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当たり判定ゼロ(移転しました) シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトでした

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ハチナイでも2塁ランナーはワンヒットでホームに還れるのか調べてみた

世間では甲子園で熱い夏が展開されていた一方、涼しい部屋でハチナイやってるみなさんお元気でしょうか。やっぱ野球といえば一番熱いシーンはあれですよね、クロスプレイ!
1点差で2アウトランナー2塁からライト前ヒット!三塁ランナーはベースを蹴ってホームに向かい、ライトからは矢のような送球が!ってシーン。生で見てたら、ランナーの足想像以上に速いですし、外野からの返球もあっという間だし、瞬時の交錯に球場全体の盛り上がりを肌で感じて震えますよね。

美少女キャラゲーでありながら本格野球ゲームを楽しめるハチナイにも当然そういうシーンがあるはずだと思うのですが……あれ、あったっけ…。
そういえばこのゲームでクロスプレイとかキャラの背景画像くらいでしか見たことない…。むしろホームに突っ込んでアウトになるどころか、ランナー2塁からタイムリーとかほぼ見ない。

その結果が次の画像ですよ。


16安打1得点。
これは残塁のシンデレラナイン…。

ゲームバランス的にランナーの進塁率がクッソ低いから、得点パターンはほぼランナー3塁まで進めて1点ずつ取っていくか、長打かホームランしかないんですよね。その結果、各駅停車でランナーがたまって満塁で回を終えるシーンとかクッソ多くて、残塁残塁&残塁祭りに。お前らスタメン全員阿部かよってなる。本校を贔屓にしてくれているファンの人とか、応援に来てくれている同級生とか絶対ストレスで発狂してるでしょ。一番ひどいときで22安打3得点とかあったからね。

もしかしてチームの走力が低いのが悪いのか、走塁無視の史上最強打線路線はダメなのか、と思ってたところ来てくれたのがこちら!


竹富くん!!
単体で走力高くて、自バフでさらに走力ハネ上がっていくのはまだしも、チーム全体の走力上げてくれるバフ持ってるのが特徴的。本当は椎名ちゃん引きたくて回したのは秘密だ!

全体の走力上げてくれるバフとか、これは走力チーム作って機動破壊しろという天啓かと。
たぶんこれでランナー2塁からヒット打ったらタイムリーになるんだ…。2塁3塁でヒット打ったら2点タイムリーだ…。各駅停車打線よさらば。これから私は健大高崎みたいなチーム作って甲子園を席巻するんだ…。

というわけで、まずはデレスト回してスキル&才能フル取得した上で、竹富くんを打線の1番に置いてみましょう。
その上で、ある程度強い相手を見繕って試行回数こなすことで、実際に走力アップがどれだけ攻撃の効率性アップに繋がるか検証してみたいと思います。

まずはスタメンの基礎ステータスはこちら。(調子は1(絶不調)~5(絶好調))


これにスキル・才能の能力を加算していきます。1~3番に蝶属性を並べたので1~3番についてはチームスキルの走力も加算。その他のチームスキルについては考慮外としました。


こんな感じ。全体的に走力高め。最低でも竹富くんにはワンヒットで2塁からホームに還ってきてほしいなぁ。

今回の相手はこちら向月高校の高坂ちゃんです。ちなみに先日高坂ちゃんが期間限定ガチャに来たとき、コツコツ貯めてた無償石450個全部ブッパしましたが出ませんでした。破産しました。負けたときの「クソッ!クソクソクソォッッ!!」って声聞きたかったよ~。


ちょうど強豪イベントやってたからね。
というか、強豪イベント以外だったら、そもそも何やってもコールド勝ちしちゃうから走塁の効率性とかどうでもいいんですよね。「雑魚を殴り続けてたくさんポイント稼いだ奴が1位だ」みたいなソシャゲ黎明期みたいなゲームデザイン、絶対野球ゲームに向いてないでしょ…。


外野の守備力はだいたい4500程度。かなり堅守の部類に入るチームですね。
大事なのはこういう強い相手から1つ先の塁をいかに奪っていけるかということなんだ。機動破壊の本質は盗塁ではなく走塁にこそあるのだ。


