原慎之介は、防御率こそ3.36と見栄えがいいものの、三振58で四球40のK/BBが1.45と微妙な数字で、高卒ルーキーなのだから当たり前なのだけど、もう少し時間がかかりそうな気がする。お気づきかもしれませんが、我が名はK/BB大好きマン。カーショーとかが宇宙一優れた投手だと信じてやまないタイプです。
野手陣では、高齢で低出塁率で守備範囲狭いエルナンデスと再契約した編成自体謎めきながらも、結果としてショートには堂上直倫を定着できたことは良かった。エルナンデスには今年も256打席与えてて、それが一体チームの未来に何をもたらすのか趣旨を聞いてみたいことこの上なかった。いや、エルナンデス自体に罪はないのだけど。どうでもいいけどエルナンデスのフルネームは、アンダーソン・メヒア・エルナンデスという外国人オールスターみたいな名前だったりするぞ。


小さいころ、自分なりの日本代表オーダーとか作って遊んでたけど、実際に日本代表が世界大会で野球やってるとか、ゲームか漫画の世界かよって感覚がまだ抜けない。第1回WBCのアメリカラウンド緒戦で日本代表がジーターやケン・グリフィーと戦ってたアナハイムは未だに頭にこびりついてる。
いよいよWBCですよWBC。決勝ラウンドからアメリカに移るシステムは対戦相手固定になるからクソでも、やはり決勝ラウンドでドミニカやベネズエラやアメリカと戦うワクワク感味わいたいので頑張っていただきたいです。今年は近年の中でもかなりレベルの高い代表なので、いい野球を見るためにもメジャーが少しでもガチで来てくれるといいなぁと願うばかり。
早く大金持ちになってWBCにドバイワールドカップの10倍くらい賞金かけて世界最高の野球楽しむ享楽やりたいよー。

反資本主義のシャドウバース

「今日までのあらゆる社会の歴史は、階級闘争の歴史である」とはマルクスとかいうヒゲもじゃもじゃおじさんの言葉ですが、現代においては、ことゲームにおいても階級闘争が始まろうとしています。

SSRはレアより強く、レアはノーマルより強く、ノーマルはSSRに…強くない。
三すくみなんてものは存在せず、よりレア度の高い方が一方的に勝利するブルジョワ優位のピラミッド。暴力的で面白みのない構造は、けれども絶対的な枠組みとしてゲームのルールに降臨する。

けれどそれで良いのだろうか。ゲームの世界でまで金を出したものが勝つ。
金持ちがどこの世界でも勝ち続ける現実は認容されるべきものなのか?

金持ちが、憎いか?
不動産賃貸収入の不労所得で暮らしてる奴が、憎いか?
1ヶ月くらい休み取ってクルーズ旅行に出かける社長が憎いか?

ーーよろしい。ならば闘争だ。


では、手始めにお手元のシャドウバースを起動ください。
シャドウバースには、レジェンド、ゴールドレア、シルバーレア、ブロンズレアの4種類のカードがありますが、シルバーレア以上は出る確率が低いことからブルジョワジーの使うカードなのではないかという疑惑があります。
したがって、我々プロレタリアートに許されるのはブロンズレア、これだけです。これにより、レア度の高いカードを贅沢に使うブルジョワジーたちに鉄槌を下しめん。貴重カードを市民に渡さず、独占的に使う金持ちには、革命の刃を突きつけなければなりません。

貧民を率いるにあたって、まず、どのリーダーを選ぶかを検討します。
基本的には資源がものをいう長期戦は不利となるため、短期決戦を基本原則とします。「短期間で完了すること」は革命の必要条件であり、長期化するとリソースを豊富に有する政権側が優位に立つのは過去の事例を見ても明らかです。したがって、長期戦向きのドラゴン、ビショップ、ウイッチは選択から排除するのが適切でしょう。

次に重要なのがフィニッシャーを有することです。貧民は資源がなく、盤面を制する力に乏しいことから、唯一の勝ちパターンは「前半のうちにいくらかリードを作り、徐々に相手に優位を奪われながら、相手が十分な力を発揮する前にドサクサにまぎれてライフを削りきる」この全盛期の柴田善臣みたいな方法しかありません。
そういう意味では、まず盤面を相手が制している状態から勝つことが前提になるため、フィニッシャーは相手のライフに直接ダメージを与えられるフォロワーやスペルが好ましいでしょう。したがって、フェイス打撃力の低いエルフ、守護に盤面を抑えられると弱いロイヤルは選択肢から外されます。

