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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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C93 3日目評論島で面白そうな本など

1月過ぎてから「買いました!」って報告されても「そんな面白そうなの買う前に言えや!」としか言いようがないと思うので先に置いときますね。


東テ11a コウリョカイ
官報ってエンターテイメント性が高くて、今日破産の認可が下りた人の氏名住所一覧とか、「この墓無縁仏っぽいので縁者は名乗り出てね」というお知らせとか、他国と締結した条約とか、非上場企業の決算(ヤクルトスワローズとかの決算)が載ってたりするんだけど、行旅死亡人ってのはいわゆる身元不明の死者を発見したお知らせのこと。持ち物とか死亡状況とか書いてる中に、たまに明らかに変死してるやつとか掲載されるなど、ロマンと謎に満ちた短文記事にはハマる人も多い。発行本『知られざる行旅死亡人の世界』は、行旅死亡人の事例や法令解説の話で、評論島の醍醐味のような本。多分他にはない。あとtwitterアカウントやHPもない。宣伝もないぞ。



東テ15a 法研日本
国際法・知財法の本らしいので興味深いんだけど、情報が全然ないので詳細が不明だ!評論島こんなのばっかりだ!



東テ30b 29階がみつかりません産廃本。産廃業界の営業の話とかあるみたいです。シップリサイクルまであるの、範囲が幅広くて良い。


東テ35a 滞空時間簿記のまんが本。正直文字ばかりの本読むより、まんがとかゲームとかで勉強できたほうが楽なのは間違いないので、その手のまんがゲームは増えてほしい。短期賃借権の仮登記とかナニワ金融道読まなかったら絶対覚えなかったぞ。脱税して税務署と戦うゲームとか出てくんねぇかなと常に願ってます。



東テ39b くむ組むRESAS』というのは2015年に内閣府が作ったシステムで、都道府県別などの単位で産業構造や付加価値額みたいな統計データがグラフィカルに表示されるシステム。「外国人がどこに訪問しているか」みたいな情報も簡単に調べられる。一般向けだとグラフィカル統計システムみたいな機能しかないけど、役所のアカウントだと、帝国データバンクの情報引っ張ってきて「どこの企業がどこの県に出荷しているか」のような個別企業の情報まで見れるらしい。わりと凄いシステムなんだけど、そのへんの統計まわりの本っぽい。



東ナ43b それいゆ「ネトゲはスクリーンショットを取っておけ。いつか見返すときアルバムになる」って言い続けてきてるんだけど、一期一会のソシャゲを紙媒体で残しておく意義は大きい。10年くらいしたら殆どのゲーム忘れちゃってて、たぶん存在について調べるのも大変になる。ネットの情報って、残ってるようで残ってないよね。



東ヒ06a ミドボン沼カタログ見てて気になった。ミドボンって聞いたことない言葉だったんだけど、調べたところ緑ボンベの略っぽく、液化炭酸ガスでどんな飲み物も炭酸飲料にできるらしい。ストロングゼロに注入して『強化ストロングゼロ』とかいう強いものが強まった何言ってるのかわからんものも作れるらしい。



東の33a 静岡 The Center of Japan評論島ではないです。C92で「セックスドラッグキュートクールパッション」という双葉杏が大麻をキメたりする本を買ったんだけど良かった。事実上文学に近いところがあるので情報評論と解釈して良いのではないでしょうか。新刊もきっと間違いない。

あと個人的には東ポ-08bの石川博品先生の新刊を買いたい。


で、思ったんですけど、今回WEBカタログでサークルチェックしてたんですよ。

評論島ってサークルカットに文字使ってるところが多くて、WEBカタログだと文字が小さすぎて読めないサークルがかなり多くて辛ぽよ。そりゃ本来美少女の顔イラスト1枚入れるのがせいぜいのスペースなので、文字入れるのムリですよ。文字数は減らして、フォント大きくして、見せ方を考えるのが良いように思います。
あと、twitterのアカウント含め、情報発信がないところが改めて見てみるとやはり多い。マジでサークルカット以外の情報ないところ多すぎる。twitterのアカウントがある場合でも(自分も人のこと言えなかったんだけど)告知をトップに表示してない人が多いので、調べるの大変すぎた。告知ある場合、トップに表示させておくと助かる人が多いです。