今回統計をとってみたのは
  • ランナー1塁で外野にヒットが出た場合にランナーは3塁まで進めるか
  • ランナー2塁で外野にヒットが出た場合にランナーはホームに進めるか
  • ランナー3塁で外野フライが出た場合、犠牲フライになるか
という、野球において1つ先の塁を狙うべしとする標準的なシーンを抜き出して、ランナーの動きを調べてみました。

残念ながら、試合後に出てくるデータだと全く調べられないので、試合スピードを遅くしてすべて手作業で集計。ランナー1塁で外野にヒットが出た場合、分母を+1して、ランナーが3塁まで進んだ場合は分子を+1することで確率を出していきます。
休日にただひたすらA4の紙に「正」の字を書いていく作業は、地下牢に閉じ込められて正気を失わないために毎日「正」を書き続ける囚人みたいな苦行だった。もうやりたくないです。

本当はもう少し回そうかと思ってたのですが、15試合で大体の傾向が出たので一旦ここで切り上げました。

その結果がこちら。

 
竹富くん以外進塁率0%…。

ちなみに竹富くんの「進塁回数2」というのはいずれも犠牲フライでの生還だったので、ヒットで1塁から3塁みたいな進塁はひとつもなかったことになります。そのため相変わらずの残塁祭りになるし、得点パターンで目立ったのが、竹富くん出塁から盗塁の4番東雲のホームランという結局盗塁意味ないやんみたいな状況。
どうでもいいけど、燃えよドラゴンズの「一番高木が塁に出て、二番谷木が送りバント、三番井上タイムリー、四番マーチンホームラン」って二番の送りバント無駄じゃね?っていつも思ってます。

話を戻すと、とても残念な結果です。竹富くんの盗塁が多いのは良いんだけど、それ以外の人に別に影響がないというか、走塁以前に盗塁でも結構刺されてるし、もしかして走力って出塁率と長打率上げる効果しかない可能性まで見えてくる。それってミートと一緒やん…。

もしかしたら相手が堅守なのが悪かったのかも。そう思ったのが、15試合で切り上げた理由です。相手を変えてみましょう。押してダメなら引いてみろってやつです。


次の相手はこちら。例によって強豪なのは強豪以外だとコールドになるから試行にならないためですね。ほんとこのゲームバランスどうかと思うぞ。


外野陣の守備力は3500程度。これならいけるやろ…。
  • ランナー1塁で外野にヒットが出た場合にランナーは3塁まで進めるか
  • ランナー2塁で外野にヒットが出た場合にランナーはホームに進めるか
  • ランナー3塁で外野フライが出た場合、犠牲フライになるか
という統計のとり方は同じ。竹富くん、ワンヒットでホームまで還ってきてくれー!


ほぼ進塁率0%…。というか小麦と東雲の1というのも両方犠牲フライだったので、やはりヒットに伴う追加進塁は0!ゼロ!零!うえ~ん!!

もしかしてランナー2塁から1ヒットでホームに生還自体がいつの間にか実装から落ちてるんじゃないかと思って、弱小相手に回してみたら普通にワンヒットでホームに還ってくるんですよね。2点タイムリーとかも出るんですよね。

ということは、一定以上の守備の相手と戦ったらゲーム最速クラスの走力を持っていても進塁能力を殺されてしまっているというバランスなのが実態っぽい。赤星が見たら発狂しそうなデータだ。たとえ糸井がライトでも普通ある程度は3塁に進めるぞ。やハ野雑。

ちなみにランナー2塁から単打での生還率というのは、プロ野球においてはだいたい60%弱であることが多いようです。
現状のハチナイの走力は打率と長打率に影響してるっぽいですけど、打率面への影響を落として、もっと走塁面に影響するようにしてくれたほうが野球っぽさがあっていい気がしますね。比屋根とかがこの世界に来たら各駅停車の強打者になってまうぞ。

検証の結果的には走力というステータス自体はOPSにハネてくるので意味があるけど、走塁というゲームシステム自体は死んでますね、という話でした。ともあれ、ハチナイもリリースから1年。一番最初のスコアボードに延々と点数が並んでいくだけのシステムから考えると随分進化したので、来年の今頃は機動破壊できるようになってることを期待したいですね。

ちなみに今回の向月高校、流星高校相手の個人データは次のとおりでした。(2試合ほど別の試合混ざっちゃってるけど)