そうなるとヴァンパイアかネクロマンサーが残りますが、ヴァンパイアは、ヴァンピィちゃんや夜の群れなど意外と序盤にゴールド・シルバーのブルジョワカードが必要になる一方で、ネクロマンサーのブロンズレアには「後半に直接ライフを削って勝つ」というコンセプトにピッタリのカースドソルジャーがいるため、ここはネクロマンサーを選ぶのが好ましいでしょう。

フォロワーに「リッチ」とかいう名前の奴が紛れ込んでいるのが気になりますが、見渡すとワイトとかスパルトイとか貧乏くさい顔した連中ばかりで、貧者のクーデターとしての舞台を整えるにピッタリのような気がしてきます。
そんなわけで今回構築したデッキはこちら(クリックで拡大)。


全部ブロンズなので、再構築コストはエーテル2000個と非常にお得な感じがあります。
想定する勝ちパターンとしては、序盤で直接フェイスを殴れるタイミングで、進化または「研磨の魔法」を使ってライフを削り、カースドソルジャーでフィニッシュという形になります。というかそれしか勝ち筋が見えないため、カースドソルジャーを出す際にファンファーレを使えないことがないよう墓場の数を逆算して動いていきましょう。
ポイントはダークコンジュラーの使い方。気軽に出せるゴーストは打点1兼ソウルコンバージョンの宛先と見ても、敵フォロワーの処理役と見ても使い勝手が良く、序盤の柱となってくれることでしょう。

では早速ランクマッチに持っていき、世界を革命する力を見せつけていきます。


「フォロワーたくさん出す形になるから使うシーン出てくるかなぁ」とスケベ心で1枚だけ入れといた運命の泉いらない説渦巻く中、緒戦はいわゆるテンポエルフに敗戦。シンシアやエンシェントエルフを贅沢に使ってくるブルジョワジー感あふれるデッキでした。我々プロレタリアートはこのような資本主義の暴力を決して許す訳にはいかない。今回は敗戦という形で一旦決着となったが、いつの日か第二第三の反資本主義セクトが現れ、貴様を討ち滅ぼすであろう。

戦には破れましたが、あらん限りの負け惜しみをぶつけ精神的に勝利したところで次戦へと進みます。


か、勝った…。

いわゆる疾走ビショップとエイラビショップの中間みたいなデッキでしたが、先行押切のスタンスで進化を連打してたらいい感じの交換ができることが多く、相手に余力を残させて勝つことができました。大体そもそも8ターン目までに戦力使い切って勝つしか勝ち筋がないのだから、運命の泉とかソウルコンバージョンみたいな「次に繋げる系」のカードは不要でした。考えてみれば、革命の失敗に二度目はないのです。

しかし2戦目でいきなり勝てても逆に振り上げた腕の落としどころがなくなって困るというか…。何かもうちょっと理不尽な圧政に対して労働者の怒りが爆発みたいなのがあってカタルシスになるというか、広島カープも25年ぶりに優勝したというバックグラウンドがあるからこそ盛り上がるのであって、前段階なしにいきなり勝っちゃっても特に何もなくなっちゃうというか…。とにかく困ります。ちょっと男子~、しっかり圧政やってよね~。

物質的にも精神的にも勝利を収めたことで次戦へと進みます。


その後も、カード引きまくって死神で自爆するナイスガイに助けられたりしましたが



横に広げられても、単体で強いフォロワー並べられても、全体的に除去する力がなく苦しみます。
メアリーの次のターンにソウルディーラー投げたら強いねとか理論上の話かと思ってたけど、メアリー除去できなくてマジに食らっちゃったよ!
中盤以降の支配力を高めたい同志諸君はインペリアルマンモスなどの採用を検討してください。

   
そんなわけで10戦回してみた結果3勝7敗でした(Shadowverse Logを利用)
ぶっちゃけAクラスなんで何とかなっちゃう部分があったのですが、真に反資本主義の精神を浸透させるためにはやはりAAクラスやMasterクラスでの革命を実現する必要があると思います。ブロンズに「死の舞踏」などの強カードがさりげなく入っている今はブルジョワを打倒するチャンスとさえ言えます。同志諸君の活躍を期待します。
実のところブロンズ縛りやってても相手全然気がついてくれることもないし、対戦で会話できるわけでもないので、やってみるとわりと虚しいなコレ感すごいのですが、資本主義の恥ずべき誘惑に負けない強い魂を育てることができるので、あ、ひょっとすると教育にもいいのではないかなという思いを持ちました。対戦をして遊べるだけでなく、遊ぶだけで心まで磨かれていく…。なんてお得なゲームなんだ…。
資本主義を憎み、シャドウバースを清く正しく遊んでいきましょう。

