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1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルに5年分のドリンクを投げつけるなどした


前回の池袋晶葉フェスは平安時代に開催されたそうで現代にははっきりと記録が残っていないのですが、1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルが開催されたので、初回のロワイヤルからの5年間でコツコツと蓄積してきたBPドリンクをブッパしてきました。

何も得ることなくただひたすらに貯め続けたドリンク。すべてはこの時のためにあった…。


そんなわけでスタート時のドリンク本数はこんな感じ。実際それなりにサボってたのでもっとコツコツ貯めてる人はいるんじゃないですかね。
あとはパワー持ちアイドル等を仕入れてきます。仕入価格は以下のとおり(単位はスタドリ)。

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715
[威心伝心]向井拓海+ 290
[まごころこめて]今井加奈+ 400
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272
[できたてシュガー]椎名法子+ 110

ドーナツはパワー持ちじゃないんだけど、「期間中に確実に値下がりしないで戦力増強となる」アイドルとして選定。拓海はうっかり走る日じゃなくて何となく初日に仕入れてしまったので、価格の下落という事実上の金利を多く支払ってしまうことに。

モバマスで走るということは、銀行(フリトレ)からアイドルを調達して行う事業のようなものなので、パワー持ちのアイドルは時間が経過するほど値下がりすることを踏まえると、借りている期間中金利を払い続けるようなもの。借りてくる期間は短ければ短いほど良い。大事なのは「いつ走るか」ではなく「どれだけ短い期間で走れるか」なのだ……。なので初日に走っても最終日に走っても利得は同じです。走り終わったら速やかにフリトレにアイドルを返済しましょう。


パワー持ちを揃えても地味に攻アピールは100万を超えていないショボさ。いやー、というか走ってると途中でメダルからパワー持ちの渚が出てくるんだけど、完全に忘れてましたねコレ。ちょうど風邪引いてたんで、ゴホゴホ言いながら「早く終わらせて寝よ……」以外のすべての気持ちが脳から出ていった結果、渚入れ忘れてたの気がついたの走り終わった後でしたよ。渚入れてたらもっと順位上だったろうに、無念すぎて今死んだら首だけで関東平野を飛び回りそう。


というわけで以下略でドギャーン。

久々に走るとドリンク使うのやっぱり労働感高い苦行ですねコレ。BPドリンク100本と、ガチャチケやメダルから出てきたのもあわせた1/5BPドリンク約3,000本を使い切るのだいたい3時間くらいでした。また押しに来てしまったよ、このドラム缶をよ。

そして終わった後は急いでアイドルを売るぞ!

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715 → 710(▲5)
[威心伝心]向井拓海+ 290 → 225(▲65)
[まごころこめて]今井加奈+ 400 → 395 (▲5)
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272 → 262(▲10)
[できたてシュガー]椎名法子+ 110 → 110(±0)

キッチリ少しずつ金利を払った形に。だいたい想定どおりなんだけど、気の迷いで初日に拓海を仕入れてしまった結果はこのように綺麗に反映されるのです。ちなみに23時時点だとスタドリ165くらいまで下がってるので借り続けてたら大損失で金利恐るべしなんだけど、ここまで下がったら反転狙いで買っても良いかもしれないですね。スペックから単純に考えると安すぎる。恒常でもないのだから、一時的な供給過剰が起きているだけのようにも見えます。


順位確定10分前はこんな感じだったので、最終順位発表されたら100位超えてそう。渚入れ忘れたツケはこうしてしっかり支払う形になるのだから世の中というのはよくできていると思います。

まぁ言いたかったのは、何年もコツコツやってればモバゲーに金払わなくとも上位報酬2枚取りは十分いけるということだけです(はじめて池袋晶葉がガチャSRに投入されたときは払ったけど)。引き続きドリンク貯め続けてる皆さんにも早く順番が回ってくるといいですね。
こちらからは以上です。


最高ですね。わかるか?

