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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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それで結局増税でゲーセンはどうなったのか

ご飯食べて会社行ってゲームやって寝るを繰り返すくだらない人生ですが、2つだけ時々やってることがあります。

1つは本屋に行った時、全く興味がなさそうな雑誌コーナーに行って、全く興味のない本を眺めて「なにこれ全然興味ねぇ」と思いながら買って帰って「うわぁ本当興味沸かねぇ…」と思いながら読むこと。
高尚な紀行誌っぽい雑誌を読むと「なんだか難しい人たちだなぁ…」という気分になれるし、釣りの雑誌を読むと「なんだか変な道具だなぁ…」という感想以外何も出てこなくて、内容が一つも頭に入ってきません。2回くらい寝ると読んだことすら忘れて、ある日本棚に入っている謎の雑誌を見つけて無駄金払ったことを後悔するので、ぜひ一度やってみてください。オススメ。

もう1つは、ゲーセンのメダルゲームコーナーで暇そうな老人たちに混ざりながら、白目剥いてメダルを入れ続けること。メダルゲームというのは、メダルを入れること以外にすることが本当に何もありませんので、遊んでいるとだんだん頭がボーっとしてきます。「なぜ世界から争いはなくならないのか」「ダイドーの自販機は本当に当たりが出ることがあるのか」「仮に当たりが出たとしても、その場でもう1本出てきても困るのではないか」そんなことを頭によぎらせながら、淡々とメダルを入れていくのがメダルゲームです。
その作業性においてメダルゲームはソシャゲと似てるところがあって、「勝った場合にもらえる景品が次のゲームにつぎ込むための資源」というところも同じです。無限に続くゲームを無限に遊び続けるユーザーの脳は宇宙と化します。

この間もメダルゲーやりにアドアーズ行ったんですけど、「今月誕生日の人はコイン2倍キャンペーン」とかやってたので、1000円払ったらコイン1000枚もらえて、しかも遊んでいるうちにそれなりにメダルの排出もあるので、一向にメダルが減らないわけですよ。小一時間遊んでメダル使いきって帰ろうと思ってたのに、大貝獣物語でバイオベースに囚われた人みたいに「あ…あ…」とか言いながら目の焦点をぼかしてメダルを淡々と高速投入していく作業に4時間使った上に、結局メダル消費しきらなくて500枚くらい預けて帰るという事態。メダル大放出過ぎる…。
一体アドアーズの経営はどうなっているんだ。大丈夫なのか。

という話をここから。
シュリンクしていくゲーセン市場に対して、各運営会社は不採算店舗の閉鎖やコスト削減で、売上を落としつつも営業利益自体はそれなりに確保してきた中で、遂にやってきた悪魔の消費税増税。「コインいっこ入れる」という伝統的単価制約からの脱却にもがく中で、増税のデンプシーロールが迫ってくる。一体これからど~なっちゃうの!?というのが前回までのあらすじ。
上場企業の決算におけるゲーセン運営事業の数字を抜粋していくと、ゲーセン業界全体の状況についての流れを見ることができます。



売上の合算値は前年比95%。これまでの減少トレンドを踏まえつつ、消費税増税効果の約3%がきれいに反映した形になっています。PASELIで一時的に値上げしたゲーセンもいくつか目にしましたけど、結局100円玉との差別化問題が出てきて、結果的にPASELIの値段が100円玉に引っ張られる形で下がってくるみたいな感じでしたね。タイトーの導入する電子マネーも、構造的には同じ問題を抱えます。
電子マネーはあくまで支払手段の多様化であって、価格問題の解決手段ではないですね。100円玉で支払うことができなくしなければ100円玉には勝てないですけど、わざわざ顧客の支払手段を縛っていくマゾプレイなんてないですし、やっても他のゲーセンに行かれてしまうだけです。
「コインいっこ入れる」から脱却する方法は何か、答えなさい(論述・100点)を業界全体で解いているという感じ。



(7/16 18:00誤りを修正)
海外新規出店でトントン着地のイオンファンタジーを除いてすべて減益。全体でも大きく利益を落として世知辛い感じ。なお、ラウンドワンは、アミューズメント単体の利益が公開されていないので集計対象外としています。
(※)バンナムについて、誤って「減収増益」と書いていましたが、正しくは「減収減益」でした。



個社ごとに売上・利益動向を前年と比較した分布図を見るとこんな感じ。左下の象限が減収減益となっている企業群で、だいたいがそこに属しています。海外に70店舗新規出店したイオンファンタジーが例外ですが、イオンもこれだけ店を出して売上が前年とトントンということは既存店は売上減と見られます。しょっぱい。


消費税10%という2発目のパンチも控える中、「コインいっこ問題」の解決アイディアが求められているところですが、そこに一応の回答を出しているのが、売上高を前年比104.4%と伸ばしたラウンドワン。他社の売上は、海外新規出店の多かったイオンファンタジーが概ねトントンで、あとはすべて減収なので、唯一大きく増収を達成した企業になっています。要因はいわゆる「遊び放題プラン」。遊び放題はアドアーズとかでも見たりはしますけどね。遊び放題の課金対象が「時間」であるように、基本的には単価100円と全く違う物差しによる徴収方法に進むしか道はない感じです。
ただ、いずれの解決方法を取るにせよ、小さくなるパイを大きくするという話ですから、結果的にはユーザーの負担は必ず大きくなるのでしょう。課金方法というのは、それをアコギに見せるか、良心的に見せるか、という見せ方の違いしかありません。

以前にも言った気がしますけど、上場企業のような他店舗展開する大手は、いわゆるスクラップアンドビルド戦略が取れて、バンナムみたいに効率の悪い店舗を閉鎖して良立地物件に再展開できるのですが、中小は今あるところで戦うしか選択肢がないので、盛り返し方の手段が限られるところがあります。閉鎖しようにも、そもそも店舗がそこにしかないっていう。
その辺は、大手の状況がこんな感じなので中小は推して知るべしというとこで。あくまで「総体としては」という話で、個々に見ると上手くやってるところもないわけじゃないでしょうけれども。


ところで音ゲーの高難易度とかCaveシューの二周目プレイとか見てると「これ完全に修行か何かじゃねーか」と思ったことはありませんか。

この状況を抜本的に解決するアイディアとして、音ゲーマーとかケイブ信者が日々修行しているゲーセンは高い宗教性が認められる施設であるとして宗教法人として申請すれば非課税になるのでウルトラCであり、全国のゲーセンを修行施設扱いにしてプレイ料金はお布施ということにして門徒台帳とか作ってウメハラあたりを神と崇めたらみんな助かるんじゃないかと思ったのですが、調べたら宗教法人は消費税の納税義務があるそうです。他の方法を検討したほうが良いと思われます。

ゲーム業界各社決算まとめ - 2015年春

なぜ人は年をとるとゲームから離れてしまうのか。まず親離れしたほうが良いのではないのか。

ある人は言いました。「年をとるとゲームをする時間がなくなる。時間をおいて久々に遊ぶと操作を忘れていて楽しくない。かたや親の顔を忘れることはないので親離れができないのだ」
一理ある。しかし時間がないのなら会社をやめれば良いし、忘れっぽいなら脳をサイボーグ化すれば良い。君の言うことは甘えである。それといい加減親離れをしなさい。私はそう答えました。

ある人は言いました。「年をとると賢くなる。ゲームをする時間で他に何ができたか考えてしまい、比較してゲームが時間の無駄に思えてくるのだ。それに老いた親とともに過ごせる時間があとどれくらい残されているか想像してしまい、残り少ない時間をともに過ごそうとしているのだ」
一理ある。しかしゲームは元々時間の無駄なので有益か否かで比較すること自体が間違っている。君の言うことは甘えである。それと、いい話に見せても横で親が泣いているのでいい加減親離れをしなさい。私はそう答えました。

ある人は言いました。「年をとると新しいことを覚えるのが億劫になる。ゲームというのは遊ぶ前にルールを覚える作業が必要になる。かたや実家のゴミ当番などのルールを忘れることはないので楽である。だから親離れができないのだ」
一理ある。しかし新しいことを覚えられないのならレトロゲーをやり続ければ良いし、スピードラーニングのように楽して続けられる方法を探せば良い。君の言うことは甘えである。それといい加減親離れをしなさい。私はそう答えました。

彼女は言いました。「別に人がゲームやらない理由なんてどうでも良くない? それと、わたしも親のスネかじりたいんだけど」
一理ある。しかし逆に言うと、一日中ゲームばかりやってても良いということなのか。理由なんていらないのか。
「いいよ。それと、わたしも親のスネかじりたいんだけど」
こう言ってくれる人もたまにはいるものです。そんなわけで結婚しました。

いつも適当な事書いて大変申し訳ないのですが、実はここまで全部ウソの話というわけではなく本当の話です。なぜかと言うと、いい加減創作実話のネタが尽きてきたからです。

いつもどおり読み飛ばしていただけましたでしょうか。では今回も決算の話を始めます。
このまとめも最後回ですが、振り返るとかれこれ8年間もやってましたので、今回は収支については、売上と本業の儲けである営業利益を推移8年分、それから8期前の決算と直近決算の財務状況を比較してみました。8年もあればゲームのハード周期を超える期間ですし、それぞれの企業の大まかな歴史みたいなのを見ることができるかもしれません。


短信からアイドルマスターのアの字もなくなってしまいましたが、ちひろさん、お元気でしょうか? シンデレラガールズのアニメ、すごく良かったですね。あの妾の子がよくここまで大きくなったと涙を流しながら見てましたが、かな子の横幅が安定しない等、ところどころ作画がしんどそうなところあって、第2クールも7月からになるとは思いませんでした。課金が足りなかったのかな?

直近決算では過去最高益を計上していますが、ガンダム・仮面ライダーといつもの主要どころが軒並み数字を落とす中、妖怪ウォッチが補って余りある売上を計上。当初予想が70億の商品が550億売れちゃうんだから、流行りモノってほんとわからないよね。来期はブームの経過を勘案して320億の売上予想と数字を落としていますが、バンナムって伝統的に流行商品は固めに計算する傾向があるのでアテにしないほうが良いです。それよりガンダム760億、仮面ライダー250億の来期予想というのが数字としても大したものなのですが、本来コンテンツ産業って流行り廃りなのに、新シリーズの投入で同じIPがここまで毎期それなりの数字残し続けるって方がすごいですよ。このへんの、コンテンツ定着させるぜパワーみたいなのがバンナムの見えない事業基盤というか底力みたいなところがあるのかもしれません。
一方で予想どおり非常に悪い数字が出てきたのがゲーセン事業。コンシュマーにおけるネット対戦の普及などもあり、ゲーセン事業は各社売上の下落が続き、青息吐息ながら効率化を進めてきましたが、そこに消費税の増税が直撃というのがここまでの流れ。

バンナムの場合、ゲーセン事業は前期から赤字転落していましたが、足元で更に悪化。売上555億、営業損失23億となっています。外部環境の好転が見込めない事業であることから、放っておくと更に赤字が悪化しますので近いうちにメスが入るのは間違いなく、またゲーセンが減りそうなのは頭痛いところですね。ゲーセンはコインいっこで遊べるのが強みであり、また弱みでもあるので、インフレや増税に対して構造上の弱みがあるんですよね。消費税10%という二発目のパンチも控えてるし、オーディエンスが「まっくのうち!まっくのうち!」コール始めそう。

今回掲載している8期での財務の推移を見てみると、さすがに大手だけあって安定的で気持ち悪いくらい構造の変化がありません。利益でカネが余ったら適度に株主に還元したりしてバランスシート自体大きく膨らみません。大きく冒険しない安定的な企業と言えますね。


ハードビジネスは恐ろしい世界です。任天堂がコケた。マイクロソフトがコケた。海外の旺盛なコンシュマー需要を背景にソニーの一人勝ちが始まりそうなご時世ですが、誰かを忘れていないか。セガは倒れたままなのか?

直近決算のバランスシートを見ると固定負債の金額が多く、ここに出てくる企業の中ではわりと借入のある方になります。ゲーセン運営があるので固定資産も多く、継続的な投資が発生する商売を行っていることもありますが、全体としては積極投資タイプと言ってよいでしょう。そんなわけで、日本でいつまでもカジノ法案が通らないから先に韓国でカジノ始めちゃいました。韓国のパラダイスグループと合弁会社を立ち上げ、仁川に2017年開業予定で統合型リゾートの開発に着手しています。そうなれば統合型リゾートの運営ノウハウは、国内企業であれば先んじてセガサミーが手にすることになるので、カジノ開業にあたって海外オペレーター必須と言われた状況は少し変わることになるかもしれません。まぁ法案通らないと身も蓋もないんですけどね。

ところでセガサミーの利益というのは大体旧サミーというか、パチンコ・パチスロから生み出されているのですが、このパチ業界ってのもゲーセン業界と似たり寄ったりな斜陽産業で、遊技人口は1996年の2,760万人から2013年には970万人まで下落しているとされています。同じ会社がパチンコ・ゲーセンとよりにもよって斜陽産業を二種類も抱えているのは先行きを考えると悲劇的なことではあります。したがって次の収益の柱としてカジノを見込んでいるという話です。もし法案が通って、セガサミーが国内で統合型リゾートに携わることになったとしたら相応な資金負担が発生するはずで、とてもじゃないけどギガドライブとか作ってる資金の余裕がないということになります。したがって、コンシュマーハード市場は当面ソニーの一強が続くでしょう(お天気お姉さん風に

そのセガなんですけど、セガゲームスとかいう名前に変わって実質的に株式会社セガガになってしまったのですが、ここ2年ほど調子が良くて増収増益が続いています。2年前は赤字だったのは内緒な。ここでも登場するのがスマホで、ぷよぷよクエストやチェインクロニクルの好調によるものです。チェンクロは、かれこれ1年以上やってて気に入ってるっちゃ気に入ってるんですが、スマホのシングルプレイゲームって遊びの幅がそんな広いわけでもないですし、あまり語ることないところありますね。
プレイヤー同士の関与が薄い閉じた世界であれば遊びの幅が広いほうが良いし、そうでなければ社会性があると良いですね。トレードなんかで「経済」が具備されてるとか、善悪の行動をプレイヤーが決めて、UOみたいに裁きもプレイヤー同士が行う「治安」が具備されているとか。現実社会では会社や警察が行っている機能を、ゲーム的に翻訳して織り込んでいくと人間と人間の摩擦のようなものがたくさん発生して、その制御不能制が思わぬ面白さを生むことがあります。チェンクロに限らずですが、スマホのゲームはユーザー同士が事件を起こせるような社会的余地みたいなのあると良いなぁと思ったり思わなかったりします。


ドラコレで一発当ててから、あの人は変わってしまった…。と、成金の元カノみたいなコメントをしたくなる程度には、ドラコレ前後を機にスマホ大好きっ子に変身。決算短信がモバイルゲームについて書くところから始まったり、コンシュマーのパワプロにまで課金要素入れだすなどしていましたが、その方向性が産みだした歪がP.T.の悲しい最期に繋がったのではないかと邪推するところはあります。開発自体やめるって、プロダクション制廃止するからとかそんな問題じゃなくて根が深すぎでしょ…。というかP.T.は、人繰りの問題さえつけば、あれこそクラウドファンディング向きのような気がする。ネームバリューはあるわけですし。日本のゲーム開発は死んでなんかいないってアレだけで示せるような雰囲気あったんで、実にもったいない…。
あ、でもパワプロ2014の栄冠ナインはまだやってますよ。100時間から先は覚えていない程度には遊んでると思うのですが、また定期的にパワプロに栄冠ナイン搭載してくれればありがたいです。

そして、セガサミーと一緒に待てど暮らせど訪れないカジノ法案の可決。セガサミーとコナミのカジノの話って相当前からの話でもう何言ったか覚えてないレベルなのですが、以前の段階からギリギリという話はあったので、もう今さら可決しても2020年の東京五輪に間にあわないんじゃないでしょうか。もう諦めてゲーム作りましょうゲーム。あんまりゲーム作らないとコナミワイワイワールドに出すキャラがいなくなっちゃって、いざという時困りますよ。

財務の推移に目をやるとバンナム以上に気持ち悪いほど昔と変わってないです。利益の積み増しで純資産が増えて借入が減っている以外は、特に固定資産とか償却の範囲内で投資してる感じで、8期前とほとんど金額が変わっていません。言い換えれば「儲けを溜め込んだだけ」。コンシュマーだけでなくスポーツクラブの売上も下がっていってるのだからもう少しリスクを取ってもとは思うんですが、例によって投資にカネがかからずに回収の早いモバイルゲームに、という考え方なのかもしれません。