まぁ平成も終わろうという時代に、その辺の不器用さが残ってるところが評論島だなって感じではあります。

2017年のゲーム遍歴

今年何のゲームやったかさっぱり覚えてない健忘症が始まったので書いておくシリーズの3年目です。範囲はコンシュマーだけ。


プリンセスは金の亡者(PS Vita)
騙されて株の信用取引とFXで破産した世紀末覇王のお父ちゃんの仇を取るゲーム。カネで敵もギミックも何でも買収できるアクションゲーで、全編関西弁のポップなナニワ金融道。シリーズ物が当たり前のご時世になったご時世で、日本一は新規IPモノ出し続けてくれるありがたいメーカーだけど、ルフランといい、プリンセスといいゲームシステムの打率が高まってきたような気がする。新規IPは名前で売れないから、その分下積み芸人みたいに着実に芸が鍛えられるんですかね。


ニューダンガンロンパ3 みんなのコロシアイ新学期(PS4)
オチに賛否両論あったけど、あのオチは「誰しも思いつくけど、やらない」タイプのやつなので、意外性はなかった。遊びながらうみねこでやらかした竜ちゃんを思い出してしまった。序盤の惹きが強いところもそっくり。序盤が面白すぎるとハードル上がりすぎて、トンデモオチに走ってしまいがちなところあるのだろうか。そういえばever17は後半の展開すごかったけど、序盤は微妙だったな。何かそういう保存則があるのかもしれない。


BIOHAZARD7 resident evil(PS4)
VR持ってない勢だけど、VRアリだったら心臓止まって今頃この文章を書いていることはなかった。VR売り切れてて良かった。虫が手の甲を這いずるところとかマジムリっすよ~。将来的なVRの用途として拷問が最も適した使い方であることを確信した瞬間だった。よく「原点回帰」みたいに言われるけど、バイオの原点ってこんなんだっけ?と個人的には思った。バイオ1の洋館のときは何というか「心細い怖さ」みたいなのがあって、バイオ7はビジュアル的に怖いという感じ。


Diablo3(PS4)
嫁がやりたいとか言って買ってきた。すげえ昔にディアブロ2やった以来の久々のディアブロだけど、1ミリも脳を稼働させないでただ破壊し続けられるゲームなのやっぱすごい。ストーリーとか読み飛ばしまくりで「何か悪そうなやつが出てきたので殺した」以外の感想が何も残っていない。運動神経ないタイプの嫁が普通に遊べてるの見ると、ディアブロは外見に反してゲームシステム自体は相当に間口が広いゲームなんだと改めて感じさせられた。そりゃマスマーケットに届いて世界中で売れるわけですわ。


Toro ~牛との戦い~(PS4)
長年生きていると必然的に色んなクソゲー遊ぶことになってしまうけど、未完成の同人ゲーとか除くと、一応完成したゲームの中では人生で最もつまらないゲームだった。ダントツ。Steamならまだしも、これがPSStoreで売ってることに感動すら覚える。小さい子供が間違って買ってしまったらどうするんですか! ゲームの内容としては、①牛が突っ込んでくるのでボタンを押して躱す ② ①を繰り返す。以上。あまりにもクソすぎて死んだ魚の目をして遊んでたら無駄に上手くなってしまって悔しい。


ヒーラーは二度死ぬ(PS4)
移植ゲーシリーズ。コンパクトなシステムでトライアンドエラーを繰り返していうちに、キャラのスペックも成長させながら、少しずつ操作のコツも掴んで先に進めていけるようになるタイプ。落ちているアイテムの運にも左右されるローグライクな側面もあり、お手頃感覚でサクッと繰り返し遊べるゲームとして実に具合がいい。この手のキャラ性能と自分の実力が両方育っていくゲーム、失敗して死んだとしても「無駄にならなかった感」あって、モチベーション続くところある。


アスタブリード(PS4)
移植ゲーシリーズ。というか手元に同人版あるんですけど。システムがそこまでシンプルなゲームではないから、久々に遊ぶと操作完全に忘れてたけど、ブレードの使い方思い出してから「コレだよコレ!」ってなった。昔遊んだゲームのコツを掴むの楽しい。あと地味にラスボス戦が好きなゲームで、ラスボスを倒す方法のSFオチも良いし、ラスボス戦の音楽も良さしかない。プラクティスモードってほぼ遊ばない人間だけど、ギンガフォースの7面とアスタブリードの最終面は何度も遊んだ。


メゾン・ド・魔王(PS4)
移植ゲーシリーズ。360のとき散々やった気がするけど思わず買ってしまった。PS4でも結構レトロゲー出てるけど、新しいゲーム機が出るたびに古いゲームを移植する文化は続いてほしい。ソフト自体は素晴らしいのに、ハードが進化したことで遊べなくなるのは寂しい。いや、古いハード持っていればいいんだけど出すのめんどいねん。家のスペースにも限りあるし。メゾン・ド・魔王、こういうダラダラした雑談しながら遊べるゲームよね。