池袋晶葉ロワイヤル最高でした。また1000年後にお会いしましょう。

ガチャを信じる汝らに祝福あれ

いつからだろうか、思考がガチャに支配されてしまったのは。
いつからだろうか、ゲームにガチャが織り込まれるのが当たり前になってしまったのは。

コナミ、ガンホー、バンナム、サイゲ。時代の移ろいとともに主役となるゲームすら変われど、多くのメーカーがソーシャルゲームによって莫大な利益を上げることができたのは、紛れもなくガチャがもたらす収益性の仕組みによるものです。

ガチャは1タップごとに3,000円などを支払う必要のある恐るべき集金装置ですが、その課金ごとにかかるコスト(変動費)はGoogleやアップルに支払う30%以外はほぼゼロ。このとき、100を売り上げたとすると変動費は30となるわけですから、変動費率は30%となります。
たとえば小売業なんかだと80で仕入れたものを100で売ってたりするわけですし、卸売業なんかだと90で仕入れたものを100で売るのもザラです。比較するとガチャがいかに変動費率の低い収益モデルかということがわかります。

「限界利益率」という指標があります。
要は「1売上が増加したときに利益がいくら増えるか」を示す指標で「売上高-変動費率」で求められます。ガチャは1売上が増えると利益が0.7増えるわけなので、限界利益率は70%となります。

この「限界利益率」という指標は、ビジネスモデルを考えるときにもっとも端的に分析できる重要な指標と個人的には捉えていまして、新しい業態を見たときは、まずこの「限界利益率」がどう算出されるビジネスモデルであるかを考えるようにしています。
どうでもいいけど「限界利益率」の「限界」って言葉、昔「ある数字が1増えたときに特定の数字がいくつ増えるか」という意味と習ってもイマイチ日本語がしっくり来なくて、ゲーム漫画アニメで育った人間としては何というか限界と言われると「バトル漫画用語かな?」って感じで、どこに限界の要素があるんだ追い詰められてパワーアップでもすんのかゴラァと思っていましたが、「限界」を英語に直したときの「Marginal」という言い方がしっくり来たので以来そう覚えています。誰だよ初めに限界って訳した奴は。

話を戻すと70%という限界利益率は、ビジネスモデルとしては高い方に分類される数字です。

同様の収益モデルを持つものとして旅館業を始めとした箱モノビジネスがあります。旅館業も、かかるコストはお客さんが来ようが来まいが殆ど変わらない固定費がコストの多くを占め、変動費で一番大きなものとしてはお客さんに出す料理の原材料費ですが、総じて限界利益率は80%を超える水準にあることが多いです。1を売り上げたときに0.8も利益に変わるのですから、損益分岐点さえ超えてしまえばウハウハというのが高限界利益率のビジネスモデルの特徴となります。そのため旅館業では高い稼働率を実現するのが重要で、部屋が空いているよりは値引してでも入れたほうが良いので、直前割料金などが存在します。
ただし、旅館業の場合は、他に個別サービスとしての収益源を求めない限りは満室になってしまえば、売上はそれが上限になってしまうので、拡張性のない収益モデルと言えます。

ところがガチャはどうでしょうか。
1万人回そうが、10万人回そうが満室にはなりません。また、お客さんが増えても急に増改築のできない旅館業と違い、アクセス過多などの一時的な問題が起き得る程度で、構造上は極めて拡張性の高い収益モデルと言えます。

「限界利益率が高く、拡張性に優れている」。これが損益分岐点を超えたときに爆発的な利益を生み出す仕組みです。あと付け足すならば「マーケットが大きいこと」。
この3つの要件を満たすビジネスをガチャ以外でも思いついたらビッグサクセスできるぞ!! 万が一見つけたら誰かに喋ると真似されてしまう恐れがあるから、こっそり私だけに教えてくれよな! いいな、私にだけだぞ!!!!!