 「まもののむれがあらわれた」という表現で、「あぁドラクエね」と感じられる人はたくさんいて、今でも多くの日本人の深層心理にドラクエ文脈が息づいているというのがスクエニの強みです。ユーザー層の裾野の広さとしてはFFも似たようなもので、だからこそドラクエ10もFF14も下火になったMMOでこれだけのユーザー数を確保して、今やスクエニの安定収入源となりました。山っ気のあるパッケージソフトと違って、月額課金は収益の見込みが立てやすいので今後も底支えという形で収支に貢献してくれるでしょう。ドラクエの強さは、ドラクエモンスターズSLにも発揮され、こちらも引き続き好調。最近のスクエニの好調さはドラクエブランドによるところが大きいです。となると、気になるのはスクエニもうひとつの柱。

かれこれ10年近く続いた終わらない開発がもうじき終わろうとしています。どう着地するにせよ楽しみなFF15がリリースされる時が訪れました。厳密には明言されていないと思うのですが、来期売上予想が2,000億以上となっており、これはドラクエ9とFF13が同時リリースされた平成22年度決算の売上高1,922億円を超えるものです。それほどのお化けコンテンツはそう転がっているものではないので、数字的には来期中の見込みで間違いないかと思います。長期休暇前になると思うので12月か3月でしょうか。

シリーズと言っても、枝番がつかない場合において、FFはRPGであるというジャンルとモノの名前くらいしか共通点がなくて、ジョブ・マテリア・スフィア盤・ガンビットとシステム的には毎回ほとんど別ゲーみたいなところあるので、なんだかんだで楽しみにしています。数十億の予算ぶっこんで数百万本売るビジネスモデルを堅持するという日本では稀有な例なので、位置づけとしては大艦巨砲主義というロマンに近いと思います。
零式付きの体験版は買わなかったんですが、この手のスクエニお得意の体験版付属ゲー久々ですよね。子供のころスターオーシャン2に付いてたアストロノーカが衝撃的で、そればっか遊んでて本編も買った記憶があります。今思えば一種のフリーミアムの先駆けみたいなところありましたね。あるいはヤフーの無料モデム配りみたいな。


直近決算では、モンハン4というヒット作を抱えた前期から比べて大きく売上高が下落。今期はモンハン4Gはありましたけど、思ったほどの本数は出なかったですし、一方であとはデッドライジング3くらいしか大きなヒット作はありませんでした。
ちなみに来期売上予想は760億。来期中にバイオ7は来ないの確定でちょっと残念です。一方で事業戦略によるとスト5は一応来期中に入るようなので、PS4用のアーケードスティック買う準備しなきゃな! しかし本体の世代が変わるたびに謎のコントローラーが増えてくるのホント困るんですけど、みんなどうしてんでしょうね。

あと、先般のバイオ1みたいな過去のヒット作のHDリマスター続けていくみたいなんですが、一体候補作とは…。ハッ! まさかゴッドハンド?? 冗談抜きにわりと高画質向けのゲームだと思うので美麗なグラフィックでゴッド本塁打やりたいです。
最近カプコンの存在感薄いと思ったら、ソフトの発売本数でも前期42本、今期33本、来期予定が29本だそうで、モバイルにも手を伸ばしつつコンシュマーはDLCで一本の寿命を伸ばしていく方針みたいです。

しかしこれがあのカプコンかというくらい、最近は新規IPの話題が何もなくて新鮮味ゼロなのですが、実質新規IPと言いがたいブラッドボーンがあれだけ賛美される状況ですし、カプコンがここまで動かないということ自体がコンシュマー市場の状況を表しているみたいで残念感溢れます。暗いと不平を言う前に、自ら灯りを付けたら焼け死にました。みたいな火中の栗を拾って火傷することをみんな恐れている感じです。かと言ってUBIやロックスターみたいなバブリー予算でゲーム作る時点で、英語圏でのヒットを前提に作らないといけないので、筋肉とかドンパチとかゾンビとかなぜか1人は劇中に必ず登場しなければならない黒人とかが必要になってくるので、それは別に欲しくなかったねん……みたいな悲しい結末に。それに、たぶんですけど日本人が作るマッチョストーリーって、欧米人の描いた二次絵みたいな感じで、現地感覚からするとコレジャナイロボ感あるような気がします。
日本人にも欧米人にも文脈を共有できるような作品がホイホイと作れればいいんでしょうけどね。そう、例えばゴッドハンドのような…。


ホットケーキミックスって、だいたいパッケージの裏にアレンジレシピ書いてるじゃないですか。いくら美味しくとも、毎回ホットケーキばかり作って食べてると人間いずれ飽きるので、他の用途にアレンジしてホットケーキミックスを使ってみてねという提案です。供給側としては、可能な限り同じものを作って提供するとコストが低くなって儲かります。

無双もストレスが溜まった時など定期的に兵卒を草刈りしたくなる謎の吸引力はありますが、さすがにいつも同じ無双だと飽きてしまいます。そこでシェフは考えました。基本はそのままに、少しずつ味付けを変えて料理すれば良いのではないか。こうしてホットケーキミックスが同じ材料でパウンドケーキやクッキーに化けるように、今期も戦国無双4-Ⅱ、ゼルダ無双、海賊無双3、ドラクエヒーローズと多くの新しい無双の仲間たちが誕生。コーエーテクモは過去最高の業績を達成するに至ったのです。ありがとう無双! ありがとうホットケーキミックス!

無双ホットケーキミックス説などという意味不明な供述をしているうちに無双という文字がゲシュタルト崩壊してきてしんどくなってきましたが、8年間の推移を見てみるとコーエーの場合は収支よりも財務のほうが面白いです。利益の蓄積で使用総資本自体は増加しているのですが、そのほぼ全てが固定資産の増加に回っており、流動資産の増加はわずかです。

バランスシートを見るときは、右側は「どのように資金を調達したか」、左側は「その資金をどのように運用しているか」で見ると左と右の数字が一致する意味もわかりますし、理解がしやすいです。コーエーの場合は、借入をせずに利益の蓄積で純資産を積み上げて、固定資産に投資しているということが見て取れますね。投資有価証券を多く所有して毎期多額の配当をもらったり、ガストを買収したりと、儲けたお金を遊ばせないタイプと言えます。
ただ、ソフトバンクの孫さんのようにガンガン資金調達してまで積極的かというとそうではなく、借入がないということは、あくまで儲けたカネの中で投資するという上限を設けていることになります。
バランスシートの負債側というのは、調達コストの低い順から上から並んでまして、流動負債は最もコストが低くリスクが高く、固定負債はコスト中間リスク中間、株主資本は最もリスクが低い代わりに最もコストの高いカネです。
東証の社長が「日本の経営者は株主資本のコスト意識が低い」と指摘していましたが、なぜかこの国では無借金が是とされる傾向にあります。自己資本比率が高ければ金利の安い借入を起こすことができるので、そこでレバレッジ利かすのが最も効率のよい経営でして、余ったカネは他の投資に回せば拡大戦略が取れるのですが、一方でリスクを高めることにもなるのでこの国では避けられがちなのでしょう。また、利益の蓄積を待って投資するのは時間がかかるので、人のカネで商売するのは時間を買うようなものです。ソフトバンクのように1代で王国を作ろうと思えばどれだけ他人資本を入れれるかが勝負となります。
そういう意味では、ここで出てくる企業の中では投資をしているタイプに見えますが、世間的にはまだ手堅い部類。というかゲーム業界って資本戦略的には全体的に手堅い。最近バンナムやセガサミーのような超大手レベルの再編が見られないですが、「どこも逼迫してないから」というのがその理由の一つかもしれません。


思えば色々ありました。まじめに書いて伝説の呂布的な話になってもアレなので、とりあえずラップ歌ってごまかしてみたり、ラノベのイントロパロってお茶を濁してみたりしましたが、あんなにドラスティックな逝き方をするとまでは思いもよりませんでした。惜しい方を亡くしました。
毎期ものすごい勢いで売上が減っていくのは事業縮小として既定路線でしたが、循環取引で売上水増ししてもなお減ってて結果的に粉飾風吹かせてなかったという想定の遥か上を越えていく始末。普通循環取引したら不自然に売上増えちゃってそれが違和感に繋がるんですけどね。粉飾で資産増やしたバランスシートで債務超過回避ギリギリだったので、粉飾をやって一時しのぎするかやらないで債務超過に落ちるかという、1位がシャーロットで2位がラッスンというどっち転んでも地獄的な高崎山動物園のサルの名前みたいな悲哀があったわけですが、人間追い詰められるとなんでもやってしまうという事例でもありました。そりゃ古畑もカイジ騙しますわ。

損益の方は、本まとめのグラフでは本業の収益である営業利益を並べているのでギリ黒字が並んでいますが、最終利益は引当金繰入とか有価証券評価損とかありますので、毎期赤字です。赤字になるとその分純資産が減少していきますので、その分借入などして調達するか流動資産・固定資産を減少させることになります。インデックスの場合は、無駄な資産をたくさん持っていましたし、借入を増やせるような状況ではなかったので、必然的に資産処分でバランスシートを圧縮していくことになったわけですね。

その結果がH20/8期とH24/8期の財務状況の差として露骨に現れたことになります。4年でここまで変わるのは大したものですね。
資産処分による借入の減少、赤字による純資産の減少で、H20/8期の121,316百万円からH24/8期の23,132百万円まで使用総資本が大きく圧縮されています。使用総資本というのは簡単に言うと会社が商売に使ってる資金の量です。コーエーの欄で、バランスシートは左側が資金の運用先、右側が資金の調達元と言いましたが、その片側の合計が使用総資本となります。調達してきたカネと運用しているカネの金額は必ず一致しますからね。

そして最後の姿では、流動資産・固定資産という商売に使ってる資産の資金を、ほぼ流動負債だけで調達しているという形まで追い込まれたわけです。会計原則では、一年以内に現金化される資産を流動資産、一年以内に支払われる負債を流動負債と分類します。つまり、ほとんど1年以内に支払期限のくる債務(22,365百万円)が1年以内に現金化される資産(7,713百万円)を上回っているわけで、上場廃止とかそれ以前に財務的には倒産にいたるような非常にマズイ状況です。

実際は、流動負債のほとんどが借入金なので期限を伸ばした借換をすればよいわけですが、これが取引先に切った支払手形やら買掛金などであれば、支払いを待ってもらわない限り倒産します。金融機関から期限を伸ばした借換を拒否されるか、手元資金を超える支払いが来て払えなくなる、これがだいたい倒産のパターンです。
とまぁインデックスの場合の直接的な死因は粉飾発覚だったのですが、企業が倒産にいたるまでの一般的な道筋を示すモデルケースみたいな事例でもあるので、インデックスの名前は教材として人々の心に永遠に生き続けることでしょう。ありがとうインデックス!
あ、でもアトラスが生き残ってくれたのはほんと良かったです。


いつぞやファルコムのことを「歩く現預金株式会社」と表現したことがありましたが、よくよく考えてみると誤りでした。どこが間違えていたかというと、会社というのは人間ではなく、足が生えていないため歩かないのです。訂正させていただくとともに謹んでお詫び申し上げます。

かつてファルコムの年間周期は、第3四半期まで赤字が続き、決算前の9月頃にイースや英雄伝説の主力タイトルを発売して一気に黒字転換するという、夏休みの終わりに一気に宿題終わらす小学生みたいなルーチンが続いていました。ところが主戦場をPCからVitaに移してから軌跡シリーズが大ヒット。旧作品も継続的に売れるので上期から黒字になって下期の大型タイトルでブーストかけるという、夏休み前半で宿題終わらせた小学生みたいな無敵っぷり。マーケティングのイロハのイに「とにかく市場のデカイ戦場で戦え」みたいなのがありますが、その教えを絵に描いたような成功でした。だからちょっとお勉強したカシコイ人たちは、すぐにドヤ顔でスマホスマホ言ってしまうのですけどね。

財務に余剰を抱えながらも積極的な業容拡大をせず、なのに軌跡バブルが来てしまったので毎期毎期膨れ上がる現預金。直近の3月の財務状態だと35億の総資産のうち32.5億が現預金。上の表の固定資産とか固定負債のところも、変な棒が出てこないと表現できない状態に。これは一体全体何なのか。なぜ上場しているのか。いったい何がしたいのか。インフレが来たらどうするのか。まるで老人がタンスに入れた壺に現金を貯めこんでいくような運用放棄系の財務戦略については、その余裕が東亰ザナドゥみたいな新規IPやるゆとりにつながってるのだと思うと、遊ぶ側的にはいいぞもっとやれというところがあります。結局のところ、ゲームを遊ぶ側からすると、とどのつまり自分の遊びたいゲームさえ出てりゃ、儲かってても儲かってなくとも、貯めこんでても投資してても、どうでも良いのです。あ、でも潰れたらゲームできなくなるので困りますね。

東亰ザナドゥの発売日は、例のとおり9月30日。今年のファルコムの夏休みの宿題です。ゲーム性は全然違いますけど、個人的にはタイトルからエクスペリエンス臭がするというか、ちょっとオペレーションアビス思い出します。ファルコムの現代ものということで、まさか立川かと思ったら本当に舞台は立川らしいですね。これはゲームの中で第一デパート復活あるで。


苦戦が続くEVAC社。わりと早い時期にソシャゲ参入して「しろつく」で一発当てたは良かったものの、その後はヒット作に恵まれずかれこれ3期赤字が続いています。今期も赤字だと4期連続。ソシャゲと比べると劣るものの、平成23年ごろまで毎期安定して1億程度の利益を生んでいたアーケードを切り捨てたのは判断として正しかったのか。

経営とはリソース管理です。持てる人間や時間、投入できる資金も限られていますから、将来的に閉鎖が続いていくゲーセンにリソースを割くよりも拡大していくモバイル市場へ、というトレンドを視野に入れた事業展開だったかと思います。財務を見ると、規模が縮小しているように、現金商売になるので資金負担が減るのも良いところですしね。
その判断によって一発当てたのがガンホーであり、コロプラであり、ミクシィであるとは思いますし、小さいところではドリコムなんかも別業種からモバイルゲームに事業転換して生き残りました。大きな海を目指していくという方向自体は正しかった。ただ、大海で戦う武器だけが無かった。

正直、ドンパッチンはさすがケイブと唸らされるようなキチガイ…じゃなかった独創的なロボットが多数登場して、ガチャを回すたびにプレイヤーが白目になっていくという今までにない前衛的なゲームでしたし、本来かわいらしくプレイヤーを導くはずのナビゲートキャラクターが、電源を切って東京湾に沈めたくなるタイプのロボットという点も刺激的すぎて、普段ゲームを遊ばない一般のプレイヤーにはウケが悪いのではないかと心配していました。逆にパズドラ遊んでる若い子たちがドンパッチン遊んでるようだと世の中の方を心配してしまいます。ぶっちゃけゲーム的にも、アタックモード発動するたびに攻撃の演出でゲームが止まるSTGの良さを殺すようなテンポの悪さがあって微妙感がありました。

そんなケイブの救世主となるべく、先月リリースされたのが「ゴシックは魔法乙女」、通称ゴ魔乙。誰がこの略称言い出したんでしょうね。ファミ通の提灯記事だと「ゴシまほ」って略されてたので、ホントはそう読んで欲しいのかもしれないですよ。
ゴ魔乙は、とにかくコンボを繋げて稼ぐという従来的稼ぎの面白さもある一方で、難易度の低いモードでもケイブシュー独特の破壊感を堪能できるようにできてて、わりと万人向けの良作だと思います。ただ、利益の面で言うと、正直スコアアタックでもしない限り課金の必要性がないので、普通に遊ぶ分にはどこで課金したらいいのかわからないレベル。スマホという万人向けの筐体で、一般大衆に課金してもらえるのがモバイルゲーのいいところなのに、それを活かしきれずに相変わらずコア層から集金している構造になっています。この不器用さ、実にケイブっぽい。
そもそもスマホでSTGやるの自体向いてないですよね。クソみたいに操作しづらいですし。みんながSTGを楽しめるにはどうしたらいいんでしょうか…。
あ、そうだ。いいものがあるんですよ。ちょっとゲーセンに来てください。これこれ。アーケードスティックっていうんですけどね。これで操作できるようにしたらどうでしょう。ひょっとしてゲーセンとSTGって相性いいのかも?