不思議の幻想郷TOD - RELOADED -(PS4)
移植ゲーシリーズ。TODは持ってたけど、思わず買ってしまった。追加ストーリーモードだけが目的だったので、チャッチャとやってクリア。で、実は古井戸クリアしてない……というか完全にクリアパターン入ったプレイで、97階あたりで舐めプして死んだトラウマでまだ心が病んでいるので、お正月休みあたりを利用して人生の積み残しにケリをつけておきたい。というか不思議のダンジョンやってて深層でミスって急死するとマジ愕然とするね。現実を現実と認識できなくなる。


INSIDE(PS4)
どうしてもLIMBO遊んだときの衝撃から比べると一段落ちてしまう。昔、浜村通信がファミ通で「君はファイアーエムブレムを遊んだことがあるか? ないのならば君は幸せだ。なぜならばファイアーエムブレムを体験することができるのだから」みたいなこと言ってた記憶があるけど、裏返すと、人生というのは体験できる楽しみを一つずつ潰して回っている行為と言えるのかもしれない。悲しいことに、もう二度とLIMBOは体験できない。


Until Dawn - 惨劇の山荘-(PS4)
PS4のアメリカン『やるドラ』。というかこのコンセプトを20年前に打ち出してたソニー凄いやって思った。ただアンティルドーンの方は、関与できるドラマを謳ってるわりに、結局どれ選んでもストーリーに対した差ないの悲しすぎるでしょ。グラフィックにかかってるカネが違うから、分岐させすぎたらコストが跳ね上がるのでコンセプト倒れになってしまった感ある。このコストの問題がある以上、本当に動的な物語はドラマ形式のゲームでは当面難しそうな気がする。


イースVIII -Lacrimosa of DANA-(PS4)
安定のイース。イースってどれをいつ遊んでも面白いという金太郎飴みたいなところあるけど、本当に金太郎飴なのはそれを何回遊んでも面白いと思ってしまう自分の方なのかもしれないぞ。完全に偏見なんだけど、最近のJRPGのラスボス戦、「アーアーアー」みたいな賛美歌的なコーラスが流れているイメージがあってあんまり好きじゃなかったんだけど、今回のイースのラスボス戦のBGM、イントロがメロディアスに熱い曲で「ゲームだー!」って感じで良かった。


UNDERTALE(PS4)
凄いらしいとは聞いていたけど、TOEIC300点台の土人なので日本語化を待ちまくった。人によって好きなルートは違うんだろうけど、個人的にはGルート。集大成たるサンズ戦、良さしかない。戦闘中に語りかけてくる演出、JRPGの伝統芸だと思うけど好き。ゲーム全体通して「アンタ」「キミ」と、とことん画面のこちらに呼び掛けてくることで、ゲームの中で終わらせるのではなくて、問題をゲームとプレイヤーの関係性に落とし込んでくるメタ的な作りが印象的だった。


Life is Strange(PS4)
個人的にはアメリカンやるドラでくくられる一つ。アメリカ人って「選択が影響を与える」を表現するとき、すぐ蝶をヒラヒラ~ってさせよるよね。どんだけバタフライエフェクト引きずっているんだ。あと、ダイナーとか出てくる。ダイナーですよダイナー! めっちゃアメリカっぽくて憧れる。主人公のマックスという女の子がダイナーで豆料理食ってるおっさんの皿を地面にぶちまけて「豚にはお似合いの食べ方じゃない?」って言うシーン、最高にアメリカって感じだ。そこにアメリカの中のアメリカがある。


Little Nightmares(PS4)
これで「千と千尋の神隠し」を思い出さないのはムリだろと思うシーンあるけど、ああいう「不思議な世界」をコッソリと覗いて帰るゲーム。かくれんぼと鬼ごっこを交互にやっていくシンプルなシステムなんだけど、雰囲気の良さで楽しませるやり方は遊園地で言うとディズニーランド。ゲームってざっくり分けると、システム面に強みのある富士急系と、デザインに強みのあるディズニー系があると思うんよ。ディズニーランド、楽しいんだけど、アトラクションの本質自体は普通やもんね。