ダークネスエボルヴでヴァンピィちゃんとコウモリの巣を作ろう


やっほー! けんぞくぅのみんな! ヴァンピィちゃんだよ!
みんながソウルディーラーのおじちゃんやビーストドミネーターのおばちゃんをエーテルにしている間に、ヴァンパイアに新しい仲間が加わったよ!

これまで使い勝手の悪かったコウモリちゃんがヴァンピィちゃんの力で使いやすくなったんだ。やっぱりヴァンピィちゃんは最強ですし!
ダークネスエボルヴで追加されたカードを中心にお話するよー!

 
自分のリーダーに、「相手の場のフォロワーの数」と同じダメージ。
フォレストバットを「相手の場のフォロワーの数」と同じだけ出す。

コウモリちゃんをたった1コストでたくさん出せる魔法だよ!
相手が多ければ多いほどたくさんのコウモリちゃんが助けに来てくれるんですし!
ヴァンピィちゃんの力と組み合わせれば、来てくれたコウモリちゃんの数だけ相手にも直接ダメージを与えられてお得だし、メアリーおばちゃんと同時に出せば自分のリーダーはノーダメージになるよ!
1コストで、コウモリちゃんを3匹呼んで、さらに3ダメージなんてお得すぎるよね!
ヴァンピィちゃんとは4ターン目、メアリーおばちゃんとは6ターン目に同時に出すことができるよ!
手札の消耗が早くなるから「血の取引」や「漆黒の契約」は必ずデッキに入れてね!


疾走
ファンファーレ 自分のリーダーに2ダメージ。

前半中盤後半いつ引いても頼りになるわんちゃんだよ!
ヴァンピィちゃん思ったんですけど、最初のライフが20で、進化が2,3回使えるということは、14~16のライフを他の攻撃で削ったら勝ちということだよね!
つまり、わんちゃんのパンチは残る14ライフのうち7分の1を2ターン目から減らすことができるんだよ。すごいよね!
あと、けんぞくぅに注意なんだけど、2ターン目にわんちゃんとヴァンピィちゃんが両方ある場合、わんちゃんから先に使うのがいいよ!
ヴァンピィちゃんはコウモリちゃんと一緒に登場すると効果が最強なので、本領発揮は中盤戦なんだよ!


自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。
進化時 フォレストバット1体を出す。

ヴァンピィちゃんだよ!
ヴァンピィちゃんは最強なので、進化するとコウモリちゃんを呼んで実質5/5になる上に1ダメージ与えるので単体で運用しても最強だけど、コウモリちゃんと一緒に使うともっと最強になるよ!
キラーデビルちゃんとの相性も良いし、「貴き血牙」でダメージを与える起点にもなるけど、何にせよヴァンピィちゃんがいないと始まらないですので、絶対に3枚積んでよね!
ありとあらゆる状況で最強に役に立つコウモリちゃんデッキの中核カードですし!

 
フォレストバット2体を出す。

コウモリちゃんを呼ぶ魔法だよ!
前から使い勝手が良かったけど、ヴァンピィちゃんの登場により更に使いやすくなって帰ってきたよ!
ヴァンピィちゃんと一緒に使うと、2コストで1/1が2枚出せて場を支配しながら相手に2ダメージ与えられる効率の良さだよ!
どっちもコストが安いから4ターン目から使えるという速さも魅力!
ところでヴァンピィちゃんはコウモリちゃんに進化権を使うこともよくあるよ。進化で4~6ダメージ取れるのはさっきも言ったけど、ヴァンパイアデッキには3ダメージを与えられる「鋭利な一裂き」が3枚入れられて「鋭利な一裂き」と進化だけで最大15ダメージが期待できるので、あと5ダメージ与えることだけ考えればいいんだよ!
やっぱりヴァンパイアは最強ですし!