こうしてみると3年に一度調子の悪い年があるという隔年選手みたいな様相もある中、売上は着実に伸びていっていますが、未だにディスガイア頼みの状況が続いており、ネクストディスガイアを作るという課題自体はかれこれ10年くらい続いています。コーエーの無双ホットケーキミックスの話じゃないですが、思い起こせばファントムブレイブあたり、ディスガイア・フォーマットで味付け変えて食ってこうとしてたのかもしれません。ディスガイアシステムって結構味付け濃いので、一回食べたら当面いいやみたいなところがありますから、難しかったのかもしれません。

というわけで、有力IPをこれから作る必要があるという課題を抱えているため、新規IPにこれからもチャレンジしていく方針ということで非常にありがたいことです。逆に言えば、日本一は有力IPを持っていないからこそチャレンジをしますが、ほかの大手どころは既に有力IPを抱えてしまっているからこそ、企業が合理的に動いた場合、チャレンジのインセンティブが働かず、結果的にシリーズ物が溢れてしまうのかもしれません。ほんと合理性というのは、正しくあれど面白くないですね。エンタメ産業が不合理を作らずして誰が世の中を面白くするというのですか。みんな、自分で作れない不合理を待っているのです。

従来からディスガイアの英語版もリリースしてきましたが、短信と同時に公開された成長戦略によると、これから海外需要に応えるためにSTEAMへの展開を始めるみたいです。特定の本体に依存しないリスクヘッジ的な側面が強そうですね。ちなみにこの「成長戦略」(注:リンク先PDF)ですが、大手他社が大きな文字とグラフを活用したいかにもパワポ臭いカラー資料を作るのが当たり前な中、特に数字も並べることなく、抽象的な想いを言葉にしてWordにベタ打ちでPDF吐かせましたみたいなところが、いい意味でも悪い意味でも中小企業の延長線的な不器用さがにじみ出ててわりと好きです。具体的な施策が後半まで出てこなくて、最初のほう社員向けの説教読んでるのかと思いました。日本一は、本業以外にもこの辺のIR技術が課題といえば課題かもしれませんね。


短信の頭に「「ゲーム人口の拡大」という基本戦略に基づき~」という文言が何気なく復活していました。前にサラッと外れてたのは一体何だったのかわかりませんが、今後もこのビッグな方針を貫いていてほしいですね。
円安もあり久々の営業黒字を計上しましたが、こうして改めて見ると、わずか6年で売上が1/3になっててえらいことです。並の中小企業だったら半分になった時点でだいたい潰れています。そうならないのは、財務に食いつぶす余剰があったことと、元々の発射点が高かったこと。ピーク時の売上1.8兆規模で営業利益率30%を確保するのは相当高い水準です。

たった2万5千円で売っていたWiiやDSをどれだけ安く作ることができていたか、そして「ゲーム画面ではなく、遊んでいる人を見せる」というCMの見せ方の革命が当時どれだけ効果を発揮したかを数字が如実に示しています。その後Wiiの売上も頭打ちになってきたところで、転換点は平成23年の新携帯機3DS。当初「DSに3D機能付いただけなのに2万5千払うのきつくね?」という認識をしている人も多く、すれちがい通信なんかの新機能を周知できずスタートダッシュに失敗。あっという間に値下げに追い込まれ、赤字転落。
頭の痛いことは続くもので、泣きっ面にWiiU。こちらは台数が伸びませんでした。ファミリー世代にリーチしたWiiの強みを活かすためにWiiUという名前にしたのだと思いますが、逆に任天堂の新型機と認識されない事態に。未だにうちの親なんかはWiiとWiiUの区別がついていません。また、ファミリー向けの機種でタブコンが1台しかないのは致命的でした。このアンマッチは帯に短し襷に長し。タブコン増やすとコスト的な問題が出ますし、タブコン使わないようにするとタブコンなんていらんかったんや問題になるという二者択一の構造問題があるので、新本体のNXに切り替えていくという判断はありです。今年の頭くらいから、ファミ通の発売予定欄見てもWiiUのソフトが全然なくなってきてたのでそれっぽい感は漂っていましたが…。

今後については、ガンホー、DeNAとの提携でも明らかなように、知的財産権でウハウハ方式に切り替える方針のようですので、売上1.8兆を回復するより利益率の向上で利益確保を行う方向に舵を切っていくものと思われます。かつて「遊び方にパテントはない」と言い切っていた会社と同じ会社かと思うと胸が熱くなるな。財務はきっとコンパクトに推移するでしょう。
自分ところで生産を行うと在庫リスクとか抱えることになるので、やっぱライセンスビジネスが一番よね、とは多くの製造業の経営者が羨ましがるところではあります。ああ、適当にゆるキャラ考えて誰かにぬいぐるみ製造させて遊んで暮らしたい…。

そしてUSJと提携という話。ついに夢見た任天堂ランドですよ。実際はハリーポッターみたいに、任天堂エリアみたいな感じで実現されるのだと思いますが、ファミリー呼び込みたいUSJにとってピンズドなコンテンツかもしれません。持参した携帯機を地面に落として、壊れたらメカ山内組長から鬼の形相で怒鳴られるアトラクションとかで子どもたちを喜ばせて欲しいですね。


中間期の流れから変わらず、営業利益ベースで言えばモバイル事業以外すべて黒字で、モバイルもソニー・エリクソン買収時の営業権償却を行ったことという一過性の要因により赤字と、好調でないにせよそれなりという形。PS4は依然好調ですし、懸案のテレビが赤字脱却するという今後に向けても見通しの良い決算になりました。やっぱPS4は良い本体でしたよね。全体的に動作が軽快で、ゲームが遊びやすく作られているところが良いです。PSPlusの月額課金も、多くのユーザーを獲得して予算も潤沢になったのか、フリープレイのラインナップも充実度が上がってきていて、歯車が良い方向に回りだしてきています。TrialsFusionとかもそうですが、最近はDLCで拡張するソフトが増えてきてるので、本体だけフリープレイに投入してDLC買わせるみたいな事例も増えてきそうです。

ところでソニーの稼ぎ頭といえば銀行・生命保険の金融機関業務ですし、今期も2,000億の営業利益と一番稼いでいる分野なのですが、財務を見ると負債額の増加にその成長を確認することができます。H20/3期決算の預金負債1.1兆円からH27/3期決算の預金負債1.9兆円と銀行業務の拡大を見てとれますし、H20/3期決算の保険債務3.3兆円からH27/3期の保険債務6.4兆円とこちらも大きく増加。金融機関というのは資金を調達してきて運用する利ザヤのスケールで稼ぐ組織ですから、債務は多ければ多いほど良いんですね。

今や金融が大黒柱なので「ソニー銀行」みたいな言い方をされることの多い会社ですが、逆に言えば製造業で稼いだ金を運用する先を見つけて、収益の柱まで育て上げる先見の明のあった会社だとも言えます。トヨタだって自社の信用力を背景に銀行から金借りて、車買う消費者に貸しつけて車の代金と金利で二重に儲けるビジネスモデルで成功してますし、カネを遊ばなさいことの重要性を実証した例と言えます。
余談ですが、トヨタって無借金の会社みたいに認識してる人もいて逆にこっちが驚いたこともあったんですが、それは全く逆でトヨタはむしろ日本一借金の多い事業会社です。借入というのは多いからダメというわけではなく、事業に見合った適切な規模と利ザヤで利益の出る運用方法さえ確保してさえいればそれで良いのです。


梶谷・筒香・ロペス・バルディリスと並んでいる打線を見れば、今期ベイスが強いなというのは予想していた人も多いと思いますが、現時点で首位に立っているのは2つの嬉しい誤算があったからでしょう。一つは、グリエルの代役元キャップの好調。相変わらず長打がないのでOPSは低めに出ますが、出塁率.350程度を維持してくれれば強力な中軸が返してくれますのでそれでうまく回るはずです。もう一つは、新守護神の小さな大魔神山崎康晃の活躍。接戦を取れるのは非常に効率的に勝ちを積み上げられます。また、野手も投手も中核選手に故障者がないというのも大きい。ここにきて梶谷がちょっと心配ですが。やっぱ優勝するチームって大きな故障者が出ずに、打つべき人が打ってることが多いですよね。今シーズンのここまでは巨人は阿部や坂本、広島はエルドレッドや黒田が故障してチームの当初計画を大きく狂わせています。かつて原監督は「強い選手が欲しい」と発言しましたが、どれだけ能力があっても会社に来ない社員は戦力にならないですからね。他の選手の負担も増えます。逆に阪神はなぜ主力に大きな故障もなく鳥谷も残留して去年の戦力そのまま持ってこれてるのにこんなに弱いのか…。メンタル故障してる選手が多いからですかね。守ろう! 社員のメンタルヘルス!(省略されました。続きを読むには番長にもう一度優勝を経験させてあげてください

直近決算ではトレンドを変えられず減収減益でした。この数字が訴えてくるのは、売上が下落する際の撤退戦の難しさ。たとえば平成24年3期と直近期の売上は同じくらいなのですが、利益は大いに落ち込んでいます。事業が絶好調なときは、もっと仕事をやっていくために人を増やしたり、投資をしたり、ベイスを買ったりして規模を拡大するのですが、天井を叩いて右肩下りになるときは、その投資が招いた固定費は減りませんから損益分岐点は一段高くなっています。
無理して手を広げなくていいじゃんというのは簡単ですが、それはそれで次の弾がなくなるんですよね。んで、今ヒットしてるものが終わったら、残るのは小さなショボくれた企業だけです。今まで何をやっていたんだと、株主はブチ切れます。そうならないために、企業は次から次に投資を行って新しいものを生み出し続ける必要があるのですね。回し車で走るハムスターみたいに終わることなく。そして、規模を縮小する撤退戦の難しさを今味わってるのがDeNA・GREEのソシャゲプラットフォーム勢と、任天堂です。
任天堂がDeNAと組んだのは、任天堂の弱点とも言えるモバイルとネットワークの補強じゃないかと思うのですが、この秋くらいにはニンテンドーネットワークの新しい形が見えてきそうな感じで楽しみなところです。

そういやモバゲーの海外事業って最初から赤字が続いていて黒字になったの未だに見たことがないのですが、やっぱガチャの成功ってギャンブル好きの日本人の性格特有のものだったんですかね。パチンコとかJRAとかやらの積み上げで日本人のギャンブル支出って世界一らしいですし、モバゲーの本質はゲームでなくギャンブルであるとちゃんと認識していればこんなことには…。友達と酒飲みながらガチャ回すのは盛り上がりますけど、友達と府中競馬場行って馬券買う盛り上がりとぶっちゃけ一緒みたいなところあります。

最後に、ベイスは真剣に経営してくれる本当にいい会社に買ってもらいました。「つまらなかったら返金チケット」とかの失敗もありましたが、フロントが能動的にアクションしていった結果、観客動員数も2012年16,194人、2013年19,802人、2014年21,730人と右肩上がりですし、今ではもっとお客さん入っています。今期の赤字は21億。来期は縮小して13億の赤字を見込みます。短信上、現在「その他」に分類されている事業セグメントも来期から「野球事業」として独立して区分するので、より収支が見やすくなりそうです。チームもいよいよ強くなってきて、苦しむ親会社に「あのとき助けてもらったベイスです…」のベイスの恩返しが本当にあるかもしれません。
なんだかんだでプロ野球というのは古い企業で運営されてきた組織です。プロ野球が継続的に続いていくには独立採算でやっていけるようになる必要があると思うのですが、今後プロ野球をメジャーのような近代ビジネスに育てるのは、IT企業3球団にかかっているところが大きいと思うのです。


ビジネスモデルがほぼ同じなのでトレンドとしてはDeNAと同じ軌道を辿っています。シンデレラガールズやワンピースに相当するヒット作がなかったので、頭打ちの時期はDeNAより少し早かったですね。直近四半期の決算では、商売の利益である営業利益は黒字ではあるものの、子会社の「のれん代」について207億円ほど減損損失を計上しているため最終赤字となっています。
前回のソニーの項目でも説明しましたが「のれん代」というのは、いわゆる営業権のことで、例えば150の価値を持つ会社を200で買収したとき、残りの50について会計的には資産として処理します。一応200払ってるわけですから、50については見えない価値があるものとして解釈するわけですね。ここから、日本会計基準を採用している会社は、5年に分けて償却で損失計上して処理します。国際会計基準を採用している会社は、定期的に償却で処理せず、その価値がなくなったと判断されるときに一括で処理します。

GREEは、日本会計基準を採用しているため本来5年で償却処理するところ、買収時に見込んでいた収益の回収期待が薄くなったとして、今期前倒しで損失処理したというのが、「のれん代」の減損損失が発生したという理由となります。具体的には、ポケラボとオープンフェイントの買収の件ですね。端的にいうと買収額算定の失敗となるでしょうか。ぶっちゃけ自社ですらよくわからないのに、他社が将来生む利益を適切に算出するというのは実に難しい作業です。コンサルは「市場規模がこれだけですからこれだけのシェアを取るとして~シナジー効果が~」と言いますが本当は適当なものです。コンサルはわかったふりをするのが仕事であって、本当にわかるのであれば自分で商売をやっています。

ところで城姫クエストって周りで誰もやってないんですけど、どんな感じなんでしょう。完全に見た目がDMMそのままという感動的なトップページ見ただけで頭痛くなってチュートリアルすらやる気も起きなかったんですが。おっ、次はDMMと裁判か? と思ったら城姫は角川が噛んでるのでそうはならなさそうで残念、じゃなかった良かったです。
GREEでリリースされたゲームで数年数十年経って評価されるゲームは特にないと思いますが、ただエグザイルが仮装してる聖戦ケルベロスの画像のシュールさだけは後世必ず再評価される時代が来ると信じています。


タイムマシンがあったとして、Gravityを子会社にしたりDS版ラグナロクオンラインを出したりしていた平成20年頃の自分に「6年後のガンホー、利益100倍になってんぞ」と伝えたところで「お、そうか。ガンホーがんばってんな」とゲラゲラ笑われるのがオチでしょう。

まるで一発当てたお笑い芸人みたいな利益推移ですが、正直思ってたより息が長いですね。一本のゲームにしてはホントに息が長い。ユーザー層の移り変わりが気になるところではあります。パズドラ一本で、ピーク時のDeNAやGREEの全社での利益を凌ぐ数字を上げているというだけで、これがホンモノのお化けコンテンツかと言った感。一応足元ではパズドラも前年比での落ち込みが見えてきてますし、この一発ネタのブームが終わった後どう食ってくかが芸人としての本領が問われるところなんでしょうが、財務にも反映されているとおり、貯めこまれた利益が現預金に積み重なっただけで特に使われていることもないので、当分遊んで暮らせそうな状態。これが自分のお財布なら今すぐ会社辞めてゲーム買い漁って暮らすところですが、ガンホーは上場企業なので利益を増やす方向に使わねばなりません。繰り返しになりますが、経営とはリソース配分の仕事です。カネの集め方、それからカネの使い方を知っているのが優秀な経営者です。銀行に預けていても雀の涙みたいな利回りにしかならないご時世なので、ここからはカネの集め方だけではなくカネの使い方について期待されるフェーズに入ってきます。いいスタジオあれば買っちゃうみたいな話も出てくるかもしれません。

ところで現『Let it Die』になってしまった元『リリィ・ベルガモ』が音沙汰ない感じですが、お元気にされてるのでしょうか。ぶっちゃけ原型留めてないので別ゲー扱いで良いと思いますけど、リリィさんはすげえ尖っててコアユーザー向けゲームのオーラプンプンさせてたんで返す返すも残念でなりません。


敵が強ければ強いほど~TAITOにぶつかり合うだけ~。テニスの王子様ミュージカルの運営会社として知られるマーベラス。テニミュも息の長いコンテンツになっていますけど、そのノウハウを活かして弱虫ペダルや薄桜鬼も舞台化して、いつの間にか収益の柱の一つとなっています。ニコ動の空耳動画で完全に黒歴史化と思いきや、多くの人の耳目に触れたという点で結果的に成長を遂げるという事例。一方その頃ドワンゴの経営陣はブラウザ三国志にアホほど課金していた。後にブラウザ三国志のAQインタラクティブがマーベラスに吸収されるのですからドワンゴとマーベラスには縁遠からんものを感じます。