……コホン。かたや、逆のパターンに目をやると、売上が下落したときに同時に不要になる仕入れコストがないことから一気に赤字転落するのも限界利益率が高いビジネスの特徴です。短命のソーシャルゲームが多いのはこの理屈によります。小売業や卸売業などは仕入コストによる変動費率が高いことから、売上が落ちたら費用も落ちていくので、潰れるまでに案外粘れることが多いです。

ガチャ、それにしてもなんという素晴らしいビジネスモデルでしょうか。
AppleやGoogleに支払う税さえなければ、ガチャを回されるたびにかかる費用はほぼノーコスト……!! したがって、バンバン広告宣伝してスケールを獲得することが、このビジネスの勝利パターンとなっています。


しかし、「限界利益率が高く、拡張性に優れ、マーケットが大きい」この3つの要件を満たした収益モデルは遥か昔に先人によって考案されていたのです。しかも人類がこれまで生み出した過去最強規模で。

それは宗教。
宗教団体の収入としてもっとも一般的なものは「寄進」でしょう。対して神のご利益に必要な変動費というものは考えられるでしょうか? ないのです。強いて言うなら中世カトリック教会が発行していた免罪符の製造コストが変動費になるでしょうか。天国に行ける権利の製造コストはゼロなので、限界利益率は極めて高い数字となります。

そう考えるとカトリックとプロテスタントの争いにより外国に活路を求める必要があったという背景はあれど、中世のキリスト教教会が外国に布教を勧めるインセンティブはあったとみて良いでしょう。変動費がないモデルは、スケールがもっとも有効に働くモデルだからです。また、宗教は非常に拡張性に優れています。1万人の信徒が寄付してくれても、10万人の信徒が寄付してくれても受け入れないという選択肢は起き得ないのです。マーケットは全人類。そりゃ大聖堂も立つわ。

おわかりでしょうか。同じ収益モデルを有し、広告宣伝によりガチャを勧めるソシャゲ、ザビエルを送り込んで神の教えを勧める宗教……何が違うのでしょう。全く同じではないでしょうか。つまり、ガチャはやはり宗教行為だったのです。
「お布施」とか言いながらガチャを回す奴はただのバカじゃなかった。あれはれっきとした宗教行為だったのです。それをわからず批判することの何と愚かだったことか。ありがたやありがたや。


しかし、問題はこれで終わりません。
ガチャを宗教行為であると定義し直したとき、何が起こるでしょうか。

そう、ガチャが商行為でなくなったことにより不課税対象となるのです。
国税庁発行の「宗教法人の税務(PDF)」によると「宗教法人も消費税及び地方消費税の納税義務があります」と定められていますが、「その差額が通常の物品販売業における売買利潤ではなく、実質的な喜捨金と認められるような場合のその物品の頒布は、収益事業には該当しません」とあり、法人の性格ではなく、いわゆる収益事業を行うか否かという点で線引がされています。

例えば、おみくじは売価と対価があまりに見合っていませんから喜捨行為とみなされ不課税となりますが、数珠の販売などは物品の販売ですから対価のある商取引であるとして課税対象になるわけです。

え? 売価と対価が見合っていないのが不課税の理由になるの??

ここに来てガチャの常軌を逸した価格設定が意味を持つようになるとは……。

アレに10回3,000円の価値が無いことは誰の目にも明らかです。課金をしようとする人も、自分が対価を求めてのものではなく、プロデュースしようとするアイドルのためであったりするわけで、その思いは純真に真摯そのものであり、対価を求めない喜捨性の高いものであることは疑いようもないでしょう。それは神に寄付したり託宣を求めたりする行為と何が違うというのか。

ガチャはおみくじであり、個々人が信ずる神への寄進なのです。やはりガチャは神聖な宗教行為だった……!!
しかしながら、その宗教性について外部から見たときにわかりづらい状態にあるのもまた事実です。そのため「ガチャ」という表記はすべて「喜捨」に変更、排出されるキャラクターなどに「聖遺物」の補足書きを行うことで外部への説明責任を果たせるようにすることが好ましいでしょう。

また、寄進する側から見てもガチャを寄付行為として捉えると、その資金は寄付金として税法上所得から控除できることが考えられます。その際はガチャの宗教性について税務署職員にしっかりと説明し、損金としての正当性の確認を受けるようお願いします。