Lovers in a Dangerous Spacetime(PS4)
パーティープレイ向けのゲーム。宇宙船には1つの運転席と4つの上下左右に4つの砲台があって、それぞれ自由に使えるんだけど、砲台役と運転役の息が合わないとあっという間に死ぬ。だから口頭での連絡がどうしても必要になるんよね。家族で遊ぶの向きのゲームだと思う。だからか知らんけどSwitch向けにもリリースされてるんだけど、タイトルが『Lovers みんなですすめ!宇宙の旅』とやたらマイルドにアレンジされていた。デンジャラスから急に方向性変わりすぎだろ…。


X-Morph: Defense(PS4)
『Little Nightmares』がディズニー系だとすると、『X-Morph: Defense』は富士急ハイランド系ゲーム。プレイヤーが地球を侵略する側の宇宙人だという設定上のフックはあれど、やはりシステムの尖り具合が光る。「タワーディフェンス+STG」で、タワーの足りないところを自分で補うように動いていくんだけど、クソ忙しさが楽しい。仕事だと忙しいのつらいのに、ゲームだと楽しいという謎を解明できれば、毎日もう少し幸せに生きることができるのかもしれない。


仁王(PS4)
「全部の温泉に入る」というトロフィーがあるんだけど、この手の穴埋め系の実績を意図せずとして取れてしまうの、良ゲーの証とも言えるよね。世界中でもヒットしたみたいだけど、そういう外国向けのゲームでも松永久秀の平蜘蛛の話とか平気でやりだすのがコーエーの真骨頂。外人に伝わるのか。そんなに数が売れてるわけでもないけど信長の野望もSteamで配信してるし、コーエー、日本の戦国時代を世界に伝えているトップランナーの立ち位置にいそう。


カラドリウス ブレイズ(PS4)
フリプでカラドリウスが来るんだから、PSPlusってのは入ってても損はしないわなぁと思った。脱衣ゲーをよくフリプで出したな。ただ、いわゆるコンシュマー版の本編ともいえるエボリューションモードが全6面+ミッションステージ2面で実質8面構成というのはちょっと繰り返し遊ぶには長すぎるかなぁ感ある。STGは5面構成か6面構成くらいが人間集中して繰り返し遊べるレベルとしてちょうどいい感じっぽい。


PsychoBreak2(PS4)
サイコというかフィジカルじゃないこれ? 前作はサイコ推しすぎて意味わからんところまで行ってしまった反省からか、わかりやすいバイオレンスアクションゲーに。いや、普通にアクションとしては遊べるんだけど、ショットガンでドンパチをサイコと言われても困るというか『Layers of Fear』みたいな方向性を期待していたんだけどなぁ。体力さえあれば精神疾患なんてなんとでもなるから筋トレやろうぜ!という伝わり方しかなかった。


マリオオデッセイ(Switch)
『Jump Up,Super Star!』とか流されるとウルッときちゃうところあるけど、それだけに実は子ども向けというよりマリオがDNAのどこかに埋め込まれて育った大人向けのゲームなのではないかと思った。ゲーム自体は新ハードのマリオの名を冠するに恥ずかしくない出来だけど、マリオとともに育った時代のコンテクストを体験してきた人間にしか味わえない感覚というのは確かにこのゲームには埋まっているわな。


VOEZ(Switch)
スマホで音ゲーやってたら片手がスピーカー塞いじゃって音がこもるところあって困るんだけど、うちだけなのかな? そんなわけでSwitchのタッチパネル使いやすいっぽい感あったので、音ゲー試してみたらかなり良かった。Switch、これまでのコンシュマー機の中で最も音ゲーに適したハードなのでは。それにしてもRayarkのゲームはクリアもへったくれもないので、音楽を聴かせる機能のためのゲームみたいなところあって、ゲーム機能付きチャットと化していたROを思い出す。


信長の野望・大志(PS4)
「無印は有料β版」の名に恥じぬ出来でした。本当にありがとうございました。例えば1万の兵で城を攻めて500の兵が打って出てきても別マップで決戦が始まってダルいし、後半とか1つの城落とすのに何度も色んな城から救援に来るから、決戦で数回勝つ必要があったりと、決戦&決戦&決戦ゲーでダルい。何も決していないのにどこが「決戦」なのか。他にも内政は国全体でコマンドを選択するだけで個人の能力関係ないので、内政値が感動的なほど死にスキルになってたりとか言い出したらキリがない。創造無印よりキツい。


地球防衛軍5(PS4)
「以後、このタイプをα型と呼称します」と情報部が定義してるのに、その後にアリが出てきても相変わらず「怪物だー!」とか叫んでて人の話聞いてない頭EDFなあたりが地球防衛軍が地球防衛軍たる所以。爆発は派手であれば派手であるほど良いので、前まではC20系の地雷を主力武器にしてたけど、エアレイダーで迫撃砲呼ぶやつがビジュアル的に派手なので良い。実はEDFは『INSECT ARMAGEDDON』というクソゲー以来で、4をやっていないので随分と洗練された印象が強い。