本業のゲームの方は平成24年頃までコンシュマー部門の赤字が続いていましたが、閃乱カグラの登場により回復基調に。25年度、26年度の稼ぎ頭になるのですが、直近決算ではコンシュマー部門が減収減益となり、変わって躍り出てきたのがオンライン部門。ほんとどこも似たような流れだなと思いつつ、その流れを決定的にしたのがコナミにおけるドラコレ、スクエニにおけるドラクエSLだとすると、マーベラスのそれは、剣と魔法のログレス。実はちょっと遊んだことがあるっちゃあるんですけど、昔のMMOみたいなゲーム性で個人的にはそこまでハマれませんでしたが、言ってみればこの場合、ゲーム性に価値があるんじゃなくて、PCでしか遊べなかったゲームが誰もがスマホで遊べるようになったことに価値があるのかなと思いました。

ところで「IT土方」と最初に表現した人が意識してか知らずですが、ソフトウェア製造業というのは建設業によく似ていて、作るものについての会計処理もほとんど同じです。デベロッパーは土建屋さんで、パブリッシャーが不動産販売会社みたいなものです。
そういう意味では一流の開発者というのは宮大工みたいなもので、技術の継承というのが非常に重要になってきます。宮大工の技術が継承されずに過去の寺社仏閣を復元できなくなるのは悲しいことですよね。つまり何が言いたいかというと、テクモとマーベラス(というか厳密にはタムソフトですけど)のおっぱい技術が世界的に見て非常に高い水準にあるのならば、それは職人芸とでも呼ぶべき技術であり、この職人芸を失わせることは国家の文化的損失とも言うことができるということです。我が国は、本来技術で身を立てた技術立国だったはずではありませんか。スパロボに例えると、テクモをリアリティのあるエロさを追求したリアル系おっぱいとするならば、マーベラスは夢のあるエロさを追求したスーパー系おっぱいと言えるでしょう。
おっぱいに限らず、閃乱カグラは全体的なモデリングについて「二次元的かわいさ」が上手く落とし込まれていて、800年後の人類が「21世紀の人類はここまで2次元に近づいていた!」と驚くような歴史的遺物となるべき技術と思われますが、ぜひロストテクノロジーとならないよう、中世から今にまで宮大工の技術が伝えられているように技術力の継承を行っていただければと思います。

【総括】
  • この8期の流れを大きく括ると、平成22年頃までのWii・DS時代、平成23年頃からのソシャゲ時代、平成25年頃からのスマホネイティブゲー時代という感じでしょうか。コロプラ・ミクシィはここには入れていませんが、大きなトレンドとしてはガンホーと同じセグメントで良いかと思います。こうしてみると、時代の寵児の寿命は3年といった感じなんですかねぇ。
  • サードパーティは、よりユーザーの多い、マーケットの大きいハードに移っていく傾向がありました。PCからVitaに戦場を移して劇的に利益を伸ばしたファルコム、コンシュマーからスマホに展開し利益体質を作ったマーベラス、その他バンナムやスクエニ等も次々とスマホに戦場を移しています。スマホゲーム市場も、中小メーカーが活躍した黎明期と違い、グラフィックもリッチ化し開発コストも上がって海の色が赤く染まりつつあります。一方で、スマホに早くから活路を求めながら失速したケイブのような会社もあります。
  • コンシュマー市場ではソニーが躍進。とはいえ、国内販売数は大きく伸びておらず、旺盛な海外需要の取り込みに勝機がかかっている状況。海外志向のソフト割合が増えていくものと思われます。むしろ国内メーカーのコンシュマーって、それ一番遊びたいやつなんですけどね。
  • ところで小川一水の『天冥の標』って読みました? 読んでない? それはなんてラッキーなんだ。君は一から『天冥の標』を読めるチャンスを持っているのだから(アメリカ人みたいに両手を広げながら
    本作に「進化は無指向性であり不可避である」と語られるシーンがあります。無限の可能性と無数の失敗を経て、どこかしらに動き続けるのが進化です。この期間のゲーム業界の大きなビジネスモデルの変化として、古くはパンヤなんかのPCゲーム市場であったアイテム課金制がソシャゲとセットで浸透。深く狭く課金させ、最も効率的に売上をあげられるメカニズムが市場を席巻しています。ネタバレになるので細かくは言いませんが、『天冥の標』でいうアレと似たような話です。植物生態系。面白いのでみんな読もうね、『天冥の標』。市場経済では最も効率が良い方法こそが正しく、古いメカニズムを駆逐するという原理はあれど、それで良いのかという疑問は常にあります。ほかに答えはないのでしょうか。
  • できうるならばゲームの中の世界にくらい現実のカネをリンクさせるのは勘弁願いたいですし、それはゲームがゲームでなくなってしまうので、ゲーム作ってる人たちもそう考えていると思いますが、現実的に資本主義という枠組みの中でそれを変えるには「基本無料」に勝てる効率的なメカニズムが発明される必要があります。遊んでる姿を親に見られたくないバーチャルボーイとか、謎の配信システムのサテラビューとか、奇抜なコントローラーの64とか、取っ手を掴んで鈍器としても便利なゲームキューブとか、画面が2つあるDSとか、いい年した大人が棒振り回して遊ぶWiiを作ってきた任天堂あたり何か革命的な仕組みを思いついてくれるのではないかという期待はあるのですが、あるいは今我々が思いつきもしないようなえげつないシステムが生み出され、アイテム課金を駆逐する日が訪れるのかもしれません。これが、資本主義のサガか…。
  • たった8期でこれだけ状況は激変したわけですし、8年後は今から想像もできないような事態になっていることでしょう。だいたいの場合、今あるものが逆転ホームランを打つというより、今ないもの、無から生まれるものが勝ってますね。だからこそ未来はわからないのですが。ただわかるのは、ゲーセンがヤバいってことだけです。
  • ゲーセン事業だけを抜き出したデータについてはこれとは別個に作っていますが、ゲーセンの状況整理は誰もやってくれないので、そちらはしばらく続ける予定です。「ゲーセンと消費税」というのは、今見ておくべきテーマです。
そんなわけでこのまとめは今回で終わりです。最後だからと色々書いてたら2万字を超えてしまいました。ネットの長い文章は例外なくクソ。長い間お付き合いいただきありがとうございました。えんいー。

ゲーム業界各社決算まとめ - 2014年秋

ゲームのコントローラーはかつて単純でした。Aボタン、Bボタン、十字キー、セレクト、スタート。ゴリラでも遊べる入力系はユーザーの心理的な障壁を下げ、老若男女を問わず多くの人々に親しまれました。しかし、ゲーム機の進化とともにコントローラーも進化を遂げ、今や10を軽く超える入力方法が存在するのが当たり前となっています。
我々ゴリラにとって、それは死活問題でした。ようやくLボタンを覚えたと思ったら、LBとLT…? L3ボタン……どこにそんなボタンが? えっ、アナログスティック押しこむ? このしいたけの頭みたいなボタンは何ぞや? ウホ……。
ゴリラは、ゲームを遊ぶ以前に、コントローラーを理解することができませんでした。

なぜ人間はゴリラに対してそのような意地悪をするのか。ゲームの歴史はゴリラの歴史。類人猿に理解のあるパナソニックがゴリラファンへ向けたカーナビ「ゴリラ」をリリースして商売敵としていたソニーはまだしも、任天堂はゴリラのゲームで成功することで今の地位を築いたのではないか。ゴリラに対する裏切りではないのか。これにはさすがのゴリラも怒りのメガトンパンチ。
そんな傷心のゴリラに温かい手を差し伸べたのが、ソーシャルゲームでした。ガチャのボタンを押せば強くなれる、ボタンひとつで相手を倒せる。画面と入力系が一体化したインターフェイスはゴリラの好みをすべて知り尽くしたかのよう。新時代のコントローラーに対応することができなかった多くのゴリラが、難民のようにソーシャルゲームに押し寄せたのです。

しかし、それはまたしてもゴリラを陥れようとする人間たちの卑怯な罠でした。ゴリラがモノを知らないのをいいことに、ゴリラの財産を搾取しようと企んでいたのです。「バナナを食べるためのお金がなくなった」「仕事中にゲームしてたら動物園をクビになった」と言い残し、同志たちはひとり、またひとり森へと帰って行きました。
人間に、利用され、弄ばれ、そして捨てられたゴリラたち。彼らは去って行きましたが、決してゲームへの情熱を失ったわけではありません。もし森や動物園で彼らを見ることがあれば、大きな声でこう呼びかけてください(念のため補足すると、ゴリラは耳が遠いので聞こえるまで呼びかけてください)。
「おい、そこのゴリラ!今からくにおくんの時代劇一緒にやろうぜ!」
ゴリラはすぐにファミコンの本体を手に、あなたの元へ馳せ参じるでしょう。ゴリラはゲームを愛しているのです。

ここまで話して大変申し訳ないのですが、実は、これはすべてウソの話です。というのも、ゴリラはゲームを遊ばないからです。読み飛ばしていただけましたでしょうか。

ここからいつもの決算の話です。それぞれ企業ごとに決算期が違い、半期経過している先が多いので、半期以上経過している先はそこまで記載し、1/四までしか経過していない先は、前の決算と、参考に第1四半期の数字を掲載しています。


決算? うるせぇ、こちとら復刻ワンダフルマジックガチャに飛びついた含み損で首が回らねぇんだ!という状況ですが、スタドリトレーダーの皆様は元気でお過ごしでしょうか? とほほ~もう反発狙いはこりごりだよ~(画面端の丸枠で消えながら
ついに短信から「アイドルマスター」の文字列がなくなりました。パソコンが壊れているのかと思ったよちひろさん。代わって飛び出したのがレベルファイブのビッグサクセス妖怪ウォッチ。当初計画の売上70億を400億に上方修正するなど当社予想の遥か上を行くヒットで上方修正は完全に妖怪の仕業。何でも子どもたちは妖怪のせいにするとか言いますけど、かたや大人たちは妖怪のおかげとありがたがっているのだから、人間成長してもあまり変わらないですね。
ところで元々借入の少ない会社でしたが、いつの間にか無借金経営に。装置産業の箱モノやってる企業でこれはすごい。逆に言えば、最近箱モノ投資が少ないということの裏返しでもあります。そう、全般的に好調なバンナムの決算ですが、内訳を見ると不調なのがゲーセン。ゲーセン産業は、全体のトレンドとして売上の減少という市場規模の縮小にあわせて、不採算店舗の閉鎖によるコスト削減が行われて結果的に収支改善の傾向にあり、バンナムも立ち直りつつありましたが直近ではまたしても赤字に陥っています。さらに消費税の再増税というワンツーパンチの二発目も控えており、値上げの難しいゲーセン産業はこの数年まさに正念場といったところ。バンナムに限らずセガ、スクエニのゲーセン事業の収支も軒並み悪化しており、またゲーセンの店舗数減が加速しそうで日本人の生活水準が下がらないか心配です。


セガサミーが儲かっているときはサミーが儲かっているときで、セガサミーが儲かっていないときはサミーが儲かっていないときで、業績が悪いのはつまりサミーが悪いというわかりやすい構造です。パチスロもゲーセンと似たようなもので、ここ数年市場規模が右肩下がりの業界ですから、その煽りをモロに受けている形。ゲームもダメ、パチスロもダメ、ならばカジノで……となるのは自然の摂理ですが、法案全く進みませんね。gdgdしてないでやるのかやらんのかどっちでもええからはよせーやと思ってる関係者は多いのではないでしょうか。これだけ法案遅いと、結果的にオリンピック直前で法案が通ったものの箱モノの建設が間に合わず、そこにはヤクザから日本家屋借りて丁半博打が行われるジャパニーズカジノの姿が……!とかなりかねませんけど……考えてみればそれはそれで外人が喜びそうで良いかと思います。
あとやっぱりジャパニーズカジノには麻雀ですよ麻雀。日本には西京麻雀というすばらしい博打が存在することを世界の人々に知ってもらう良い機会かと。数百億単位のカネかけて「ぐにゃ~」していく世界の大富豪。2020年。ここは東京。資本主義の成功者たちの終わりの地。
しかし最近の全自動卓は「リーチ☆」みたいな間の抜けたボイス出てくるから億のカネをベットする雰囲気なくてダメですね。やっぱ、ツモった時はパンと牌を軽く叩きつけて「ヨンセンハッセ」とかボソッと言うようにしないと「あぁ400億払わないといけないな」と相手を納得させることはできないでしょう。
しかしセガの短信のコンシュマー事業で代表的なゲームが真っ先にペルソナとか書かれるあたり時代を感じますね。おそらく来年であろうペルソナ5も楽しみですが、世界樹の新作まだですかね。リメイクでローコストに資金回収してるの悲しみしか生み出さない感あれど、それでも名作の3がリメイクされたら買ってしまいそうな自分が憎い……!あ、あと今必要なのはライドウなのではないかという電波が、頭を……。
んでねー、最近セハガール見てるんですけどねー。あのアニメの老人ホーム臭すごいっすね。ゲーム的老人ホームの具現化ですよ、セハガール。セハガールみたいなアニメが流れてる老人ホームであの手のゲーム文脈持った人たちと昔話をしてゲラゲラ笑って過ごすのが最高の余生みたいな人生観を示してくれるアニメって感じです。最近、早く老人ホームに入ってそんな余生を過ごすことばかり考えて生きています。


前年比で足元では好転しており、通期でも前期にちょいのせ程度の着地で落ち着きそうで底打ち感を見せた感じ。ソーシャルのヒットがなくなって安定感のあるいつものコナミさんが帰ってきた。毎年リリースできるスポーツゲームがゲームソフトの主力で、スポーツクラブも定期収入の商売なので、傾向として本来ブレが少ない会社のはずなんですよね。たまにメタルギアがリリースされる年だけ売上がポンと乗ってくる形。なので、コナミの決算説明資料にあるゲームジャンルの分類は「野球」「サッカー」「メタルギア」「その他」となっていて、非常に潔いというか身も蓋もない感じがあります。何も知らないおじいちゃんの株主とかがメタルギアを新種のサイバースポーツか何かと勘違いしていると良いですね。
課金の導入で何かと話題になったパワプロ2013ですが、結果的にサクセスで9校を無料で追加配信してくれて非常にボリューミーな作品に仕上がりました。野球部分もよくできており、決勝戦で負けた後「時間を戻す」という選択肢が出現さえしなければ全体的に良いゲームだったと思います。あまりにもサクセスの追加配信が長く続いたものだから2014が出るのか心配でしたが、杞憂でした。さすがに開発期間の問題もあり、ペナント・マイライフは前作のマイナーアップデートですし、サクセスもボリュームは小さいですが、久々に栄冠ナイン搭載ですよ!栄冠ナイン!おかげさまでパワプロ2014リリース後は睡眠時間ガッツリ減って、仕事中は目を開けて寝ています。ボーっとしている時に動画が流れてきたら「すべての育成好き族に……」とか「すべての野球族に……」とか無意識に書いてしまうレベルであり、最近正常な判断が全くできていませんし、今犯罪を犯したら心神喪失で無罪になりそうで安心しています。


スマホゲーもネトゲもバランス良く伸長して上方修正。夏前はドラクエSLの打球の勢いがなくなってたんでフェンス前の外野フライかと思いましたが、ジワジワと滞空して結果ホームランですね。スクエニのド本命は国内のSLではなく、中国のFF14だと思っていましたが、この辺はさすがドラクエの破壊力。一方、スクエニ両輪の片割れFFはスマホで感動が蘇りすぎてて一体何回蘇ってきたのかよく覚えていませんが、モバゲーのレコードキーパーがヒットしているようで、あれ、一体ブリゲイドさんはどうなったのだろうと記憶の中の何かが囁きます。そもそも私、ブリゲイドやるためにモバゲー始めたんですけどね…。
期初の売上予想が低かったのでFF15が今期リリースしないのは既定路線でしたが、動物園をオープンカーで走り回るイケメンのPVがファイナルファンタジーとして公開されることは既定路線ではありませんでした。公式でコラ画像推奨ですし、完全に芸風が地下鉄から降りたつライトニングさんのそれ。いっそのこと画面の右下に芸人のワイプ付けといて、プレイヤーの一挙手一投足に芸人がゲラゲラ笑って反応してくれるゲームにしたらかなり面白いと思うのですがどうでしょうか。王子が面白いこと言うとイチイチ画面下に説明テロップ入って、クリアしたらエンディングロールに「おちまさと」とか流れてくると雰囲気出てすげえクールジャパン。今や全世界にリリースされるFFで、ぜひメリケンたちにも本場の空気をご堪能いただきたい。