プロダクションの合併を行いました

モゲマスにおけるプロダクションというものは、設立に資本金がいらない一方で、倒産がありませんので原則的にその数が増え続ける構造を抱えています。信じられないことに、どれだけの人間の時間を吸ってきたのか考えたくもないですが、モゲマスはサービス開始から実に3年半以上経過しているわけで、華やかなりしトッププロダクションの下の地層には多くの幽霊プロダクションや幽霊社員が埋まっています。放っておいても数の集まる上位層はまだしも、中長期的に中間層の活性化を図るためには、いずれはプロダクションの集約化施策というものが必要になってこようものです。

資本金システムを導入すれば出資詐欺という面白みも出ますし、倒産システムを導入すれば粉飾決算という味わいも生まれ、ゲーム全体のケレン味感が増して、プロデューサーは自分の身は自分で守る必要が出てきます。騙されないためのコンサルサービスを提供して食っていく人も生まれます。もはや「アイドル育成ゲーム」という建前が豆知識にすらなってしまいそうなレベルですが、「キュートはクールに強い」「クールはパッションに強い」とかいう僅かながらの三すくみのゲーム性も今ではなかったことになっていますし、細かいことなんてへーきへーき。


そんな話は別の機会に置いとくとして、当プロダクションも例に漏れず半分くらいが死体で、モルグと書いて死体安置所と呼ぶみたいな状態だったので、以前からプロダクションの合併先を募集していました

ダメ元感覚でもありましたが、無道eXさんからお声がけいただいて、先般、プロダクションの合併を行うことができました。モゲマスは幽霊プロダクションの整理を促進する必要があると思うので、合併はドンドンやっていくと良いと思います。
10名弱の受け入れでしたが、その後、無事副社長の座を巡った権力闘争などが行われまして、私も社長の座を追い出される寸前です。ウソです。特段何事もなく仲良くやっています。

何度か見ましたが、無道eXさんは、ちょっと前までニコ生でトレード配信やってて、わりと個別具体的な儲け方を公開してました。なんだかんだで、こういうのって上手い人のやり方パクるのが一番早いです。一応文章形式のものが残されているのでご参考まで。トレードって一種の技術なんで、プレイ画面見たほうが参考になるっちゃなるんですけどね。

そうこうしているうちにも当プロダクションもまた死体が増えてきて、10名ほどの枠があるので、死体が増えて現在それくらいの生存者数になっているプロダクションの方がいらっしゃれば合併の連絡お待ちしております。
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ちりもつもればあやめちゃん

「タイム・イズ・マネー」と初めて言ったのは誰だったでしょうか。
ところが「マネー・イズ・タイム」とすることができる点がソシャゲのクソなところであり、またはファックなところでもあるのですが、逆もまた真なりということも言うことができます。


2013年6月13日に開催された第1回ドリームLIVEフェスティバル以降、サボりつつもコツコツと貯めてきたAPドリンク1/6が2000本超えてたので、無課金であやめちゃんと交換できるチャンスと思い、久々に走ってみました。


パワー持ちとしてちえりをスタドリ738、フェイフェイをスタドリ450で最終日前日にそれぞれ調達。
まとまった時間がとれるならば、走るのは最終日前日か、前々日にサッと走ってサッと売るのが一番リスクが少ないですね。だいたい下落も終わってますし、最終日にはもう一段の下落が待っています。今回は、わかっちゃいるけど前日走りきれなくて最終日までもつれ込んでしまったので、下落損失食らってしまいました。
なお、他の日は、APドリンクの補充が多めにもらえるSSランクの30万まで毎日稼いでました。

あやめちゃんの絵柄が良かったからか、思ったよりボーダーが高く、総選挙と同時開催の乙倉くんと同レベルのボーダー予想が出る始末だったので、ちょっと焦ってスタドリハーフを500本ほど使ってスタ走りも添えました。スタ走行って初めてやったけど、お刺身にたんぽぽを載せる作業と同じくらい生産性高くて感動した。


ゴール10分前の最終経過表示。手元ドリンクだけで上位報酬わりと余裕でした。やれやれだぜ。


ほげえええええ最終順位全然違うじゃないですかー! 九死に一生スペシャル!