野手陣だと4番しのくもがダントツ。打率5割弱に本塁打率も10%近いし、WBCのときのバレンティンかよ。
調子は不調だったのにバカスカ打ってました。ちょっと前のアップデートからやたらホームラン出るゲームバランスになったよね。走力高めても各駅停車なのを考えると、多分ホームラン打者並べるのが今一番強いと思われます。



投手の成績も取ってみました。書き忘れたけど、本庄さんが調子普通、河北が調子絶好調、エレナが調子好調です。
やはり投球回あたりの被本塁打の多さが異常。本庄さんの80イニングで24被本塁打って、2成瀬くらいのペースですよ。今のハチナイはタイムリーは怖くないので、いかにホームランを抑えるかが一番大事。2003~2005年あたりの飛ぶボール時代が来てる感じ。ただしホームランにどうやって対策すればいいかは謎だぞ。


じっくり見てると、9回で逆転ピンチとか逆転チャンスの場合、カットインが入るんすね。いつも高速で回してたから気が付かなかった。これも9回裏2アウト満塁だったので若干熱いシーンではあったのだけど、よく見ると左下にリリーフの河北が2人いるのは謎だ(セカンドショートに有原2人がいるのはスタメンに有原を2人組んでいるためあってる)。やハ野雑。


あと前からだけど投手成績もバグってて、イニング数が明らかに足りないときがあります。ハチナイやるまで野球が6回1/3で終わるスポーツだとは知らなかったけど、毎月月初に『プロデューサーからのお手紙』とかいう怪文書出してくる美少女野球ゲーの方向性好きすぎるので、サービス終了まで記録を続けていきたい。

野球ってそもそも数字が多く出てくるから統計と相性の良いスポーツだし、ハチナイは野球ゲームのアクション面を根こそぎ抜いてシミュレーション面を残した性格のゲームなので、統計勢の頑張り次第でかなり面白くなるポテンシャルがある気がするんですよね。

仮想通貨スタドリの見た夢

……夢を見ていたようだ。長い……しかし、悪くない夢だった。

君にはどこまで話したんだったかな、そう、仮想通貨の話だったな。
仮想通貨はイーサリアムなど一部の通貨を除いて発行数量に上限があるデフレ通貨が多く、外部から資金が流入する限り価格が上昇し続ける仕組みにある。「時価総額=単価×数量」を置き換えると「単価=時価総額/数量」となる。誰にでもわかる単純な算数だ。要点は、数量が増加しないことや増加量が最初から宣告されていることだ。

法定通貨と違い、中央銀行の意思一つによるインフレから仮想通貨は自由だ。考えてみろ。自分の持っているカネの価値が、誰かの考え一つで下がる状況で安心して暮らせるか? いわば法定通貨はカネが統制管理された社会主義のようなものだが、仮想通貨はレッセフェール(自由放任主義)の状態に近いだろう。また、恣意性を排除する性格が強いため、不況時に金融緩和を行って景気を刺激することはできない点は留意しておく必要があるだろう。ハードフォークなどで一部中央による管理性が顔をもたげることもあるが、法定通貨と比べれば全体として中央からの管理性は依然低いと見て良い。

自由、そして反権力。人はこれらの言葉から紡がれる物語を魅力的に感じる。そして自由は中長期的に見れば殆どの状況で勝利し続けてきたことは歴史が証明している。投資とは元来「この企業は成長する」「この土地は値上がりする」という未来の予想に対する賭けになる。では、仮想通貨は何に対する賭けだろうか?

これはレジームチェンジに対する賭けなのだ。例えば法定通貨ではなくリップルを用いて決済をするのが当然の世の中になる。その未来に賭けて予めリップルを保有しておく。そういう未来が訪れることへの賭けなのだ。この規模のレジームチェンジが起きる可能性は高くはないだろう。だからこそ高いリターンが得られる賭けでもあるのだ。

そう考えた私は仮想通貨への投資を始めた。
なに、そんな確固たる信念があったわけじゃない。ナポレオン戦争の際、ロスチャイルド家は「英国が負けた」と誤情報を流通させて英国債を買い上げて莫大な利益を得たことで知られるが、ナポレオンの戦費調達にも携わっており、実際のところどちらが勝っても利益を得られるようリスクヘッジを行っていたそうだ。それと同じだよ。法定通貨が勝とうが、仮想通貨が勝とうが関係ない。ただ、どちらの通貨が勝っても資産を失わないようにしたいと思っただけなんだ。