前年比で大きく落ち込んでいるように見えますが、モンハン4Gが10月発売なので売上に計上されていないことによるものです。少し会計的な話をしますと、一般的に売上が大きく下落した時は人件費等の固定費を支えきれなくなって赤字となりますが、今期のカプコンは赤字となっていません。というのも制作中のソフトにかかった費用については、仕掛品勘定として一旦資産計上されているためです。ゲームが発売となると、資産に計上した金額を費用に振り替えます。同時に売上が経つので収支両建てとなり、処理の時期が一致するわけです。こういう会計処理をしないと開発時期の長いソフトなどは、前期は費用だけかかって大赤字なのに、今期は売上が立って黒字というバランスの悪い処理になって実態が把握できなくなってしまいます。したがって、資産の仕掛勘定を見ると足の長いソフト開発をやっているかどうかわかるわけですね。今期の仕掛勘定が多いのはモンハン4Gにかかるものも多いと思われます。
仕掛勘定の話で余談ですけど、クソゲー作ってることにうっかり気がついちゃって、開発中に「やべぇよ……これ売れねぇよ……」というヤバイ事実が判明した場合は、資産に計上した開発費について、発売を待つことなく費用処理してしまうこともあります。ザクッと言うと、100の費用かけて開発したソフトは、100の資産計上処理をしていまうが、60しか売れないという見込が立てば理屈上60の資産価値しかないわけですから、40を事前に損失で落とすという会計処理なわけです。ゲームにかぎらず、ソフトウェア開発業ではしばしば見られる処理ですね。
それにしても、モンハン、バイオ、ストリートファイター、ロックマン、デビルメイクライ、デッドライジングと偉大な作品を生み出したカプコンの開発力は誰もが認めるところですが、どれも末尾の数字が大きくなってきていて老朽化してるのが寂しいところ。箱360でデッドラ・ロスプラを立て続けにリリースした頃のカプコン健在感をまた味わいたいんじゃ~。とりあえず、ゴッドハンドの新作つくろう、な? まずは主題歌作るところから始めようか。
カプコンはやたら外国人から愛されており、外国人持ち株比率の高い会社としても有名ですが、3期前22.17%、2期前27.05%、前期32.37%、直近期37.29%とここ3年でもモリモリ比率を増やしています。決算後、筆頭株主も辻本一族の資産運用会社から米国の投資会社ハリス・アソシエイツに変わっています。買収対策として、今年の株主総会でポイズンピル条項を発議しましたが否決されてしまいました。どれだけ勝算があったのかわかりませんが、カードを切って失敗したからには何度も同じ手は打てませんので、今一番アメリカ大陸に近い会社と言えるかもしれません。


最近好調のコーエーが過去最高の上半期利益を達成しています。配当収入も加えた経常利益は、相変わらずのソシャゲ専業レベルの高水準。資産を活用した財テクで営業利益から経常利益までひと押しあるのがデカイですね。ランナップを見ても、お得意のシミュレーションから、無双シリーズ、アトリエシリーズ、零シリーズと打線が組めそうなくらい選手層が厚くなってきた感があり、利益も伴ってガストやテクモを買収した甲斐もあったというもの。「これが投資というものだ」みたいなシブサワ・コウの会社運営シミュレーションゲーム。余った現金は有価証券へ。バランスシートを見ても資産のほとんどが固定資産に投入されており、上場企業らしい資産効率の高さが実現されています。
余談ですけど、基本的に資産というのは長期で運用したほうがリスクを伴う代わりに利益が出る構造になっていて、たとえば銀行なんかは、いつでも解約される可能性のある預金として調達した短期資金を長期資金として企業に融資する形の「流動負債で調達して固定資産で運用して利ザヤを取る」というのが根本的なビジネスモデルです。貸し倒れのリスクを抱えてもも、資金量が大きいため総量としてそのリスクが取ることができるという構造こそが銀行の利益の源泉です。ただ、固定資産というのはすぐに回収できない資産、流動負債というのはすぐに支払う必要のある負債ですので、利益を追ってリスクを取りすぎるのもキャッシュに詰まる恐れもあります。
前に話しましたが、ソニーは銀行で利益を得ている代わりにこの構造を内在させているため、信用を失うと一気に資金流出して飛ぶよ、というのが一方で抱えるリスクでもあります。その点コーエーは、株式発行や利益で蓄積した自己資本で固定資産を賄っていますから資金的に問題のない、安定した資金運用ができていますね。
バランスシートというもののは、「左側が資産。右側が負債」と覚えるよりも、「右側は資金の調達方法。左は資金の運用先」と繋げて覚えておくようにすると、その企業が少しわかった気になれて良いかと思います。まぁだいたい気のせいですけど。
そうそう、WiiUの零の新作ですけど、手記を拾って少しずつ世界設定がわかる探索も良いですし、ゲームパッド使った戦闘も独特ですし、テクモの培った3D美少女技術は神の域に達してますし、「ディ・モールトベネ!(とても良い)」「ディ・モールトベネ!(とても良い)」ってテレビの前でメローネみたいに言ってました。「こうあって欲しかったバイオハザード」の未来な感じでした。


コーエーが資産の運用にかけての人中の呂布とするならば、ファルコムは資産を運用しないことに関しては誰にも引けを取らぬ馬中の赤兎。何を言っているかわかりませんが、とにかく今期もたくさん現金が余りました。ファルコムは毎期決算前に大物をリリースするので、今期も決算期時点だと閃の軌跡2のリリースで売掛・買掛ともに膨らんでいますが、今ごろは売掛も無事回収されて現金化されていることでしょう。有価証券に変えていれば今ごろアベノミクスの恩恵でシブサワ・コウみたいにウッハウッハやったのに…。ただ、逆のケースもあるわけで、固定資産に変えるということはリスクを抱えると同義。この資産配分から見えてくるのは、とにかく手堅い経営方針。これだけ売上を伸ばしても販管費の給与がほとんど現状維持という水準で、事業拡大に向けた増員を行っていないことが伺われます。利益の拡大を使命とする上場企業でそれやっていいのかという議論はありますが、とにかく手堅い。営業利益率50%超とかもはやピーク時のソシャゲのレベルですし。ひょっとすると本人たちはPCゲーム作ってるのと何も変わらないレベル感でやってて、変わったのは売上数だけなのかもしれません。
今はPS4向けイースの新作を作っているようですが、来期の業績予想は固め。錬金術じゃないですが何事も等価交換で、ファルコムは手堅さと引き換えに事業規模の拡大を犠牲にしているので、この人数だとこれくらいの売上規模が上限なのかもしれません。
それにしても戦場をPCからPSに移してからのファルコムはまさに無双。ゲームメーカーとしての実力は昔から変わらず屈指だっただけに、市場の大きい場所で戦うということがいかに重要かということを思い知らされる事例です。


EVAC社。軍産複合体やる傍ら、元々ソーシャル分野には先立って参入していて青い海の利益をさんざん享受してきた側なのに、どうしてこうなった…。STGとソーシャルが悪魔合体して生まれたドンパッチンも短信説明資料に「ゲーム性や世界観が独特なため継続率とLTVが低い」と自虐とも言えないコメントが書かれるファクトにこう突っ込む人は多いことでしょう。「今更そんなこと言われても……」
だいたい、戦車から男の首を生やしながら「ウェーハッハッハ」と大笑いしながら弾幕張ってくるボス作ってしまったり、ラスボス戦でダンスエナジーが最高潮に達して自機がなぜか無敵になるバグ……じゃなかった最高に燃える演出があったり、「光翼型近接支援残酷戦闘機」みたいなよくわからん日本語を意気揚々と考えちゃうタイプの会社なのだから、ドンパッチンなんて1分もプレイして1回ガチャでも回してみれば「あ、これイカれてますわ」って魂から伝わってきますって。もういっその事、この閉塞した世の中に活を入れるために「オッケーィ!!」「イェス!!」「フィーバー!!!!」とか終始男性オペレーターが叫びまくるアツいぜアツいぜアツくて死ぬぜ~~!みたいなゲーム作ってフロムみたいな方向性で生き残ってくれないかなと願うファンは多いと思います。
まぁそんなわけでかなりの高水準の赤字で非常に苦しい局面が続いていますが、バランスシートは健全で、手元現預金は豊富に保有していることからすぐにどうこうなる話はないのですが、ここ2年以内程度を目処に立て直しが完了しないと、人類をより高みに到達させる使命を果たす道が遠のきますのでなんとか踏ん張っていただければ。
あと、最近スマホで虫姫さま配信されましたけど、ライセンス貸与の形なのでリスクを取らない収益になって良いですね。スマホ虫姫さまは、リアルタイムでどちらがスコアを稼げるか競うネット対戦がウリですが、NHNが配信してるので対戦相手に韓国人がモリモリ出てきて、STGに不慣れな韓国人を狩る無慈悲な戦場となっているのでネトウヨの方にオススメ。ただ課金ゲーでもあるので、上位陣は韓国人が独占していますが。負けると「こいよベネット!課金なんて捨ててかかってこい!怖いのか?」と負け惜しみを言いたくなるのが日本人の悪い癖です。てへっ。


パッケージソフトはどうしてもディスガイア一点頼みなので、それに続くタイトルを作らんと新規IPポンポン出してくる姿勢は本当にイカします。ただディスガイアのない年はモロに業績崩れますので、年刊誌ディスガイアの発行とその他チャレンジングなソフト数本という基本構造が続いています。
足元では昨対比で利益が落ちているのですが、それでもソシャゲのディスガイアを抱えるオンライン事業が売上3.6億、営業利益2.1億とよくわかんない水準。そんな流行ってましたっけ。その他ダウンロードコンテンツもここに含まれるので利益率が高めに出るのかもしれませんが、日本一は決算説明資料ラフなんで外から見えづらいんですよね。3月決算の説明資料ですらまだアップされてないですし……。もしかして忘れてるのかな……。
ところでちょっと楽しみにしてるのが大江戸Blacksmithなんですが、あのゲームの特定の顧客層狙い撃ちっぷりと収集&育成RPGっぷりから漂うのは、圧倒的アリスソフト臭……!公式ページもエロゲの作りと何ら変わりないですし、ホント一部の大きなお友だちしか遊べないニッチゲー出してきましたね。手を出してみたくもあるんですが、ケータイ機のくせに外で遊べないという矛盾を抱えてて困ると思ったらそもそもVita外で遊べないゲームばっかりだったので安心しました。


お前らデビッド・ワイズの時間ですよ。ドンキーコング新作の音楽ほんと良かったので聞いとけ。ちょっとステージ始まるまでにローディング長いのが玉に瑕だけど、相応に歯ごたえのある難易度も昔のアクションゲーの延長線上っぽくて、古き良きシステムが、ガワだけ最新技術を導入してそのまま未来に進んできたみたいな感が。WiiUゲームパッドの活用?君は突然一体何を……?
ここ数年は、いわば夷陵の戦いでいうところのWiiの成功で伸びきった戦線に朱然が火を放ったみたいな状態でしたが、売上は減らしつつも経費節減努力もあり、ようやく出血を止め、利益を残せそうな耐性を築きつつあります。
しかし、まさかクオリティ・オブ・ライフとかいうコナミの後追いみたいな方向に舵を切るとは思いませんでした。マイクロソフトもKinectの開発はゲームだけじゃなくて副次的に他のジャンルにも技術転用していくから価値があるのだみたいな話をしていましたが、発想のネタとしては任天堂も同じでしょうか。睡眠時間削ってゲームさせてた任天堂が、睡眠の品質を計るツールを開発するようになるとは。そのうち睡眠警告ロボとか作りだして「睡眠ノ品質ガ低下シテイマス。寝ル前ノスマブラヲ中止シテクダサイ」みたいな共食いアプローチみたいなのしてほしいです。未来感あふれる。最後は「NO FUTURE」とかディスプレイに表示して人類に抗っていく方向で。
しかし、Wii以降の任天堂は現世を楽しんでいる人向けのサービスという感ありますね。Wiiで家族の団欒を肯定し、3DSで外にでることを肯定し、正のカルマ的なものをこれでもかと前に押し出してくるのは、昔お茶の間で敵視され、叩かれたアレルギーみたいなものでしょうか。
そうそう、毎回任天堂の短信は「当社グループは、「ゲーム人口の拡大」という基本戦略に基づき~」という文言から始まるのがお約束だったのですが、今期からこの文言が外されています。この手のお題目は、適当に書かれているように見えて実際のところ経営者が相当重視する部分ですので、わざわざ外したからには今後の経営方針が表象されている意味合いは小さからんことかと思われます。


赤字でした。PS4が売れてゲーム事業が黒転してもなお赤字でしたが、見た目より悪くない決算です。
というのもモバイルを除く全事業が前年同期比で収支改善しており、ローカストホールみたいにデカい穴空けて毎年赤字垂れ流し続けたテレビも良く売れたらしく、よほど嬉しかったのか「売上高は前年同期比14.7%増加の1,997 億円となりました」と個別に特記されている始末。長年の懸案事項だったからね。仕方ないね。
PS4もテレビも売れて金融も相変わらず好調。ではなぜ赤字なのか、という話になるのですが、一言で言うと赤字の原因はスマホです。しかしながら、この事業も通年の収支だけで見ると黒字なのです。さらに、ではなぜスマホが赤字なのかという話に突っ込んでいく必要があるのですが、今期は「営業権」の償却を1,760億円行っているのです。営業損失が157億円ですから、営業権の償却がなければ十分に黒字だったことがわかります。じゃあこの「営業権」って何やねん、というのがここの話。
一般的に、100の価値のある会社は、100のお金を出して買えるものではありません。売る側に利益がないからです。買う側も、買収することによる自社とのシナジー効果を織り込んで買収しますから、ある程度の糊代を持って買うことになるわけです。
簡単な例を出すと、たとえば100の価値の会社を150のお金を出して買ったとき、会計処理として150のうち100については処理が簡単ですが、残る50については処理ができません。相手方となる資産がないからです。とはいえ、150のお金が出て行っているわけですので、150分の会計処理をしなければなりません。そのため、この50については「営業権」という見えない資産を買ったのだと解釈して、バランスシートに資産計上処理します。ソニーの場合は、ソニー・エリクソン買収のときに資産額より多く支払った金額を営業権として資産計上していたわけです。
更に言うと、この「営業権」については、日本と米国で処理が異なりまして、日本の場合は一律5年で減価償却していきます。買収したからには5年で元を取れという考え方ですね。一方米国では、原則営業権は償却処理しません。考え方としては、減価償却の期間について合理的な算定ができないことから、価値がないと判断された時に一括償却することとなっています。個人的には、日本の会計制度のほうがわかりやすいので好きなのですが、ともかくもソニーは米国会計基準を採用しているので、今次決算で営業権を一括償却して損失で落としました。買収に伴う利益が想定よりも出なかったため、営業権として計上していた資産には価値がないという理屈ですね。これが赤字の原因です。
ともあれ、このような事情で結果赤字となったソニーですが、言いかえれば資産の中に隠れていた膿を出してしまったとも言えます。資産計上していた営業権は損失処理してしまったのだからもう存在しないわけで、一時的な損失です。一方で商売にかかる恒常的な収支についてはすべて好転しているという構造から次回以降の決算を考えた時どうか、というのがこの決算が見た目より悪くないという話に繋がってくるわけです。ここ数年クソみたいな営業損失を、不動産の売却や保険金収入のような一時的な収入で見た目だけ取り繕ってきたのと逆のパターンですね。
決算とは、あくまで過去の時点の状態を切り取って表したものです。だからまたテレビが売れなくなるのかもしれませんし、PS4もこのまま好調を維持できるとも限りません。とはいえ、これまでのソニーで見れなかった基調が決算の中に隠れていたのも事実だと思います。
それにしてもPlayStationPlusってあれだけ安くてゲーム遊び放題なのに儲かるって、あの仕組み考えた人えらすぎないですか。逆に言えばやりたくないゲームに対しても強制的にカネ出させる仕組みですよね。しかもその商売道具が過去の資産というあたり、前向きのカネがかからないのでなんともやりくり上手な発想。昔、いわゆるカイゼン関係のお仕事をする人から言われたことがあります。「例えばシステムなんかに新しい投資をして業務が改善するのは当たり前の発想。二流や。カネをかけないで今あるものを工夫して使う方法を考えることこそ改善。一流よ」