LIVEバトルの報酬受取未了で置いておく鬼畜が200人くらいいたのでは。余裕フカして1900位くらいで手を止めてたら無事爆死していました。受取ブーストかけれるイベントは200位くらい余裕を持っておいた方が良いのかもしれません。
 
結果的に、ちえりが730(▲8)で売却、フェイフェイが410(▲40)で売却、あやめちゃんを385で売却したので計スタドリ337本の黒字、とその他メダルから出てきた諸々という感じでした。
2年間無為に過ごしてきた時間を無事スタドリという成果物に変換できて何よりです。
タイム・イズ・スタドリ。死にたくなる。

新米Pが読んではいけない「アイドルマスターシンデレラガールズ入門」

ギィ…(酒場のスイング・ドアを開けて男が入ってくる)

おや、見ない顔だな。あんたもアニメを見てプロデューサー業を始めたタチかい? いや、その目を見れば言わなくてもわかるよ。
いい目だ。あんたはいい目をしている。まだ奴に金を渡していない。熟練のプロデューサーはみんな目が死んでるからな。お前はこの世界に来てどれくらいになる? そうか、二週間か。ようやくこのゲームがわかり始めてきたくらいの新米だな。
俺は、そういう新米にはいつもこう助言することにしている。

今すぐこのゲームをやめるんだ。

ブラウザでやっているなら、今すぐURLをお気に入りから外せ。アプリをインストールしたならいますぐアンインストールしろ。アニメで得られる感動はここにはない。伊集院光を知っているか? 彼はテレビで見せる大人しい姿では「白の伊集院」、深夜ラジオでの姿は「黒の伊集院」と呼ばれているが、シンデレラガールズも似たようなものだ。
アニメ版は白のシンデレラガールズ。ゲーム版は黒のシンデレラガールズだ。ゲーム版は自分がプロデューサーとなってアイドルを育てるものではない。プロデューサーとプロデューサーがイベントで互いを蹴落としながら上位報酬のアイドルを奪い合ったり、アイドルをより高くで売るためにお互いを出し抜くことが当たり前となっている荒野だ。武内Pなどゲームにはいない。あるのはただプロデューサー同士が血で血を洗う争い、そしてそれを笑いながら見ている奴だけなのだ。

しかし、完全にアニメ版とゲーム版が別なのかと言えばそうではない。

たとえば第一話を見ると、島村卯月はこれまで"レッスン"をしていた、と言う。島村は、最初のシーンでは養成所でトレーナーと柔軟体操をしているものの、養成所が映る二度目、三度目のシーンではトレーナーがいなくなっていることに気がついただろうか。一体島村は一人で何をしていたのか。また、これまで一緒に"レッスン"をしていたという仲間たちが映るシーンがある。トレーナー、そして仲間たちはどこへ行ってしまったのか。島村の言う"レッスン"とは果たして何を意味するのか…、と謎を残して次回へ続くが、ゲーム版をプレイしたプロデューサーはすんなり理解できたことだろう。

第二話は”ガチャ”の話だ。プロダクションに入った島村たちは様々なアイドルたちに出会っていく。一シーンだけ登場して次々と切り替わっていくアイドルたち。これはゲームにおける"ガチャ"を映像化したと考えるとわかりやすい。ガチャのおまけとしてエナジードリンクが配布されることがあるが、第二話の冒頭でアシスタントの千川ちひろがエナジードリンクを提供しているシーンがあることが、ここから先は"ガチャ"の映像化であることを示唆している。やけに豪勢なプロダクションの建物が映るが、これはガチャが生み出す利益を表象化したものだ。これもゲーム版をプレイしたプロデューサーならピンとくるだろう。