自分の場にフォレストバットがいる状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出す。
ターンを終了するとき自分の場にフォレストバットを含めてカードが4枚あったなら、相手のリーダーに「自分の場のフォレストバットの数」と同じダメージを与え、このアミュレットを破壊する。

ヴァンピィちゃんの別荘だよ!
たった2コストでコウモリちゃんを呼びながら相手に直接ダメージを与えられるすごい家だよ!
これもヴァンピィちゃんと一緒で「眷属の召喚」や「夜の群れ」と合わせて使うと良いよ!
気をつけないといけないのは、コウモリちゃんを出す前から4枚カードがあったら破壊の効果が発揮されないということだよ。コウモリちゃんを出さないと自爆できないすごい家だよ!
相手のプレイヤーさんがお家の存在を忘れてコウモリちゃんの処理を怠ったりすると、「コウモリちゃん進化パンチ+鋭利な一裂き+お家爆破」でローコストで10点くらい打点上げて突然フィニッシャーになったりするすごい家だよ!


ファンファーレ 自分のフォレストバットすべてを+1/+0する。

DMMのバナー広告に出てくるお姉ちゃんだよ!
進化や「鋭利な一裂き」で直接ダメージを見込めるので、ヴァンパイアはその他の手段で10点弱打点を考えるというのが基本なんだ!
とにかくコウモリちゃんをたくさん出せるデッキなので、序盤で処理の残ったコウモリちゃんが2匹以上いるタイミングで使えると、実質プレイヤーに直接打点2みたいなものだよねー!
コウモリちゃんをたくさん出して、たくさん撃ち落とされても、残ったコウモリちゃんでゴールまでたどり着けばいいです!
異形と侮るな、ヒューマン、ですし!


フォレストバット2体を出す。
相手のフォロワー1体に、自分の場のフォレストバットの数と同じダメージ。

コウモリちゃんで相手を圧死させる魔法だよ!
とにかくたくさんのコウモリちゃんが常にいるので、体力4くらいでも普通に落とすことができたりするよ!
フローラルフェンサーとか悪行はそこまでじゃぁをうまく落とせると展開がすごく楽になるよ!
チャンスがあれば、これもぜひヴァンピィちゃんと一緒に使ってみてね~!


相手のフォロワー1体を破壊する。
相手のリーダーに2ダメージ。

コウモリちゃんの天敵ゴブリンマウントデーモンを倒す魔法だよ!
これがないと積んでしまう可能性もあるから、なるべく入れておいたほうが良いよね。ちょうどコストも同じ5なので、同じタイミングで出せるよう引いてきたいよね!
中型~大型の守護が出てくるようになったタイミングで、相手のライフがそれなりに残ってたら敗色濃厚だけど、諦めちゃだめだよ、けんぞくぅ!



このフォロワーが場にいる限り、自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けるなら、自分ではなく相手のリーダーが受ける。

メアリーおばちゃんだよ!
「鋭利な一裂き」との相性が抜群で、無条件に相手プレイヤーに5ダメージも与えるので、ぜひ6ターン目以降に同時に使いたいよね!
7~8ターン目くらいが想定勝ち筋なので、メアリーおばちゃんがフィニッシャーになるケースはとても多いよ。メアリーおばちゃんの登場によって「鋭利な一裂き」は温存が定石になったようにも思うし、序盤で「漆黒の契約」を使えなかったときにも死にカードにならなくなったし、メアリーおばちゃんはヴァンパイアデッキそのものを変えたよね!
あと注意なのだけど、「自分のターン中」なので、相手のターンにはダメージ反射はないから気をつけてね!
序盤はわんちゃん、中盤はヴァンピィちゃん、終盤はメアリーおばちゃんという役割分担のあるヴァンパイアはやっぱり最強ですし!



ファンファーレ フォレストバット2体を出し、自分のフォレストバットすべては守護を持つ。

クイーンおばちゃんだよ!
同時に出てくる2体だけじゃなく、既に出現しているコウモリちゃんにも守護をつけれるので、大量のコウモリちゃんに守られたクイーンおばちゃんが攻撃する体制を作れるのめっちゃ強いですし!
大量のコウモリちゃんとクイーンおばちゃんを撃破するのは時間がかかるので、けんぞくぅがメアリーおばちゃんと「鋭利な一裂き」を準備する時間を稼ぐこともできるよね!
ゲームがもつれたときに、とても頼りになるおばちゃんなんだぞ!