今年の一本をあげろと言われれば『X-Morph: Defense』かなと思うけど、PCゲーとか含めれば『BLUE REVOLVER』。『Little Nightmares』の話で、ディズニーと富士急の例えを出したけど、ブルーリボルバーは言ってみればディズニーと富士急が高いレベルで組み合わさってるんだろうね。それじゃあタイプ分類にならんやろうがい、という気がしないでもないけど、そうであるものはそうなのだ。

最近残業が多いのでゲーム遊ぶ本数減ってる気がするけど、考えてみれば例えば月30時間残業があるとすると、アクションゲーであれば2本くらい、RPGでも1本クリアできるかもしれない時間なので、年に12本~24本単位で遊べるゲームが違ってくるんだよな。それを30年続ける計算だと、累計360~720本というレベルで差が出てくるわけで、こう考えてみてもやはり残業というのは1秒であってもあるというのは幸せな人生のためにならないという気がするんよね。

では、ちょっと早いけど良いお年を。ああ、そういえば今年はコミケに出るので、来られる方は年内まだよろしくお願いします。

C93冬コミで「はじめての粉飾」を出します

C93は3日目東テ-33a『当たり判定ゼロ』で参加します。あと1ヶ月で今年も終わりとか知ってたか!?
持っていくのは『はじめての粉飾』のみとなります。単品だけ売ってるラーメン屋みたいになります。長浜ラーメンだけしかないぞ。ちなみに余談ですが夏コミの反省会はこちら

『はじめての粉飾』のサンプルはこんな感じです。




全60ページで、価格は700円を予定しています。

本の内容をサラっと説明すると、よくある粉飾の事例説明本ではなく「自分で粉飾をやってみよう」という方向でテクニックを解説する本となります。明日粉飾したいと思ったとき、参考になる本がなかったので作りました。本当に粉飾を覚えようと思ったら、実際にやってみるのが一番という方向からのアプローチです。こういうのを有害指定図書と言うのだと思います。

夏コミは午前中で完売してしまい、スペースにお越しいただいた方に大変ご迷惑をおかけしたので、再販のクセに前回より少し多めに刷りました。売れ残ってあまりたくさん家に持って帰っても困るので、たくさん売れ残らないといいなと思っています。逆に言うと間違ったとき家に置きたくないくらいの数はさすがに刷れないな…というのはあるので、その程度の数ですけど。同人作家の人が家に在庫置くの大変という気持ちがようやく少しわかりました。

あと「マンガですか?」って聞かれましたが、マンガじゃないです。ごめんなさい。美術1なので…。
ただイラストは各話のタイトル絵でちょくちょく入っています。私は一切描いてないですが。美術1なので…。

これもちょくちょく聞かれますが、通販・電子書籍販売の予定はありません。申し訳ないです。

簿記の知識については、なくとも読めるように書いたつもりではありますが、あったほうがより楽しめます。粉飾って簿記の応用技術みたいなところあるので。関係ないけど複式簿記はめっちゃ役に立つので覚えとくと良いと思います。「義務教育で必修にするべき」と言い出す経営者が時々出てくるけど気持ちは少しわかる。

文章の雰囲気はだいたいこのブログみたいな感じです。お察しください。

ぶっちゃけ前回で最後にしますと言っていたので、今さらノコノコと冬コミに行きづらいところもあるのですが、さすがに本当にこれで最後にしようと思います。ひきこもりの国に帰ります。


サークルカットはこんな感じ。自分で説明するのも何ですが、粉飾の「フン」と、クソの「フン」をかけています。へへへ…。


場所はこの辺みたいです。東6なので、右奥の方ですね。外が近くて寒そう。
コミケのWEBカタログのURLはこちら。お持ちの方は登録してみてください。

では、3日目東テ-33a『当たり判定ゼロ』でお待ちしています。

1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルに5年分のドリンクを投げつけるなどした


前回の池袋晶葉フェスは平安時代に開催されたそうで現代にははっきりと記録が残っていないのですが、1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルが開催されたので、初回のロワイヤルからの5年間でコツコツと蓄積してきたBPドリンクをブッパしてきました。

何も得ることなくただひたすらに貯め続けたドリンク。すべてはこの時のためにあった…。


そんなわけでスタート時のドリンク本数はこんな感じ。実際それなりにサボってたのでもっとコツコツ貯めてる人はいるんじゃないですかね。
あとはパワー持ちアイドル等を仕入れてきます。仕入価格は以下のとおり(単位はスタドリ)。