そして第三話は"お仕事"と"LIVEバトル"の話だ。ライブに向けて努力する島村たちはとにかく汗をかいている。ゲームにおける"スタミナ"を消費して経験値を得る現象の映像化といえる。そして最初のライバルである前川ミクに勝利し、お仕事とLIVEバトルの報酬として"ロッキングスクール"の衣装を得る。ライブの最後でコメントを求められ、元気よく答えた島村たちはおそらく一定の"ファン"を獲得したことだろう。
 
このようにゲームの要素は見事にアニメに移植されている。同様に考えると、この先"移籍"がテーマの話があると思うのが個人的に気になって仕方ないところだな。それらを理解するためにゲームをプレイするのは良いだろう。しかしそれ以上は絶対に望むな。お前は、ここに来て二週間だったな。観光には十分な時間だろう。

なぜか?という顔をしているな。お前は他のネットゲームをプレイしたことがあるか? ネットゲームには必ず「先行者利益」というものが存在する。ネットゲームというものは、基本的に自分の時間をゲーム内のパラメータに変換する作業だ。アイテム課金の導入以来、これに課金という手段が加わった。今では、自分の時間かお金とゲーム内の数字を交換する仕組みとなっている。
シンデレラガールズのリリースは今から約3年前。2011年11月だ。先行者に対するこの3年2ヶ月の差を埋めるだけの時間とお金を投入してようやくお前のステージはトントンだ。最近ではぷちデレラという要素も加わったが、これに至っては課金要素が薄く、ほぼ純粋に時間と能力の交換を行う設計だ。お前が追いつく頃には先行者は更に先に行っていることだろう。

いいか、黒のシンデレラガールズは力が支配する荒野だ。この荒野においては、お前は主役じゃない。あとからノコノコやってくる養分にしかならない。アニメだけを見て暮らすのが一番幸せな道なんだ。こんなゲームをやっても時間の無駄だ。わかったらさっさとこのゲームをやめて、今すぐ事前登録すると強力キャラが無料もらえるネイティブゲーでも探して登録でもするんだな。


なに? わからない? どうしてもここで生きていきたい?

わからんやつだな。もう俺は知らんぞ。こんなことを知らずに生きていくほうが幸せになれるものを…。
3年分の遅れを取り戻さねばならんから、今から教えるのは楽な道ではないぞ。奴に金と魂を渡さずに一人前のプロデューサーになれる道だ。いいか、重要なのは泥水をすする覚悟と継続性だ。

アイドルマスターシンデレラガールズには必勝法がある…!

(Aパートおわり)


(CM)
ドブ声)元気と自信にすっぽん皇帝(バババババン!パラパーラッパッパ♪

ヴァイスシュヴァルツにガールフレンド(仮)が参戦! ブシロード♪

(CMおわり)


アイドルマスターシンデレラガールズには必勝法がある…!

少し大げさに言ったが、厳密には資産を手にして成り上がるための攻略法が確立されているということだ。

初めて二週間も経つのだから、「ポイントは守備コストに振るな」などの基礎知識は知っているな。なぜ守備コストに振ってはいけないかというと、このゲームで各種イベントに上位入賞しようとすることを「走る」と表現するが、走る際に必要となるパラメータが、スタミナと攻コストしかないからだ。アイプロやツアー系はスタミナを使用して走り、フェスは攻コストを使用して走る。実利を勘案すると守備を活用する場面はひとつもない。
ここからはこのようなシステム周りの基礎知識は知っているものとした前提で話をするぞ。

仮に「イベントで上位入賞する」というのを目的とした場合、必要なことは3つだ。
まずプロデューサーのレベルを上げること。次に、スタドリ資産を積み上げること。最後に、走るために必要なイベント用消費アイテムを蓄積することだ。

プロデューサーのレベルについては、当面睡眠をキッチリ取らなければ大丈夫だ。初期の頃は、スタミナ等のパラメータが低く、睡眠時間中に自然回復を無駄にしてしまうことがある。自然回復を有効活用するためにも、深夜に定期的に起きるようにしろ。理想はナポレオンだ。4時間しか寝なかったというナポレオンが現代に生きていれば、さぞ素晴らしいプロデューサーになったことだろう。