ちなみにヴァンピィちゃんのデッキはこんな感じだよ。





……ねぇ、けんぞくぅ、聞いてる??
ちゃんとわかったー?


ヴァンパイア、強くなったでしょ?
へへ……、特にヴァンピィちゃんの使い方がキーになるデッキなので、心して使うのだー。


のだー

 のだー

  のだー(残響音含む






ご無沙汰している。私だ。
私もいい年をしているので、ヴァンピィちゃんの口調で書くのは少し照れくさかった。
だいたいヴァンピィちゃんは2コストのフォロワーなのだから、このようなものを書いているというのはおかしいではないか。ヴァンパイアをプレイするのは私だけなのだ。

さて、今回のテーマは「ヴァンピィちゃんとコウモリの巣を作ろう」だった。
使ってみると思いのほか強力なデッキで驚いているのだが、運用にあたっていくつか天敵がある。

エルフの「リノセウス」。当方ノーガード。一定まで熟練したエルフ使いはリノセウスを場に残すような真似はしないので除去するのは難しいが、万が一場に残るようなことがあれば虫は潰しておこう。
リノセウスに対しては、やられるまえにやるしかない。ベビーエルフにコウモリをプチプチ潰されながらガンパレードしよう。

ロイヤルの「ロイヤルセイバー・オーレリア」。コウモリが5匹飛んでいるのも珍しくない洞窟のような状況下、+5かつ能力で選択できないオーレリアが出てくる状況は絶望的だ。セラフフェザーでおじさんも昇天してしまうぞ。
オーレリアに対しては力押ししかない。手札にある最も強力なフォロワーを進化して突っ込ませよう。足りなければコウモリをぶつけることで解決だ。

ウィッチの「ガーディアンゴーレム」。ダークネスエボルヴで土の印がカジュアルに置けるようになったこともあり、ガーディアンゴーレムがゴロゴロ出てくる。
全体除去については放棄しているので、守護が複数出てくると辛いが、力押ししかない。最も強力なフォロワーをぶつけ続け、足りなければコウモリをぶつけて最終的な解決を図るのだ。

ドラゴンの「プリズンドラゴン」。攻撃力3以上のフォロワーを殆ど積んでいないので、3ターン目に出されるとわりと抜けなくて困ることがある。それまでにコウモリを揃えておき、4ターン目に「夜の群れ」で除去しつつフォロワーを増やすのが理想の展開なので祈ってほしい。
「鋭利な一裂き」すら引いてこなければ、コウモリをぶつけるしかない。なあに3匹ぶつければすぐに倒せる。

ネクロマンサーの「死の祝福」。毎度おなじみ地獄の壁だ。そんなスーパーのジュースコーナーみたいに大量に体力3の守護並べられても困るのだが、コストが重いのが救いだ。可能な限りそれまでに相手のライフを減らしておいて壁越しでダメージを与えていくしかないだろう。
もしそのような状況に持っていけてなければ、コウモリによる力押しが有効だ。戦いは数だということを思い知らせて地獄に送り返してやれ。

ビショップの「教会の護り手」。恐ろしいことに「鋭利な一裂き」を持っていなければ本当に抜けない可能性がある。その場合は進化ができるターンまで待つしかないが、ヴァンピィちゃんとコウモリちゃんたちにとってはその1ターンが命取りだ。コウモリによる力押しが唯一無効な相手なので、除去カードを引くよう祈るのが有効だ。ヴァンパイアといえども日頃から善行を欠かさないことが肝要だ。

あとは全体ダメージを与えてくる「龍の翼」や「腐の嵐」、「エンジェルバレッジ」あたりもダメだ。手塩にかけたコウモリが一撃で全滅してしまう。

しかし恐れることはない。
コウモリで決着が付くとは初めから思っていない。コウモリはあくまで序盤を支配する存在。そう、コウモリはヴァンパイアの尖兵にすぎないことを思い出してほしい。
序盤で減らしたライフを「ブラッディメアリー」や「鋭利な一裂き」で壁越しに直接もうひと押しして勝つのがヴァンパイアのスタイルだ。

その時はキミも大きな傷を負っているだろうが、気にする必要はない。
ヴァンパイアは不死の存在であり、設定上死なないと思って気合で耐え忍んでほしい。厳しい戦いでもきっと僅差で勝利できるだろう。

あと、スキンをヴァンピィちゃんから私に切り替えてほしい。
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