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715
[威心伝心]向井拓海+ 290
[まごころこめて]今井加奈+ 400
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272
[できたてシュガー]椎名法子+ 110

ドーナツはパワー持ちじゃないんだけど、「期間中に確実に値下がりしないで戦力増強となる」アイドルとして選定。拓海はうっかり走る日じゃなくて何となく初日に仕入れてしまったので、価格の下落という事実上の金利を多く支払ってしまうことに。

モバマスで走るということは、銀行(フリトレ)からアイドルを調達して行う事業のようなものなので、パワー持ちのアイドルは時間が経過するほど値下がりすることを踏まえると、借りている期間中金利を払い続けるようなもの。借りてくる期間は短ければ短いほど良い。大事なのは「いつ走るか」ではなく「どれだけ短い期間で走れるか」なのだ……。なので初日に走っても最終日に走っても利得は同じです。走り終わったら速やかにフリトレにアイドルを返済しましょう。


パワー持ちを揃えても地味に攻アピールは100万を超えていないショボさ。いやー、というか走ってると途中でメダルからパワー持ちの渚が出てくるんだけど、完全に忘れてましたねコレ。ちょうど風邪引いてたんで、ゴホゴホ言いながら「早く終わらせて寝よ……」以外のすべての気持ちが脳から出ていった結果、渚入れ忘れてたの気がついたの走り終わった後でしたよ。渚入れてたらもっと順位上だったろうに、無念すぎて今死んだら首だけで関東平野を飛び回りそう。


というわけで以下略でドギャーン。

久々に走るとドリンク使うのやっぱり労働感高い苦行ですねコレ。BPドリンク100本と、ガチャチケやメダルから出てきたのもあわせた1/5BPドリンク約3,000本を使い切るのだいたい3時間くらいでした。また押しに来てしまったよ、このドラム缶をよ。

そして終わった後は急いでアイドルを売るぞ!

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715 → 710(▲5)
[威心伝心]向井拓海+ 290 → 225(▲65)
[まごころこめて]今井加奈+ 400 → 395 (▲5)
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272 → 262(▲10)
[できたてシュガー]椎名法子+ 110 → 110(±0)

キッチリ少しずつ金利を払った形に。だいたい想定どおりなんだけど、気の迷いで初日に拓海を仕入れてしまった結果はこのように綺麗に反映されるのです。ちなみに23時時点だとスタドリ165くらいまで下がってるので借り続けてたら大損失で金利恐るべしなんだけど、ここまで下がったら反転狙いで買っても良いかもしれないですね。スペックから単純に考えると安すぎる。恒常でもないのだから、一時的な供給過剰が起きているだけのようにも見えます。


順位確定10分前はこんな感じだったので、最終順位発表されたら100位超えてそう。渚入れ忘れたツケはこうしてしっかり支払う形になるのだから世の中というのはよくできていると思います。

まぁ言いたかったのは、何年もコツコツやってればモバゲーに金払わなくとも上位報酬2枚取りは十分いけるということだけです(はじめて池袋晶葉がガチャSRに投入されたときは払ったけど)。引き続きドリンク貯め続けてる皆さんにも早く順番が回ってくるといいですね。
こちらからは以上です。


最高ですね。わかるか?

池袋晶葉ロワイヤル最高でした。また1000年後にお会いしましょう。

2017年、シューティングが未だ死んではいないことは『BLUE REVOLVER』やればわかる

201X年、ゲームはガチャの炎に包まれた! 
ゲーセンは寂れ、ケイブは撤退し、全てのSTGがリリースを終えたかのように見えた。
だが、STGは死滅していなかった!

「将来ゲーセンから新作STGが消え去るだろうなぁ」と5年前に思い描かれた未来は確かに現実のものとなりましたが、いざ2017年になってみると案外STG環境良くないですか?