正直、誰もが投手力を課題に上げている中、セ界三大魔境の一つ横浜スタジアムを本拠地としながら得点リーグ最下位という結末が待っているとは。しかも、ついに大器筒香が覚醒しOPSは.902を記録、グリエルもOPS.884と高水準、梶谷もOPS.793と初のフルシーズンで相応の結果を出しつつ盗塁は39と躍動。ブランコも怪我がちでしたが、OPSは.822と、期待以下ではあれどそれなりの数字。こう見ていくとやはり課題はセンターラインなんですよね。
リーグ優勝した巨人は2012年にチーム力がピークアウトして力量的にはそこから落ち目が続いていると思いますが、未だに勝てているのは本来打撃に目を瞑りがちなセンターラインに攻撃力があって、そこが他のチームとの差になっているからですよね。翻ってベイスのセンターラインを見ていくと、セカンドで使うときのグリエルを除けば、黒羽根、白崎、山崎、そしてキャプテン・タケヒロと、目を覆わんばかりの貧打ぶり。特に、年々改善傾向にあるといえど、キャップのフリースインガーぶりが直って出塁率が高まれば、クリーンナップ打てる長打力のある打者が揃ってるだけに、得点力が相当違うと思うんですけどね。さすがに出塁率3割前後の打者に500打席与えるハンデは結構重たいですよ。野球というのはアウトを27個取られるまでに何点取れるかを競うスポーツです。言い換えれば、アウトを取られなければ無限に攻撃できるスポーツですので、いかにアウトを取られないかということが重要なファクターでありまして、だからバントというものは(省略されました。続きを読むには捕手の石原が砂をつかむのを見破ってください
一応会社の話もすると、さらに野球の話になるんですけど、今期からついに野球単体の利益が開示されたんですよ。前年度の2Q以降からの数字が開示されていますが、そこから1年の数字を取ると売上が67億円、営業損失が19億円となっています。考えてみると当たり前ですが、四半期ごとに見るとシーズン中はトントンで、オフシーズンになると赤字垂れ流しになるんですね。DeNAがベイスターズを買ってからの平均観客動員数は、2012年16,194人、2013年19,802人、2014年21,730年と右肩上がりになっていて、チケットの売り方とか見ても色々考えていることがわかりますし、最初に「ウォーオーオオ、ディー・エヌ・エーベイスターズ♪」を聞いた時はどうなることかと思いましたが、本当にいい会社が球団を買ってくれたものだと思います。
モバコインの消費で見ると、直近の四半期で底打ちを見せつつあり、第3四半期では増収予想となっているなど久々に強気の姿勢。落ちたとはいえ、未だにコーエーレベルの営業利益率を維持しているわけで、パチスロの歴史を見ても搾取ビジネスは強いという事実を改めて再現している形。ただ気になるのが、モバコインの有効期限は1年で切れるといえど、ユーザーが今も死蔵しているコインって結構あると思うんですよね。DeNA側の売上はモバコインが売れた時点で処理するわけですから、ユーザーが戻ってきても、手元のモバコインを消費されただけでは売上が立ちません。いわば売上の先食いをしてる形になっているので、モバコイン消費量が回復しても売上としては一瞬の立ち上げ遅れみたいなのがあるのかもしれません。
(追記)DeNAの売上計上はモバコイン消費基準なので立ち上げの遅れは発生しないようです(@garmyさんにご指摘頂きました。サンクスです


どうして恋するソシャゲプレイヤーは聖戦ケルベロスのことを想うと「沙羅双樹の花の色~盛者必衰の理をあらわす~」と突然琵琶法師みたいな口調で語りだしちゃうの? 一時期新宿駅とかでアホみたいに広告貼ってたのは一体なんだったんでしょうね。
DeNAと同じく売上の減少が続いていますが、コストカットで利益率の減少にストップがかかりつつあります。カットしたのは、主に人件費、手数料、広告宣伝費。ボーナスという制度は、こういう時に弾力的に人件費の削減ができるから便利な仕組みですね。手数料は変動費ですから、売上の減少とともに自然減しますし、広告宣伝費は恣意的に落とせますし、わりとコントロールしやすいところを落としていった形です。しかしDeNAの野球を除いた事業の営業利益率が直近の2Qで22%ですから、全盛期でもそうでしたがGREEの方が利益率が依然高い形。絵に謎の付加価値を付けて高値で売りつける商売は、突き詰めるとGREEの方が上手かったのかもしれません。
しかし、そんな時代も終わりを告げ、GREEもネイティブにシフトする方向で開発人員をシフトしています。ブラウザのデータにバカみたいにカネを払う狂想曲は一体何だったのか。昔、信長がただの湯飲み茶碗にブランドという無形の価値を付けて武将たちの褒章にして財力を蓄えたように、絵に本来以上の価値をつけてカネを払わせたやり方は確かにソシャゲ戦国時代の天下を取ったはずでした。
しかし信長のやり方は賞賛されるのに、GREEがやるとケチョンケチョンにされてしまいます。信長とGREE、どうして差がついたのか、慢心、環境の違い……。このことから我々が学ぶところがあるとすれば、やはり搾取するなら農民からではなくて武将からが良いということですね。まずはソシャゲやってくれる武将を探すところが重要ということです。


この前久々にプロンテラの音楽聞いてたんですが、ほんと「人生が終わっていく音」という感じで良い音楽でした。
ゲームとは本来多かれ少なかれ人生を終わらせる要素を含有したものであるので、役に立つとか立たないとかの物差しで考えるのが間違いなのかもしれません。いつか「ゲームって何の役に立つの?」みたいなスレが立ってたのですが「そんなこと考えてるならはじめからゲームなんてやってねーよ」というレスがついてて、これに尽きるであるなぁと思うなどしました。振り返っても、後先考えないで遊んでた頃が一番楽しかったですよ。出世、成功、義務、努力。ポジティブもネガティブも振り払い、何も考えないで遊ぶゲームがベストです。打算なんてゴミ箱がいいところです。
前期からオンライン事業が赤字になってしまっているようです。今期はセグメント別の記載をやめてしまったので、内数がわからないのですが、前期末の時点で右肩下がりだったのできっとダメでしょう。当時ですら「ゲーム付きチャットソフト」呼ばわりされてたゲームですし、ネトゲって人が人を呼ぶところがありますので、一度過疎ったゲームが蘇る確率は極めて低いと思われます。今、プロンテラ噴水広場には何人の人間がいるんでしょうね。いや、あのゲーム人間じゃない生物も多いから……。いっそのことラグナロクバトルオフラインを公式でオンライン化して最後の花火を上げてくれると泣いて喜ぶ人たくさんいますのでぜひ。あのゲーム定期的にやりたくなるところありますよね。
パズドラは完全に頭打ちになっているのですが、なかなか落ちはしませんね。どれだけユーザーが入れ替わっているのかわかりませんが、遊んでいる人はお母さんがやってたドクターマリオみたいにずっと遊んでいる気がしますし、これだけ長い間多くの人に楽しんでもらえたゲームって歴史の中でもなかなか無いんじゃないかと思います。
財務を見ると、歩く現金磁石みたいな感じで毎期現預金と自己資本を積み増し続けていって、形としてはファルコムと似たような状態に。買収したスーパーセルの持ち分も親会社ソフトバンクに売却して現金のあるところにまた現金加算してたりして、せいけんづきする前に力をためたハッサンみたいな状態になっていますが、あのソフトバンクグループがファルコムみたいに貯めこんだまま終わることはないでしょうし、あっと驚くようなカネの使い方をしてほしいところですね。灯りを点けるために札を焼くとか。

【総括】
  • DeNA、GREEのソシャゲ組が勢いを落としているほか、コンシュマー組は概ね底堅い動き。セガサミーも実質的にサミーがコケてるだけですし。ハード組もソニー、任天堂が回復基調。省いていますがコロプラ、Mixi、Klabあたりのネイティブ組も勘案すれば、業界全体として見ても堅調と言えるのではないでしょうか。
  • 一方で消費税増税の影響もあって、ゲーセン関連が軒並み悪化しています。ただでさえ市場縮小産業なのに、売上からお上の取り分増えちゃって、あまりの政府の酷な仕振りに神尾春央も減税を訴えるレベル。百二十円玉さえあればこんなことにはならなかったのに…。小渕さんは二千円札なんて作ってる場合じゃなかった。
  • 改めてバランスシートを見るとどこもカネ余りの状態で、カネはあっても企業の投資が伸びないというのを表した一面ではあろうかと思います。おまえらまとめてシブサワ・コウにお金預けて増やしてもらえと言いたくなります。
  • しかしケイブがSTG出さなくなったら本当にSTG出ないですね。ほら皆さん、ここのスペース空いてますよ!みんなの大好きなブルーオーシャン!ブルーオーシャン!
  • 1万5千字くらいでした。まとめというよりは、もはやひとり雑談スレみたいな状態になってて、壁に向かってブツブツ言ってるみたいで大変気持ち悪い感じにキマってきたのではないでしょうか。このままでは病院から出れなくなってしまうので、次で最後です。ただゲーセン産業だけ抜粋して数字取るのだけは当面続ける予定です。ゲーセンは外部環境の悪化著しく、隕石が降ってきて大津波が来るディープインパクト状態ですが、結果どう着地するにせよいつか歴史を語れるようちゃんと数字は残しておきたいところです。

ゲーセンと「コインいっこ入れる」の呪い

ロマサガ2でコムルーン島という島が登場します。
火山島であるこの島は、コムルーン火山の噴火による滅亡を目前にしているのですが、滅びを前にしたサラマンダーの島民がこんな台詞を残します。
「我々は逃げない。この火山と共に生きていくのが我々の定めだ。急ぐのだ。時間がないぞ」
ヒュー、かっこいい!

結局この後、多くのプレイヤーは火山を噴火させてしまい、哀れなサラマンダーは灰の下で滅び、プレイヤーは冥術を手にするのですが、外部環境の変化の前にどうにもならないという状況はコムルーン島でなくとも起きえます。え?助けないよね、サラマンダー。

ありとあらゆる産業を見渡しても、消費税の増税でもっとも被害を被ったのは、100円という魔法の単価に縛られたゲーセン業界ではないでしょうか。
偉いさんは「消費税は最終的に最終消費者が負担するための税制なのだから価格に転嫁すれば良い」として役所には謎の相談窓口が乱立していますが、ゲーセンは「コインいっこ入れる」というお気軽で伝統的な課金方法がここにきて足かせとなっています。こんな中で役所に相談しても「ジュースみたいに120円にすればええやん」みたいな正論言われて、発展性のない「はいそうですね」にしかなりません。

コナミのPASELIのように電子マネーで1プレイ124円にして「コインいっこ入れる」の魔法を打ち破るという方法もありますが、コインいっこ入れて遊ぶ通常のプレイヤーとの差をどのように埋めるかという問題も出てきました。増税後、外でたまたまPASELI切らして100円入れてボルテ遊んだんですが、選べる曲が減っていて「何か設定間違えたかな…」と思い、もう一度100円入れてようやく気がついたのですが、まさかコインいっこ入れるプレイヤーに制限をかけてきているとは…。一部の機能をわざわざ殺してDLCで販売するバンナム的なやり口に、蟹みたいに泡を吹きそうになったのですが、責める気にはなれませんでした。何もかも消費税が悪いんや!ゲーセンも業界全体として「取れるところから取る」というスタンスで徹底していますし。
ただPASELIにチャージしてカード作らないとまともに遊べないようなゲームばかりになって「ちょっと入って遊ぶ」という一見さん的な遊び方ができなくなりつつあるので、敷居がますます高くなっている感はあります。このままだとゴローちゃんも「俺がふらっと入って遊ぶようなゲームはもうないのか…」とかブツブツ言い出しかねません。

今年もゲーセン運営大手の決算から数字を抜粋して業界概況を作ってみました。開発じゃなくて店舗運営の方です。
ほとんど3月決算ですので、時期的には消費税増税の前の瞬間で区切ったデータとなるかと思います。なるべくゲーセン運営の部分のセグメントのみに切り分けて数字を取るようにしていますが、例えばスクエニはゲーセンの機器開発事業の数字が混ざっていますし、アドアーズはカラオケ部分も切り分けることができないため混ざってしまっています。
あくまで総体としてザクッとした感じで概況で見れるデータとして扱うとよろしいかと思います。



昨年までのあらすじとして、(大手に限りますが)ゲーセン業界というのは、年々売上が下落しているものの、不採算店舗を閉鎖することで利益体質への転換を進めてきているところでした。消費税の影響のない今年までは同様の動きを見せていますが、店舗の合計数は増加しています。これはイオンの中のゲーセンを運営するイオンファンタジーが中国などの外国に50店舗程度の新規出店を行ったためで、国内の店舗で見れば減少しています。
ウェアハウスはゲオに吸収されて子会社ですらなくなってしまい、単体の数字で発表されなくなってしまったため、直近の数字からは除いています。(前年比はウェアハウスを除いた数字と比較して算出)

 

利益ベースで見ると同程度で、バンナムのゲーセン事業の不振をスクエニ(タイトー)が埋めてトータルイーブンの形ですが、スクエニは開発事業も含まれているため、純粋な店舗運営だけで見ると前年より悪化していると見て良いかと思います。



各社別の売上と利益をマトリクスにするとこんな感じ。イオンファンタジーが海外出店で売上を伸ばしていますが、海外事業はまだ赤字なので利益ベースで見ると減少しています。この辺りは将来に向けた投資的な意味合いが強いと思われます。アドアーズも好調ですが、ここ数年経費節減で利益体質に変わってきており、その流れが続いている感じ。



続いて店舗数と利益のマトリクス。海外出店に注力しているイオンファンタジーを除いてすべて前年比減。数字は公開していませんが、スクエニ(タイトー)も短信に店舗は減少している旨の記載があります。こう見ると足元の見直しでアドアーズが利益体質へ変換しているのが顕著。セガの店舗も減少しているように見えますが、今年度から直営店のみ店舗数にカウントするようにしたための、集計方法の違いによるもの。純粋な増減だと4店舗の減少となります。

ともあれ、ここまでが嵐の前の数字となります。
これまでの撤退戦略による利益体質への変換というのは、不採算店舗を抱える大手だけが取れる戦略で、中小零細は自分のところが不採算になったらそれで終わりですから、上記の数字よりも遥かに悪いものになっているのではないかと思われます。それでも余計な脂肪をそぎ落として冬を生き延びてきたゲーセン業界でしたが、ようやく実際に利益体質への転換が数字に現れてきたところで増税とは、砂漠でふらつく旅人にオアシスの幻を見せてタバスコを飲ませるような酷な仕打ち…。

価格転嫁できない場合の3%分の超過ダメージというのは、売上ではなく利益から負担することになります。しかも法人税と違って、赤字だから免除ということもなく、お客さんから預かったお金という位置づけですので必ず払わねばなりません。こうして100円のうちお客さんから預かったことになっているお金がどんどん増えていくのですから大変です。正直5%までの増税でもよく100円で耐えたなと思うのですが、今から比較すると余裕のあった時代ですから、まだ耐えられたのかもしれません。

さらに金融政策が消費者物価を上げる方向にシフトしていますからインフレというパンチを受けることになります。これまで100円単価が維持できたのはデフレが続いたという時代背景もあろうかと思います。そして消費税8%、10%のワンツーをもらうわけですから、これがはじめの一歩の世界であれば「まっくのうち!まっくのうち!」と観客から歓声が上がってるレベル。

「コインいっこ入れる」と共に育ったゲーセンが「コインいっこ入れる」という呪いに苦しんでいるのは皮肉な話です。どうか嵐の前のこの決算がゲーセン産業が生きていた最後の写真とならないよう祈りたいところですが、1Qの足元の数字を見てるとやや厳しいかもしれません。
ゲーセンのデカい筐体でギャーンと遊ぶゲーム体験は、失われつつある過去の遺物に足を踏み入れていて、いつの日か、かつて喫茶店ではインベーダーが遊ばれていたんだよみたいな話と同じ扱いになるのかもしれません。
なんだか、COOP遊んでて味方がやられそうなとき「生きてー!生きてー!」と叫んでる感覚に似ていますが、どうにかコインいっこの呪いを打ち破って無事ゲーセンが消費税とインフレの嵐から生きて帰れますように。そういう時代じゃなくなりつつあるのはわかりますが、自分が育った文化圏がなくなっていくのは悲しいので、自分が死ぬまで応援せねばならんのだなと思う一方で、いつまでも同じ人間が生きていると同じ文化圏が残され続けるので、人はいつか死なねばならんのだなと思いました。いつだったかゲーセンに行ったら、強そうな人が「命は投げすてるもの…」とか言っているのを聞いたので、きっとそうなのでしょう。