ところが、仮想通貨は思わぬ暴騰を始めた。私の資産は10倍、そしてみるみるうちに100倍を超えた。
金融危機以来、金融緩和が状態化し、FRBや日銀は兆単位のカネを市場に流通させ、挙句の果てに日銀などは当座預金にマイナス金利を付け始めた。この限界を超えた金融緩和で溢れたマネーが行き着く先が仮想通貨だったというわけだ。流通量を増やさない仮想通貨にカネが殺到した事実は、水道の蛇口を捻るように金を垂れ流す法定通貨に対するアンチテーゼだったのかもしれないな。お前らがジャブジャブ薄めて価値を落とし続けるカネなんてもう持ちたくない、というわけだ。

バブルには必ずカネの入口が存在する。カネは必ずどこかからやってくる。無からカネは生まれない。バブルと見たら「そのカネはどこからやって来たのか?」を必ず自問自答することだ。
第一次世界大戦が終わった後、アメリカは超好景気に沸き、株や不動産は暴騰し、この世の春が訪れた。その理由がわかるか? 第一次世界大戦ではアメリカはイギリス等の国債を購入することで資金を出し、戦勝国に対して大量の債権を保有していた。その償還が始まったことにより多額の資金がウォール街に流入したのだ。

短期間で上がりすぎた金融商品は必ず暴落する時が来る。カネの次の出し手がいなくなるからだ。
例えば、100円で買った株が200円で売れたとしよう。このとき投資は2倍になったわけだが、200円で買った奴は400円で売らなければ2倍にならない。400円で買った奴は800円で売らなければ2倍にならない。インフレもなしにこの課題を解決するのは不可能だ。

そして私は売った。すべてが弾けるその前に。
実際にバブルかどうかは判定する術はない。もしかしたら800円で売れるのかもしれない。しかし私にはそんな勇気はなかった。

考えてみれば、私は「日本円に換算して○○円儲かった、損した」と常に日本円というフィルターを通じて仮想通貨を見ていた。
通貨はそもそも信用を得るのが最も難しい。日本円でさえ、明治政府により最初に発行された際は信用されず、紙切れだった。仮想通貨は、すぐに円やドルに変換できることにより信用を担保していたのだ。私はその兌換性を信用していただけで、最初から仮想通貨が標準的な通貨になることを信じてなどはいなかったのかもしれない。そうでなければ、最初から円換算での価値など考える必要はなかったはずだから。

そして仮想通貨を円に換え、手元に残ったのは目的のない大量のカネ。

意味がない。実に意味がないカネだ。
「仮想通貨は未来の決済通貨になる」頭の片隅で少しでも信じたその夢は、いつしか私の楽しみとなっていたことにようやく気がついた。しかし私は船から下りてしまった。目的のないカネほど虚しいものはない。


そんなときだった。彼女が動き出したのは……。

???「レアやSレアのアイドルをGETするにはガチャが一番!」


発行数量を絞れば上がる……。そんな単純な事実に彼女が反応しないわけがなかった。

モバコインの歴史を知る者であれば、かつてスタドリがモバコイン界の基軸通貨として君臨していたことは記憶に残っていることだろう。例えば神撃のバハムートで事実上の通貨として機能している水と交換するためのレートは「スタドリ1:水4」程度であったため、水を直接買うのではなく、まずスタドリを購入して水に換えるのが合理的だ。単一のゲームを超える支配的な決済通貨としての位置付けを獲得したわけだ。

スタドリの決済機能はゲームの世界に留まらず、麻雀などの賭け事の対価として使われたり、同人誌の売買に用いられたという話もあるくらいだ。スタドリ経済圏は、ゲーム間どころかリアルの決済にまで到達したのだ。これを通貨と呼ばず何と呼ぼうか。

しかし今現在、スタドリは資産の保有として決して望ましくないアセットクラスと言えるだろう。
なぜか? 通貨の供給量が著しく多かったためだ。円とスタドリの実態レートを表すのは「1スタドリ=100円」の固定為替レートの公設市場ではなく、変動相場制が採用されているRMT市場の方を見るべきだ。