次に、スタドリ資産を積み上げる方法だ。
まず「シンデレラガールズはアイドルを育てるゲームである」という観念を消し去れ。ゲーム設計上、アイドルの性能は常にインフレしていくのだから価格は下落していく。アイドルを保有することはリスクなのだ。したがって、高価なアイドルを入手した場合は、すぐにフリトレでスタドリに変えること。いざイベントを走る際には、そのスタドリでアイドルを調達するとより性能の良いアイドルが手に入る。

フリトレは銀行なのだ。イベントの前には銀行からアイドルを借りてイベントという事業を行い、終わったら返済する。そういう意識でいて欲しい。アイドルを育てるゲームであるという固定観念が不要なのはそういうことだ。荒野には愛などないのだ。

しかし、そもそも投資用のスタドリをどうやって入手するのかという疑問もあると思う。それには、交換可能なドリンクを入手できる唯一の手段である週次PRAを活用することだ。週次のファン獲得数が5000位以内に入れば、毎週エナドリが2本もらえる。エナドリは通貨として使用できるため、この2本の配給は「基本給」と呼ばれる。ファン獲得数が5000位以内に入るためには、メンバーを1人にして攻コストの消費を抑えて、「道場」と呼ばれるわざと負けてくれる人を攻コストの限り殴りまくる「道場巡り」を続けなければならない。「基本給」と呼ばれるだけあって仕事のような作業だ。毎日絶対にサボってはならない。これが通貨を手にする唯一の方法なのだから。1年続けるとエナドリ約100本分となるのでバカにならない。
「道場巡り」を行うと、「基本給」であるエナドリ2本と大量のマニーが手に入る。これが財をなすための元手となる。マニーは集めるとスタドリに変換することができる。今だと[スペシャルテクニック]マスタートレーナーが流通量が多いため変換にオススメだ。スタドリにすると2~3で売買されるが、マニーの場合20,000,000~30,000,000で売買される。たまったマニーは定期的にスタドリに変えておくこと。また、序盤はとにかくスタドリを払うのではなく、マニーで買うようにすること。
スタドリはアイドルより重いっ……!こう覚えておいて欲しい。

道場巡りを続けてしばらくするとエナドリの資産が少し溜まってくると思う。エナドリでの売買は活発でないので、適宜スタドリに変換しておくのがオススメだ。現時点ではエナドリはスタドリの約1.5倍弱の価値がある。エナ2、スタ3で売買されているアイドルなどを利用してスタドリ変換を進めると良い。毎日配給される3枚のフリートレードチケットは、ベテランプレイヤー、新米プレイヤーにかかわらず同じ枚数の、神様からの平等なお恵みだ。使用しなければ無駄になってしまうため、ダメもとで出品するなりスタエナ変換に使うなり、毎日やれることをやっておくこと。

すると少しスタドリが溜まってくる。ここからは基本給とあわせて投資で資産を増やしていく段階に入る。
序盤のスタドリが少ない頃は、メダルSRと呼ばれるイベントで入手できるコスト18のアイドルが狙い目だ。このSRは、イベント中は売買不可能で、イベント終了後一定時期を超えた瞬間に売買可能となるため、売買可能となった瞬間にダムが決壊するかのように供給過多が発生して価格が暴落することが多い。この瞬間を狙う。前述のとおり守備が活躍する場面は少ないため、攻撃型のアイドルが高めの価格がつきやすい。守備型の場合は、いくら安くとも飛びつかないほうが無難だ。何度か観察して価格動向のパターンを掴んでみて欲しい。その間も労働を続け基本給の受領は忘れないこと。