今年だけでも、スマホでリリースされた『アカとブルー』はラフに撃っていけるボムで敵弾を金塊に換えるジャラジャラ感が楽しいし、Steamでリリースされた『GrazeCounter』はカスリでゲージ貯めて敵弾消滅ビーム撃てるゲームでゴリゴリ遊んでいけるし、東方天空璋はいよいよSteamに進出したし、PSPlusのフリプではカラドリウスが配信されたりと、ちょっと考えてみただけでも最近えらく街にはSTGが満ちあふれています。


厳密に言うと2016年リリースの作品なんですが、今日は『BLUE REVOLVER』の話をするんですけど、STGには時々人類未来に対して記念碑として残すべき良ステージみたいなのがポンと出てくることがあって、個人的にはギンガフォースの7面とかヘルシンカーの決別の霊廟とかケツイの5面とかは世界文化遺産に指定したほうが良いと思ってるのですけど、ブルーリボルバーの3面もまた世界文化遺産です。
ここにクッソ良ステージが埋まっていることを100年は語り継いでいきたい。私はバーザムさんのBlogで知りましたけど、ブルーリボルバーはもっと広まってほしい感あるゲーム。確かにこれは伝えたくなる出来。

システムが良くても、グラフィックが良くても、音楽が良くてもそれはそれで良いのですが、ゲームは総合芸術なので、それぞれがマッチしたときは1+1+1で300になるんですよね。30倍だぞ!30倍! 東方Projectがこれほどのビッグタイトルになったのも、東方妖々夢の幽々子戦で感動した人が多かったというファクターは決して軽んじることはできないものだと思うし、音楽とステージがマッチしたときのインパクトが人の心に与える衝撃は大きい。ブルーリボルバーの3面はそれほどテンション上がるステージ構成なので最高みがあります。


とまぁ、3面の話ばかりしててもしょうがないのでゲームシステムの話をすると、ブルーリボルバーで最初に印象に残ったのは稼ぎの気持ちよさなんですよね。メインショットで雑魚を撃って倍率を8倍まで高めた状態でスペシャルショットで敵を倒すと64倍の得点になってアヘェェってなるんですけど、この感覚、エスプレイドに良く似てるんすよ。エスプレイドはパワーショットで敵を炙ってメインショットで倒すと高得点でしたけど、パワーショットで炙る代わりにブルーリボルバーはザコ敵をメインショットで倒してパワーショットで大型敵を倒す感じになります。

怒首領蜂大往生の稼ぎで苦手だったのが、1ステージ通してコンボを繋がないといけないというやつで、あれは1回ミスったら立て直しが効かないところあるので性格が雑なゴリラには不向きだったんですけど、一方でエスプレイドとかケツイの稼ぎは小さく完結している稼ぎの積み重ねであったり、立て直しが容易だったりしたので、そこまで繊細な動作が要求されずアバウトに遊んでいけるので精神的にめっちゃ楽。ブルーリボルバーの稼ぎもエスプレイドと同じ方向性なのでストレスフリーの設計で、細かい敵の配置とか覚えずに遊んでいけるのが好き。
おまけにスコアで1UPするので、楽しく稼いでいるうちに1UPしてこれまで進めなかったところまで進めるようになったりするオマケもついてくるし、何より遊ぶたびに1UPするタイミングが前倒しになっていくのが腕前の上達を感じさせるゲームデザインになってるの良さしかない。ちょっと稼ぎに慣れてくると、1面ボス撃破で1UPして2面ボス撃破でまた1UPするようになるの、絶妙オブ絶妙。


音楽は最高の「ゲームミュージック」って感じで、オシャレでありながら昔ながらのメロディアスな印象を残すフレーズで、単体のサントラとしても十分最高みがある。というか音楽そのものもすばらなんですけど、ゲームを進めるとアレンジ音楽をアンロックできて、ステージ音楽として差し替えられるという機能がグッド。ソシャゲとかSTGはある種同じ場所をグルグル回るような遊び方をしなければならないので、音楽でアクセントつけるってめっちゃ大事だと思うんですよね。ソシャゲも絶対この機能付けたほうがいい。
ちなみに3面後半の疾走感と音とステージのマッチはアレンジBGMにしても維持されていて、タイミングバッチリで作られている。音楽を差し替えてもやはり3面は最高。



ギャラリー見てるだけでもwoofさんの絵に良さしかなくて、かわいいイラスト見てるだけで時間潰れていく。
なんというか音楽も相まって『高架下でたまに見るスプレーで描かれたやたら上手い二次元絵』みたいな雰囲気のカッコよさを作品全体で統一して持っている印象受けるんすよ。ドット絵シューティングなのに今風のスタイリッシュ感に溢れてるのはwoofイラストによるところが大きい。あと、ギャラリーでファンアートも見れるゲーム珍しいと思うけど、どれもレベル高いし作品の雰囲気にあったものばかりでディ・モールト良い。


元々スコアラーじゃないので、スコア稼ぎってそんな興味なかったんですけど、ブルーリボルバーのスコア稼ぎは前述のとおりかなり気楽に遊んでいける感じあるし、1UPによる安定クリアにも繋がるのでちょっとやってみたら、いわゆる一般的なSTGのアーケードモードに相当するハイパーモードで世界7位までいけました。
上位見ると4位と5位がアホみたいにスコア離れてて、いわゆるスコアガチ勢が4人いるっぽいけど、シューター部残党勢なら世界10位までに入るのは今の水準ならそう難しいレベルではないと思います。今のうちにハイスコアランキングの1ページ目に駆け込んで絶対に自己満足しような!