ゲーム業界各社決算まとめ - 2014年春

「きゅうりにハチミツをかけるとメロンになる」というのはよく知られていますが、「たけしの挑戦状を『なんだこの野郎!バカ野郎!』と言いながら遊ぶとアウトレイジになる」というのもよく知られていると思います。本当はさっき適当に考えたのですが、なぜこのようなことに納得できてしまうかというと、たけしの挑戦状は80万本もの出荷を行っており、多くの日本国民の間に情報がインプットされているからなのです。実は私にはあまり友達がいないのですけど、勇気を出して2人に聞いたところ2人ともがたけしの挑戦状を知っていましたので、視聴率方式のサンプルチェックと考えると、国民皆がたけしの挑戦状を知っていてもおかしくないということになります。

たけしの挑戦状は、2コンで歌を歌ったり老人を殴り殺したり画面の前で1時間何もしないで待ったりしないとクリアできず、いずれもノーヒントという紛うことのなきクソゲーですが、これが80万本も売れたという事実は今考えると実に恐るべき事態です。翻って考えると、今のゲーマーは臆病になりました。なぜ無料ゲームがDL数を伸ばしているかというと、カネを払った後にクソゲーを掴んでしまうというリスクを回避するためです。コンシュマーの方を見ても高い割合で体験版が配信されるような状況になっており、みんな安心してゲームを買うことができています。

おそらく今が正しいのだと思います。わざわざカネ払ってパッケージ買って家で「救われた……まともなゲームだ……」とするリスクを楽しむのはアトラクションとしてスリルがありすぎますし、実にバブリーです。たけしの挑戦状80万本というのはまさにバブルの象徴というわけです。クソゲーのリスクは景気によって人の心の余裕に吸収されるのです。
するとこうは考えられないでしょうか。政府はクソゲーが100万本売れる経済か、皆が無料ゲームで遊ぶデフレの経済であるかで景気動向を判断しているのではないか、と。
願わくば100万人がクソゲーを楽しむ狂った世界が訪れんことを。

ほんとここまでどうでもいいですね。読み飛ばしていただけましたでしょうか。
かれこれこのまとめ7年やってるんですが、同じことをずっとやっても飽きてしまいますので、毎回何らかの足し引きをしていまして、今回はキャッシュ・フローをプラスしています。その代わり営業利益等のバックデータはどけてグラフだけにしました。
とはいえ基本システムはいつも同じなので、三國無双ばりのマイナーアップデートですが、三國無双5みたいなクソ……じゃなくて独特な味のあるシステムになっている可能性があります。毎回「前のほうが良かったかなぁ…」と思いながら作っています。

さてキャッシュフローと一口で言っても、大きく分けて3つあります。
本業の儲けで増減する営業キャッシュフロー、設備や有価証券の投資や売却により増減する投資キャッシュフロー、借入や株式発行等で増減する財務キャッシュ・フロー。これらは資金繰りの問題だけでなく、「その会社がどこから資金を生み出してどこへ投下しているか」を表す数字でもありますので、その期の会社の性格を見ることができます。
それぞれ各CFがプラスかマイナスかを確認することで分類しますので、2の3乗となり、以下の8パターンがあります。なお、以下キャッシュ・フローは「CF」と表記します。

【事業転換型】営業CF+ 投資CF+ 財務CF+(以下「転換型」と記載)
本業でキャッシュ・フローが出ているものの、資産への投資を抑制または切り売りしている状態で、加えて資金調達を行っている。事業の転換を行っている可能性が高い。

【事業縮小型】営業CF+ 投資CF+ 財務CF-(以下「縮小型」と記載)
本業でキャッシュ・フローが出ているものの、投資を抑制しつつ、負債を圧縮している状態。前向きな投資を行わず、不採算事業のリストラ等を行っている可能性が高い。

【投資・成長型】営業CF+ 投資CF- 財務CF+(以下「投資型」と記載)
本業でキャッシュ・フローが出ており、加えて借入等による金融調達により積極的に投資を行っている。軌道に乗ったベンチャー企業など成長型の企業に多く見られるパターン。

【優良企業型】営業CF+ 投資CF- 財務CF-(以下「優良型」と記載)
本業で生み出されたキャッシュ・フローで投資を行い借入を圧縮している。十分な収益力を持つ成熟した企業に多く見られるパターン。

【財務逼迫型】営業CF- 投資CF+ 財務CF+(以下「逼迫型」と記載)
本業でキャッシュが生み出されていないが、資産売却と金融調達で凌いでいる状況。資金繰りが逼迫している可能性が高い。

【資産売却型】営業CF- 投資CF+ 財務CF-(以下「売却型」と記載)
本業でキャッシュが生み出されていないが、資産売却により借入を圧縮している。再建のための投資ができていない状態で非常に苦しい状態。

【投資・再建型】営業CF- 投資CF- 財務CF+(以下「再建型」と記載)
本業でキャッシュが生み出されていない状態だが、金融調達により投資を行っている。初期のベンチャー企業や再建を行っている企業に多く見られるパターン。

【事業停滞型】営業CF- 投資CF- 財務CF-(以下「停滞型」と記載)
本業でキャッシュが生み出されていないが、投資を行っており債務を圧縮している。実績があり財務に余力のある企業が不振に陥った際に多く見られるパターン。

たとえば営業CFが+7億円、投資CFが-2億円、財務CFが+1億円だと、営業と財務で調達したお金を投資に回していますので「投資型」に当たるのですが、財務CFがわずかに少ないだけで「優良型」になってしまいます。この場合「優良型」よりの「投資型」に当たると言えるでしょう。
あくまで程度問題ですので、言ってみれば、ハンターハンターの水見式みたいなものだと思ってください。
また、「このCFだとこういう動きをしている可能性が高い」レベルでざっくり切り分けるための最大公約数的な分類なので、完全に信頼できる指標でもありません。この手の指標は、自分で最終判断に至るまでのショートカットができる便利ツールみたいな位置づけにしておくと良いと思います。

マジレスの前置きが長くなりましたが、ここから個々の企業に移ります。



ちひろさんというスーパー営業マンも得て、ここんとこ安定して高収益を維持しています。平成22年度まで右肩下がりでほぼ営業利益0まで来たのですが、そこからきれいなV字回復で今に至ります。ここ2年で言うとアイカツの売上が0→18億→159億と急成長しており、アイカツおじさんたちの年貢がついに形となって現れてきました。実際、子供のいる先輩の話とか聞くと子供たちの人気も高いみたいですね(主に女の子)。ちなみに妖怪ウォッチの売上も今期14億計上されており、来期は70億と予想されています。妖怪ウォッチ関連は各地で売り切れが続いているみたいですが、こういうブームものは生産体制との兼ね合いが難しいですよね。どうしても体制を整えるまでにラグがあるからブームが去ると豪快に空振りしちゃいますし、ブームの期間はもはや神のみぞ知るセカイ。
ゲームソフトを見るとダークソウル2の海外売上120万本が1位となっていますが、フロムが角川にくっついちゃった今、続編で海外デベロッパーを引き続きやらせてもらえるのかは微妙なところかもしれません。ほか、無料で遊べちまうゲームが55万本売れていますが、同じ路線の男塾は短信でも説明資料でも名前を見ることはありませんでした。こっちは私も遊んでいないのでなんとも言えないのですが、無料で遊べちまう路線が維持されているか否かは置いておいて、無料で遊べちまう仲間と思われてしまった時点で致命的だったような気がします。
CFを見ると、営業CFが投資CFと財務CFに回されており、着地でも少しずつ現金を余せている形で典型的な優良企業感あふるる。反面、稼いだカネの中でやりくりしているとも言えるわけで、身の丈にあった経営あるいは冒険をしない経営タイプと言えるかもしれません。

 
期末にパチスロ新台の許認可が遅れた関係で当初予想を下方修正しましたが、昨年度と比べるとV字回復。パチスロ部門が昨年度比で倍近い利益を計上していますが、旧セガのコンシュマー事業も健闘。20億円ほどの営業利益を計上しています。スマホ向けではぷよぷよクエストとチェインクロニクルが好調の模様。チェンクロは夏にVita版も出るようですけど、スマホゲーの割にシナリオが濃かったり、重厚長大感の強いゲームなのでVitaのほうが向いてる感はありますね。
CFを見るとコロコロタイプが変わっていますが、昨年度は有価証券の売却という一過性の要因で投資CFが黒字になっているだけですので、基本スタンスで言えば財務の調達有無で成長型優良型の中庸みたいな経営でしょうか。水見式で言えば強化型と放射型の中間みたいなイメージ。もっとも水見式と違って状況に応じてコロコロタイプがタイプが変わっちまうんですけどね。てへー。まぁこの手の分類って健康診断みたいなもんです。オーラの性格は一生モンですけど、健康は治ったり崩れたりしますからね。
余談ですけど、ProjectDiva2はスクラッチの演出が見事でしたねー。「メテオ」とか飛んでくる譜面の☆がそのまま画面演出になってて、ゲームシステムと映像、音楽の演出の一体感がすばらしかったのでウ”オーセガスゲーとおもいました。



ドラコレの失速とともに業績の上乗せ分が剥がれて失速してきた感もありますが、加速前よりも失速してしまい足元の業況は悪いです。来期も今期と同程度の利益見込と劇的な改善要因は今のところ見込めていなさそう。外部環境的には、はよカジノ法案通らんかなというところでしょうが、進捗どうですか?って言いたくなるような状況ですし、ちょっと速度感的には重たい感じ。
ところでパワプロ2013は「サクセスシナリオ9本追加配信!」って言って昨年発売してから今月末に8本目の配信という状況で、もはや次のペナントレースも交流戦に突入しちゃったんですが、パワプロ2014どうするんですかね…。大風呂敷広げて律儀に今も作り続けてくれるのは本当にありがたいことなんですが。もうちょっとパワプロの話をすると、パワチャレというサクセスで作ったキャラを戦わせるモードがあるんですが、オートペナントみたいなCPU対戦じゃなくて、ただ両チームの選手の能力を比べて数値が多いほうが勝つというソシャゲ感極まりない仕様なのが、野球愛なくてヤバイ。AAAEEEの筋肉ゴリラのほうがバランス型よりよい数値になるので、ショートに守備型置くとか工夫するよりも、全員ゴリラ並べたほうが強いというのは往年の長嶋巨人軍のリスペクトか何かなのかなぁと思いました。野球というのは不確実と確率のスポーツなので、そのへんのこだわりがある人が作ってくれると私が喜びます。
そういえばボルテ最近始めたんですけど、いつゲーセン行っても埋まってて若者のゲーセン離れとはなんだったのかという気分に。とはいえ音ゲーからしばらく離れてたんでようやく熱闘BEMANIスタジアムに参加する権利を得て満足デス!



サイバーエージェントの藤田社長がドラクエSLリリース後に「ホームランでちゃったかも」と発言されていましたが、その後フェンス際で打球の勢いかなり死んでるみたいなのですが、大丈夫でしょうか。今のところまだ滞空中みたいですけど、外野フライに終わらないことを祈るばかり。
DQSLもそうですけど、ソシャゲやDQ10、FF14と全体的に毎月計上される継続性の高い売上傾向になりつつあるので、コンシュマーの単品ものと比べて数字に底堅さは出てくるはずなのですが、来期はやや減益を見込む様子。底の地層の上に数字が乗らないということは、残念ながらFF15はまかり間違っても出ることはなさそうで残念ですね。すごく無責任なことをいうと、和ゲーの大作不足の中、一気に花火を打ち上げられる可能性があるのはやっぱりFFのような気がするんですけどね。何十億も使ってリスク取って数百万本売って、みんなで「どこまで進んだ?」って会うたびに話せるようなゲームをもう一度夢見てしまいます。ダメだったとしても、「最後の夢」でスクウェアを倒産から救ったFFが「最後の夢」としてスクエニに引導を渡したってすげえ絵になるじゃないですか。ハリウッドで映画化待ったなし!……というレベルだから責任ある人はやらないでしょうけれど。



モンハン4は400万本以上売れて良かったんですけど、それ以外が続かなかったため総計の数字が例年並みに。モンハンのない来期は少し落ち込む形になりそうです。そういえば今年カプコンのゲーム遊んだ記憶がなくて、珍しく印象に残らなかった年度だったなぁと。あと、噂のバイオ7は会社の売上予想から見ると年度内は厳しいのかもしれません。
バイオのソシャゲとかもちょろっとだけ触りましたけど、普通のスタミナ使う系のポチポチゲーで、キャラゲー主体のバンナムと比べるとゲームシステムがウリのカプコンってポチポチ向いてないよなーと思うなどしました。それでも会社の中期計画では「家庭用ゲームソフトよりも開発コストが安価で、在庫リスクや違法コピーの回避が可能なモバイルコンテンツなどの開発を充実強化」とあり、スクエニみたいなモバイルシフトが見られるのかもしれません。
また、パチスロ機とかゲーセン機器のアミューズメント機器部門が前年比売上利益共に40%前後増えていて、特にパチスロがえらい好調みたいです。やっぱパチは長年歴史に鍛えられてきた搾取ビジネスとして年季が違うだけあって儲けの足腰が違うなと。あの業界は搾取の仕組みはあるのだけれど、いつの時代もタイトル不足らしくて、その点知名度のある版権持ってるゲーム業界との親和性は高いのかもしれません。
でもモバイルコンテンツとパチスロ作ってるカプコンって自分のカプコン像と違ってああうううとゲロゾンビみたいな声を出しそうな感じ。いや、時代が、といえばそれまでかもしれませんが。



一時期ちょっと落ち込んでいたのですが、2年前を底に回復傾向を続け、ついに過去最高益を達成。
今期は信長の野望創造とかウイポ8がリリースされてオールドファン大満足の一年だったのではないかと思います。信長は従来より戦略ゲームよりにシフトしておりデザインが大きく変わっていましたが、個人的にはいけるやん!という感じ。合戦の花いちもんめはアレでしたが、無印は実質体験版ですし、PKで改善されれば歴代でも上位の信長になりそうな気がします。
そして昨年のウイニングポスト7の10周年から、ついにウイポ8がリリース…!だったんですが、個人的に引っ越しのタイミングと被っちゃって買いそびれてしまいました。新作ではコーエー伝統のオルドシステムを搭載し、子孫を増やしながら欧州を侵略できるシステムと聞いて楽しみにしていたのですが…。こちらもPK待ち。というかコーエーって1回作ったゲームを再利用して再利用して稼ぐの上手いですよね。無双OROCHI2とか、『無双OROCHI2』、『無双OROCHI2 Special』、『無双OROCHI2 Hyper』、『無双OROCHI2 Ultimate』ときて、次はPS4版が出るみたいですし。一回くじら釣ってきたら部位を残さず食べて最後に油まで利用する感があります。エコ!
CFを見てみると、毎期本業で稼いだ営業CFを投資CFにあてている形となっています。多くが投資有価証券の購入に充てられており「カネは遊ばせているより使う」という方針ではないかと思います。その結果が財務の方にも出ていて、ソフトメーカーにしては固定資産比率が高めです。結果として本業以外でも毎年多額の配当収入を得ており、このあたりファルコムとは全く対極の経営方針になっていて、経営者の色を感じますね。



軌跡シリーズが相変わらず好調な歩く現預金株式会社。コンシュマーでスマホのガチャゲーと同水準の利益率を確保しているのは見事というほかありません。CFを見ると、前期は黒字なのに営業CFが赤になっていますが、これは決算前に閃の軌跡を発売して、その売上が改修前になっていて売掛金として滞留しているからですね。この手の営業利益と営業CFの差異というのは、売上の架空計上をしている場合などでも当てはまりますので、差異が出ている計算内訳を見ることで粉飾が判明することもあります。ファルコムの場合は、決算直後に売掛金が回収されていますので、今期は黒字額を遥かに上回った営業CFが計上されています。夏休みの宿題を8月末に一気に終わらす期末集中型の企業独特のCF推移ですね。
今期も閃の軌跡2が9月末に発売なのでやはり例年と同じように期末に一気に売上が立つことだと思いますが、中間でも黒字になっているのが昔と違うところですね。今期も会社予想では中間赤字だったのですが、蓋を開けてみると大きく黒字を計上していました。単身にも細かくは書かれていませんが、軌跡シリーズって発売直後に限らず息の長い売れ方をしているのじゃないかなと思います。PSPやVitaで面白いJRPG無い?って言われたらとりあえず軌跡シリーズ勧めときゃ鉄板的なところもありますし、それくらい今のJRPG市場って王道路線のゲームが少ない気がするんですけど、どうでしょ。