アイドルマスターシンデレラガールズがリリースされた直後の2012年1月ごろのRMT市場では、「1スタドリ=50円」程度の実勢相場だった。ところが半年後の7月頃には「1スタドリ=20円」程度のレートとなっていることが確認されている。ユーザーが減り、スタドリを求める者が減少したからというわけではない。むしろ2012年7月頃はピークに近いユーザー数であり、スタドリを求める者は多かった。それほど新規供給されるスタドリが多かったのだ。スタドリの供給はその後も断続的に続けられ、現在では「1スタドリ=5円」程度まで円高ドリ安が進行している。

円とスタドリの関係は、ちょうど、ビットコインと円の関係に似ているだろう。数量を増やさなかったビットコインに対し、金融緩和を続けた円は価格を下げた。そしてその円以上に市場に供給されたのがスタドリだったというわけだ。

彼女は考えた。再びスタドリに資金を呼び込むにはどうすればよいか。
そして、新規にスタドリを供給することを一切停止することを宣言したのだ。
需給を絞るとともに、同時にRMTも解禁。円をスタドリに呼び込む体制を整えた。

スタドリによる価値の交換は、トレードにより即時に決済が終わるという送金速度が特徴だ。しかもこの通貨はゲーム内のトレード機能を利用したものなので、決済手数料が0円なのだ!

突如として目の前に現れた最高の仮想通貨……!

この資産に投資するために私のこれまでの成功はあったのかもしれない。忘れていた投資意欲が蘇る。開いた手が震える。目前の雲は晴れた。自分がやるべきこと、なすべきこと、ようやくここにきてわかった気がする。自分の信じる未来に賭ける。その未来が訪れるまで、今度は船から下りてはいけない。今度こそ握り続けるのだ!

価格の上昇が約束されたような彼女の施策に、投機マネーは即座に反応。スタドリの価格は急騰した。
通貨の強さを決めるのは、需要と供給。そして信用だ。彼女の賢かったのは、RMTをむしろ積極的に奨励することでドル、そして円への逃避がいつでも可能な資産であることを示したことだ。耳をすませば彼女の声が聴こえたはずだ。「争え……争え……」

急騰の初期段階から参加できたことで、私の資産はみるみるうちに100倍まで膨れ上がった。仮想通貨、そしてスタドリへの投資を通じて、ついに資産を当初の1万倍まで増やすことに成功したのだ。投資、あるいは投機。もはや今となってはどちらでも良いが、その面白さの本質は「自分の信じた未来」に対して賭けること。そのリターンが数字として答え合わせされるから面白いのだ。

「自分の信じた未来」が、正解だったと世界から示されること、それ以上に楽しいことがこの世に存在するだろうか。


ところで君自身は仮想通貨を所有しているだろうか?

持っている? 結構。しかし本当に君は仮想通貨の所有権を持っているのかと考えてみたことはあるか?
「通貨」なのだから我々はどうしても自分に所有権があるものだとイメージしてしまうが、仮想通貨は文字どおり「仮想」の通貨なので物体としての実態がない。そのため、そもそも有体物に対する権利である所有権の対象とはならない。
かのマウントゴックスに対する裁判においても「ビットコインは所有権の対象とならない」という判決が示されている。そのため、かの事件においては所有権に基づくビットコインの返還請求ではなく、「システムの適切な管理を怠ったこと」による損害賠償請求となっている。

そう、君は仮想通貨を所有していないのだ。強いていうなら、君が持っているのは売却した仮想通貨相当額の金銭を引き渡すよう請求できる債権という形になるだろうか。例えば銀行に預けている預金は君の銀行に対する債権だが、仮想通貨は「随時価値が変動し、保護されない」銀行預金というイメージを持つと近いかもしれない。
銀行の場合は破綻しても1000万円までは預金保護されるが、仮想通貨の場合はそれがないため、預ける先の信用はしっかりと考える必要があるだろうな。債権というのは自分がカネを貸しているようなものなのだから、借り手の支払能力を確認するのは当たり前のことだ。

ではスタドリはどうだろうか? 
我々は保有するスタドリに対してどのような権利を持っているのだろうか?