キャラクターはMAEとVALの2人が使えますが、使いやすい機体はVALの方。スペシャルウェポンのレーザーも、MAEだと太いレーザーの代わりに少し発射までにラグがあるけど、VALだと細い代わりに即発射してくれるメリットが。8コンボまで繋いで大型敵を64倍で倒そうと思ったまさにそのときに、レーザーが即時出てくれるのは稼ぎの安定性に繋がるんすよ。オプションはフォロータイプが強い気がします。オプションが3つついてるからか知らないけど、これだけ攻撃力強い気がするんよ。
ただ、ストーリーはMAEの方が面白いというかVALだと何が何だかわからないと思うので、初回クリアまではMAEを使った方がいいです。


ちなみに使わなかった方はボスとして出てきます。


あと、BREAKボーナスというボス戦とかで特定の条件を満たすとボーナスが入ってくるシステムがあるのですが、チュートリアルでも1面中ボスでBREAKボーナスを取得する実演をしてくれるだけで、特に取得条件の説明とかがないから、取れたり取れなかったりしてわけわかんなくなるところあるので、取得条件を整理しておきました。ちょっと長いけどいつか役に立つかもしれないので置いときます。

【1面】
中ボス:両側の砲台を連続で素早く破壊する
ボス1パターン目:4つのビットをすべて破壊した状態(ビットが復活しているとダメ)でボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:ボスを撃破する前に両翼を破壊する

【2面】
中ボス1:左側の砲台をすべて破壊してから右側のコアを破壊する
中ボス2:かなり後まで撃破せずに攻撃パターンが変わってから撃破する
中ボス3:左右2台と奥行4台で配置されている砲台を左右1ずつ順番に壊してからコアを破壊
ボス1パターン目:開幕でビットの4つのうち1つに当たりマーカーが表示されるので、そのビットを最初に撃破する
ボス2パターン目:4つのビットを全て破壊してからボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:4つのビットを壊しきることなく、先にボスのゲージを削りきる

【3面】
中ボス:4つの砲台を壊してから本体を撃破する
後半道中:80%以上の敵を撃破する
ボス1パターン目:両側の砲台を壊してからボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:青いリング状の弾幕を撃ってくるタイミングでボスのゲージを削りきる
ボス4パターン目:両脇から出てくる赤いビットを破壊せずにボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:突進攻撃中にボスを撃破する

【4面】
中ボス:4つのビットを壊してからに本体を撃破する
ボス2パターン目:ある程度時間が経つと音がなるので、その後にボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:両腕を広げているタイミングでボスのゲージを削りきる
ボス4パターン目:砲台を1つも壊さないでボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:ショットではなく制限時間までの避け続ける耐久でボスを撃破する

【5面】
中ボス2:ボスの砲台を左から順番に破壊する
中ボス3:両側の砲台を連続で素早く破壊する
ラスボス3パターン目:球を吐き出す大型の球体は自機に向かって飛んでくるが、ボスに当たるとダメージが通るので、それを誘導して当てることでボスのゲージを削りきる
ラスボス4パターン目:球を吐き出す球体を破壊して、次弾装填中にボスのゲージを削りきる
ラスボス4パターン目:矢印型の炸裂弾を打つ攻撃中にボスのゲージを削りきる
ラスボス最終パターン:スペシャルショットでボスを撃破する


未来はどうなることかと思ったけど、2017年、全然STG死んでないじゃないですかー。
少なくともゲーセンでSTGを遊ぶのはせいぜい昔のゲームくらいなものかもしれないですけど、同人ゲーからもアスタブリードがPS4に移植されたり、SteamやPlayismによってこれまで秋葉原に行かないと手に入らなかった同人産ゲームをダウンロードして遊べるようになって、STGへのアクセス自体はすごく楽になった気がする。


まぁ本作はアメリカ産のゲームなんですけど、今の文化でブラッシュアップされた2Dシューティングがアメリカから出てくることはとても心強いことだし、『BLUE REVOLVER』をやるとSTGがまだ死んでいないということを確信できるぞ。



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