スタドリがある程度のボリュームになってくるとメダルSRの利幅だと増加の絶対値が少なく、厳しくなってくる。次は月末ガチャで投入された新SRに投資する段階だ。市場の価格は神の見えざる手が最終的に落ち着けると言っても、必ず一度は値段が落ちすぎるところまで行く。そして調整の投資が入って価格が落ち着くのだ。調整を行うのはお前だ。アイドルの価格は能力だけでなく、人気、絵柄等、定量化できない不確定な要素が深く関わってくる。それは株式ではなく絵画や宝石に対する投資に近い。非常にリスクの高い投資となるので、最初の数ヶ月は価格動向の観察にあてること。といっても、月末に投資できるようになるまで数ヶ月かかるはずなので、労働期間中に相場の観察だけでもしておくとよい。次の行動のための準備をしておくことが大事なのだ。
一つだけ忘れないで欲しいのが、価格は長期的に下落するので、失敗したと思ったらすぐに損切りすること。誰でも時には失敗することがある。失敗を認めない間に損はドンドン拡大する。失敗を認めることを恐れてはならない。

大きく勝負に出るのは年末だ。毎年1回開催される福袋ガチャでは、過去のSRが復刻されて大きく値段が下落する瞬間がある。ここで全財産投資する。上手く行けばわずか数時間で30~40%の利益が出るまたとないイベントだ。リスクを恐れずチャレンジしろ。成功はリスクの先にしかない。

ここまでがスタドリ資産を増やすための方法となる。繰り返すが、アイドルは価値が目減りしつづけるので、手持ちにしないで必ずフリトレという銀行に預けておくこと。走るのは銀行からアイドルを借りて走るのだ。
常にフリトレチケットが不足すると思われるが、トレチケは年末など大きく勝負に出る前に手持ちのガチャチケを消費して手にすれば十分だ。逆に初期の頃はガチャチケを消費しないよう気をつけて欲しい。余分に持つと毎日3枚もらえるトレチケまでもらえなくなってしまう。ガチャチケはアイドルを入手できるチケットではない。その本質はフリートレードに参加するための参加券なのだ。

最後にイベントを走るためのイベント消費アイテムの入手の方法だ。
本来課金で補う部分であるためこれが一番難しいが、これには、すべてのイベントにおいて配布される消費アイテムをラウンド専用アイテムを除いて1つも使わずに、貯めこむのが最適かつ唯一の方法だ。ただしイベントは皆勤すること。イベントも労働の一つなのだ。また、レアメダル交換で入手可能なイベントアイテムは毎回のイベントで必ず上限まで変換しておくこと。1回のイベントで上限10凅までの変換であるため、走ろうと思った時に変換しても遅いのだ。5回のイベントをこなせば50個の消費アイテムが手に入る。レアメダルという無料のアイテムで、イベント消費アイテムという有料のアイテムに変換できるまたとない機会を逃さないこと。

PRAにせよレアメダル交換にせよ、本来有料で提供されているものが労働で替えることができるようになっている部分は何かを観察して、そこを足がかりにすることが有効だ。
このようなプレイスタイルはシステマチックに過ぎて、「アイドルを成長させる」という建前とは乖離したものだ。ゲームというのは攻略サイトを見るよりも自分で適当に考えて遊んだほうが結果的に楽しい。しかしながら、競争原理が支配するネットゲームの荒野では、無邪気に遊んでいると狡猾に遊んでいる者たちに絡め取られてしまう。無邪気なウサギを選ぶか、無感情に狩りをする狼を選ぶか、いずれかしかないのだ。だから俺はこのようなことを知る前に「やめておけ」と言ったのだ。
しかしお前は知ってしまった。お前は、アニメのシンデレラガールズの明るい世界とは似つかわしくないこの荒野を、狼として生き残るんだ。

シンデレラガールズというゲームはPay to Win、すなわち金を払えば勝てるという構造を持っており、本来ゲームですらない。しかしながら人と人の勝負となるフリトレという要素を介在させることで金以外での抜け道、攻略法ができ、その存在は総体としてゲームであり得るのだ。フリトレだけはいくら金を払っても勝てるものではない。
突破口はそこだ。どうか、お前の力で奴に……彼女に一泡吹かせてほしい。


俺か? 俺はダメだった。
俺の目はもう死んでいるだろ。

奴に、金を払っちまった。嫁が、来ちまったのさ。
Clear