平成23年度までは毎年5億円程度の利益を安定して計上しており、その利益の蓄積が優良企業系のバランスシートを作っているのですが、平成24年度から赤転し、ついに3つ目の決算を迎えてしまいそうなEVAC社。ソーシャルゲームへの進出としてはかなり先発組なのですが、最近ヒットが出ていないのが原因ですね。結局アーケードからは撤退してしまって、先般ついにケイブ開発日誌も更新停止してしまったのですが、アーケードで培ったノウハウを活かしてスマホで新作ドンパッチンがリリースされました。弾幕を避けて、ガチャで集めたロボットで攻撃して敵をやっつけるシステムですが、やっぱガチャゲーってあたったらデカイからね。ドンパッチンで一発当てて、ケイブも第二のガンホーよ!!
……と思った人がどれだけいたのかわかりませんが、ドンパッチンのリリースと前後してケイブの株価が1ヶ月で4倍近くまで急騰したのをご存知でしょうか……。元の株式発行数が少ないので、ドラクエSLでスクエニが2倍になったとかそんなレベルじゃない水準で上がっていって、恐怖のあまり部屋の隅でガタガタ震えて神様にお祈りをしていたのですが、結果的にあまり話題にされることもなくあっという間に下がっていきました。同時期にキティちゃんのゲームもリリースしてたので、どちらか当たればいいや的なところもあったのかもしれませんが。
でも、ドンパッチンを少しでも遊んでいれば「これはヤバイのではないか」というのはすぐに伝わってきたはずなんですけどね。モゲマスのガチャが当たらなくとも寛容を持って迎えられたのは「ちひろだからしょうがないな」というポジショニングができたからであって、ドンパッチンのガチャでカネかけて外したら「ナビタンこのクソポンコツロボがァァァア!!てめぇ今すぐ解体すっぞクソがァ!!」という反応になるのが人としての自然な姿です。ガチャで出てくるのもSSR級を除いて「欲しい」という感情を微塵も誘発しないようなシュールな形状をしたロボットばかりで、スマホのゲームを遊んでいるはずなのになぜか前衛芸術的な何かを体験させてくれます。
何もかもプレイヤーの感情を逆なでする顔をしたナビタンとかいうポンコツがナビゲーターをしているのが悪いと思うので、早いことナビタンを「転校」させてしまうのが手っ取り早いのではないでしょうか。



ここは決算説明会の開催時期が遅くて、まだそれほど細かいところまでわからないんですが、中間決算で大幅に黒字になっていたとおり期末着地も劇的な収支改善となっています。ソフトで言えば魔女と百騎兵の海外売上が想定よりも伸びたそうです。あとディスガイア4Returnも結構周りでは評判が良かったですね。販売店舗でも売り切れをしているのを目にしました。あと相変わらずビックリマンのライセンス事業が売上1.2億、営業利益1億という謎の高水準。契約わかんないですけど、やっぱ版権ビジネスは最高ですね。
CFを見ると前期・今期とおかしな動きをしています。前期の営業CFが利益に比べて著しく少ない理由は期末に売上が集中したため売掛金となっており回収未了のためです。その手当の資金を短期借入金で調達しており財務CFが見合いで膨らんでいます。一方、今期では前期売上の売掛金の回収が進んだことに加え、利益から計上されるCFもあわせて営業CFが大きくプラスになっています。一方、期中に株式の新規発行で5億円の調達も行っていますので、本来財務CFもプラスになるところですが、借入金11億弱の返済を行っていますので、差し引き6億弱のマイナスとなっています。そのため、バランスシートの自己資本が増加し、負債が圧縮されて健全な状態となっています。とはいえ、増資は株の希薄化を招いて既存の株主に迷惑をかけることになります。これくらいのバランスシートなら増資してまで堅くする必要があったのかなぁとは個人的な感想です。本来希薄化するなら、それ以上の価値を株主に還元できなければならないわけですけど、元々相応に投資用のカネは持ってますしね。それより、低金利だし借入でレバレッジかけたほうが……とは個人的には思うんですが、まぁその辺りも最後は経営者の色ですからね。



ついに営業利益ベースで赤色が3つ並んでしまいました。
CFで見ても大きく資金流出している様子がわかり、今期に1000億円以上の自社株買い(財務CFに反映)を行ったこともあり、平成22年度に9000億近くあった現預金が現在では4000億少々と大きく目減りしています。ちなみに、平成25年度で投資CFが大きくプラスになっていますが、手持ちの有価証券を売却してキャッシュに変えたことによるものです。
損益の不芳は、かつて2兆円近くあった売上の時代の固定費膨張が重しとなってのしかかってきている状態ですね。しかし足元で販管費が減っているわけでもありませんし、あくまで売上を伸ばして回復させるんだという傾向としては積極的な経営姿勢と言えると思います。
しかしいよいよマリオカート8ですよ!マリオカート8! いつ資料見ても「数字の入れ間違いかな?」という気にさせられるマリカーWiiの3500万本には届かないでしょうけれど、息の長いソフトになるんじゃないかと思います。WiiUのマリオもドンキーコングもかなり面白いですし、ようやく買っても遊ぶソフトに困らないようなラインナップは揃ってきたんじゃないでしょうか。
しかし、マリカー8についてくる無料でソフト2本を1ヶ月遊べる権利ってのはどうなんでしょう。マリカーってその手のブースト必要かなぁと思う一方、この手の無料バラマキでSteamとかPSPlusとかと値下げ戦争しているのを見ると、かつての吉野家松屋すき家の牛丼戦争を思い出してしまいます。胃袋もプレイ時間も有限なので、単価を抑えてしまうと、牛丼戦争みたいに誰かが倒れるか共倒れになるまで終わらない恐れが。牛丼戦争も牛丼以外の外食チェーンとの競争があるしコンシュマーもスマホとの競争があるにはあるんですが、価格が安すぎて社員がワンオペしないと生き残れない未来が来ませんように来ませんように。
あと、任天堂の短信には必ず書かれているのですが、今期も短信は「ゲーム人口の拡大という基本戦略に基づき~」という文言から始まっており、業界を背負っていく矜持みたいなのが垣間見えるのが好きです。



ソニー名物終わらない構造改革の費用が今年も数百億単位で計上されていますが、もうサグラダ・ファミリアみたいなもんだと思うのが適切だと思います。あんまり構造改革し過ぎるとグチャグチャになりすぎて最後バターみたいになってしまうのではないでしょうか。先般、ソニーがスクエニ株を売却しましたが、それは平成27年度に計上されます。一方、平成26年度ではDeNAの株式売却益409億円が計上されています。え?持ってたんだ?みたいな。
しかしソニーはバランスシート見るのが面白いですね。このまとめの企業で唯一流動負債が流動資産を上回ります。流動資産は、預金もしくは1年以内に現金化できる資産、流動負債は1年以内に支払期限の来る債務ですから、資金繰り的にはよろしくないです。ただ、流動負債の多い理由は銀行業の顧客預金が2兆円近くあるからですが、銀行業の本質って短期で集めた資金をリスクを取って長期で回すところにありますので、業種の性質上解消は難しいところがああって、むしろ流動資産で余しているだけだと顧客に預金利息を払うだけになってしまいます。そのため銀行業をやる以上は(現代ではあまりありませんが)「取り付け騒ぎ」というリスクを潜在的に抱えているわけで、他の業種はお金がなくなった時がダメになる時ですが、ソニーの場合は預金者からの信用がなくなった時がダメになる時となります。金融業を抱えるかぎり、背水が他社よりも一歩前にあるわけですね。つまり、ソニーの最大の収益源である金融業は、同時に最大のリスクでもあるわけです。信用が背水になっちゃうとコンプライアンスとかもガチガチになりがちな傾向があるんですが、まぁその辺りは中の人に聞かないとわからないところです。
ところでお金の話はどうでも良くて、そんなことよりPS4ですよ!PS4!
今のところゲームをやる以外の余計な機能がそんなになくてインターフェイスもゲームに辿り着くまでスッキリしてますし、PSstoreの動作もサクサクで言うことがないんですが、肝心の遊ぶゲームがなくて黒光りするきれいな箱と化してますね。出てくるゲーム出てくるゲーム、レトロゲームからの移植とかPS3からの移植とかばかりで臓器みたいな扱いに涙が止まりません。なんとかPS4で遊ぶゲームを確保しようとダークソウル2とか戦国無双4のPS3版をスルーして移植版を待つという本末転倒なことをしてたんですが、戦国無双4はやはりPS4版が出るようですので、少し救われました。すごくゲーム機らしいゲーム機でコントローラーも触りやすいし画質も綺麗だし、良い本体な感はあるんですけどね。FF15~!早く来てくれ~!



補強もわりとキッチリやってるし、DeNAが買って以来毎年今年は違うぞという気がするんですが、結果的に開幕直後から現実を見せつけられる現象何なんですかね。特に今年はバルディリスも獲得したし3番梶谷が開幕からいて筒香まで覚醒してるわけで、おまけにセ・リーグ3大魔境の横浜スタジアムをバックに超攻撃打線やないかと思ったら、フタを開けるとリーグ最下位の攻撃力という始末。春先からどすこいは燃えるし、ノリさんはネットで黒くなるという新芸を披露しつつ気がつけば定位置。
ただ今年はここから上がり目しか見えないですからね。攻撃の核のブランコは帰ってくるし、キューバの至宝グリエルが来ます。というかよくグリエル取れましたね。メジャー行ったら確実に10億以上はつくような逸材がキューバパイプのおかげで日本で見られるってのはすごい時代になったもんだと思います。しかしグリエルはセカンド守るみたいですし、ますますキャプテン・タケヒロの出番が(省略されました。続きを読むには9回に守備固めで出場して先頭打者をエラーで出塁させてください
さて本体はと言うと、ブラウザゲーからネイティブアプリへの流れそのままにとうとう通期でも減収減益。足元でもモバコインの消費料現象は止まらず直近の第4四半期では前年度比75%となっていて、今後も減少が見込まれており翌第1四半期は営業利益で20%を切る予測になっています。あとは任天堂じゃないですけど膨れ上がった固定費を支えられる程度で売上減が止まるか否かが焦点。ソシャゲとは一体何だったのか。
まぁ元々波の激しくて「ヒットの法則、やはりなし」のエンタメ業界ですし、流れは去ったものとして、次の当たりの目を引くまでサイコロを転がし続けるしかないんでしょうねぇ。あるいはここでベイスが優勝して親会社に一発逆転ホームランをプレゼントするシナリオも無きにしもあらずです。
「君は……」「私はあの時助けていただいたベイスです。ご恩をお返ししに来ました」と日本シリーズ優勝旗とDeNAのマスコミ露出、それから常敗球団への出資から優勝までの熱いサクセスストーリーにより国民の関心を取り戻し一気に業績回復するDeNA。そして優勝を楯に年俸増を要求するノリさん。



お友達のDeNAより先に失速してたんですが、お友達も無事失速してホント君ら仲いいなという感があります。足元ではコストカットによってちょろっと増益。とはいえコストカットには限界がありますので、本格回復には売上を伸ばしていく必要があるところ。とはいえ、全盛期ソシャゲの利益水準って通常の商売ではない、それこそバブル的なアレなので、「かつての栄華よもう一度」を望むと永遠に捕まえられぬ青い鳥を追いかける可能性はありますが。第3四半期のコイン消費も昨年度比80%になっており、四半期で並べても、昨年度第2四半期以来5期連続でコイン消費が落ちている右肩下がりの状況にあります。一発ヒットが出れば状況も変わるんでしょうが、最近GREEのゲームってパッとしませんしね…。しかし、このピンチを救ったのはあの時買収したプロ野球球団だったのです……ってGREE球団持ってなかった。何でもプロ野球球団を16にするって話もありますし、現金余ってるんだからいっその事球団持って裁判所じゃなくてセ・リーグでDeNAと白黒つけるというのはいかがでしょうか。



2年で利益が100倍くらいになっているんですが、このパズドラというのはいつ止まるんでしょうか。前にガンホーの歴史に残る急成長を見れたことはイチローの全盛期を見れたような気分、みたいなことを言ったことがありますが、イチローの衰えも急でしたし、その時というのは案外何のフラグもなく急に、そして静かに訪れるのかもしれません。永遠なんてないよ、ってなのはも言ってたのできっとそうなんでしょう。案外モンハンみたいな生き残り方をして気がついたらパチスロに生まれ変わってるような気もしますが。最近のゲームは成功するとパチスロ行きのベルトコンベアに流されていくのだ…。
ちなみにネトゲ事業は昨年からついに赤字に転落したらしく、ガンホーが一躍クソ運営としてその名を轟かせたラグナロクの寿命も近づいてきているのかもしれません。プロンテラにさえ全然人いなくて、マジで過疎ってるらしいですし。
ヒャックたん、見ていますか。あの時キムチパーティやってんじゃねぇと煽られていた運営会社はこんなにも大きくなりましたよ……ってイイハナシダナーで締めようと思ったら、ヒャックたん今でもウェブサイト更新してて普通にパズドラグッズ集めとるやんけ!お元気にされているみたいで何よりです。

総括
  • 中間期から引き続き任天堂、コナミ、ケイブが業況としては厳しめ。コーエーが営業利益率としては伸びているものの絶対値としてはそれほどでもなく良好と言えたのはガンホーと、まとめてないけどコロプラ、あとはMixiくらいでしょうか。隊長もきっと喜んでおられることでしょう。このままマーケット拡大できないと本当に牛丼戦争が見えてくる感がありますね。いざ牛丼戦争始まったら高い国産牛使うところも減るでしょうし、ちょっと前のカプコンみたいな試みは続々出てきますかねぇ。
  • PS4とかWiiUの次世代機って一括りでなんというのかわかりませんけど、新世代のゲームって海の物とも山の物ともつかない謎のメーカーが登場しなくなって本当に開発費高騰してんだなぁという実感が。体力勝負という話ならどっかとどっかがくっついて、みたいな流れがあってもおかしくないんですけど、この業界って独立気風が強いのか、その手の話は聞いても救済の時ばかりで、新日鉄と住金が合併して世界一目指すぜみたいな話はトンと聞きませんね。何か気が付くとアトラスが悪魔合体ばかりしてる気がする。
  • DeNAとGREEの焼畑農業は絶対持たねぇというのはだれしも思っていたでしょうけど、わりと燃料切れるの早かったですね。とはいえ、報酬型搾取ビジネスの先輩とも言えるパチンコ・スロットが未だに高利益率上げているのを見ると、なんだかんだで長く生き延びる気はします。
  • PS4が発売されてこれから楽しんでいきたいところ、まさかXboxOneの日本発売がこんなに早いとは思いませんでした。人は、生きれば生きるほどゲーム機の本体が増え続けていくというカルマを背負っているのですけれど、いったい皆はどうやって対処してるのでしょう。正直テレビの周りもう置くとこないんですが。
  • CFの話はそういう分類方法もあるよくらいの豆知識で捉えておくと良いのではないかと思います。こんなの覚えてるよりマリカーのショートカットの場所の一つでも覚えといたほうが得やで。
  • たぶん1万3千字くらいでした。今回もまとめの名を借りたうんこみたいな雑文にお付き合いいただきありがとうございました。
余談ですが、こんなこともう7年も続けてんですね。最初は、何も知らない私がゲーム会社の数字に興味持ってネットで検索したところ、当時は誰も決算に興味なかったのか、市場規模くらいのデータくらいしかなくて仕方なく自分で情報整理したのがきっかけだったんですが、ルーチンで動いている脳死人間なもので、気がついたらこんな時間になってしまいました。今では誰かが勝手にやってくれてニュースサイトにも自動でデータが流れてくる時代ですので、はじめの動機はとうに失われてしまっていたわけです。日が暮れたらお家に帰らねばなりません。
そんなわけで、数字並べ的な決算まとめはあと2回。次の秋の中間と、切り良く次の春の本決算で終わりにしようかと思います。その後は、怒首領蜂遊んでいる間に面白げなデータ加工の方法の一つでもパッと思いついたら適当に書くことにします。今さらこんなこと言うのもなんですが、好きなゲームにまつわる生々しいお金の話ってあんまり好きじゃないんですよね。やっぱこれからは生々しくないゲーム内経済ですよ、ゲーム内経済。よくよく考えてみれば現実なんてどうでもいいじゃないですか。
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