仮想通貨は有体物ではないので所有権の対象とはならないと話したが、スタドリも同様に有体物ではないので所有権の対象とはならない。一般社団法人日本オンラインゲーム協会が定める「オンラインゲームガイドライン」には次のように記載されている。

「課金方式を問わず、ゲームプレイでのデータ(キャラクターやアイテム、セーブデータ等)はオンラインゲーム提供企業の所有するサーバー上にあります。前述の課金方式によりゲームのサービス利用料金、あるいはデータの限定的なサービス利用権を販売しており、データ自体の所有権につきましてはお客様にはございません」

マウントゴックス事件で示された「所有権は有体物しか対象としない」という考え方からすると、妥当性の高い考え方といえるだろう。そう、我々はスタドリを保有しているのではない。「スタドリを使うことのできる権利」を保有しているのだ。

気がつくのが遅かったかもしれない。
最初から彼女は所有権など譲り渡してくれてなどいなかったことを。
我々が投入した円と交換にスタドリを引き渡していたのは彼女だった。彼女はスタドリの価値を高騰させたことで、スタドリを多額の円と交換。すべてのスタドリを引き渡したその時に、彼女がスタドリの価格を維持するインセンティブが消えてなくなるのだ。

まもなくアイドルマスターシンデレラガールズの運営の健全化の名目のもとに、RMTが禁止され、円やドルへの逃げ道が塞がれた。法定通貨に交換できない仮想通貨に乗せられた信用という名の価値はそのとき剥がれ落ち、スタドリはそれそのものが持つ本来の価値に戻ることを余儀なくされた。仮想通貨はなくならない。ただ円に換えられなくなるだけだ。

祭囃子が鳴り止んだとき、我々の円は彼女の元へ集まり、我々にスタドリが残された。今となってはこの仮想通貨スタドリにはどれほどの価値があるだろう。誰がこの仮想通貨を欲しがるだろうか。
まぁそれでもいいじゃないか。投機に踊り、今や夢破れた私たちの手元にはスタドリだけだ。ならば、残された者たちだけでこれからもスタドリで価値の交換を行い、仮想通貨の経済圏を広げることを再び夢見よう。

通貨の価値は信じる者だけのためにあるのだから。

1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルに5年分のドリンクを投げつけるなどした


前回の池袋晶葉フェスは平安時代に開催されたそうで現代にははっきりと記録が残っていないのですが、1000年に一度と言われる池袋晶葉ロワイヤルが開催されたので、初回のロワイヤルからの5年間でコツコツと蓄積してきたBPドリンクをブッパしてきました。

何も得ることなくただひたすらに貯め続けたドリンク。すべてはこの時のためにあった…。


そんなわけでスタート時のドリンク本数はこんな感じ。実際それなりにサボってたのでもっとコツコツ貯めてる人はいるんじゃないですかね。
あとはパワー持ちアイドル等を仕入れてきます。仕入価格は以下のとおり(単位はスタドリ)。

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715
[威心伝心]向井拓海+ 290
[まごころこめて]今井加奈+ 400
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272
[できたてシュガー]椎名法子+ 110

ドーナツはパワー持ちじゃないんだけど、「期間中に確実に値下がりしないで戦力増強となる」アイドルとして選定。拓海はうっかり走る日じゃなくて何となく初日に仕入れてしまったので、価格の下落という事実上の金利を多く支払ってしまうことに。

モバマスで走るということは、銀行(フリトレ)からアイドルを調達して行う事業のようなものなので、パワー持ちのアイドルは時間が経過するほど値下がりすることを踏まえると、借りている期間中金利を払い続けるようなもの。借りてくる期間は短ければ短いほど良い。大事なのは「いつ走るか」ではなく「どれだけ短い期間で走れるか」なのだ……。なので初日に走っても最終日に走っても利得は同じです。走り終わったら速やかにフリトレにアイドルを返済しましょう。


パワー持ちを揃えても地味に攻アピールは100万を超えていないショボさ。いやー、というか走ってると途中でメダルからパワー持ちの渚が出てくるんだけど、完全に忘れてましたねコレ。ちょうど風邪引いてたんで、ゴホゴホ言いながら「早く終わらせて寝よ……」以外のすべての気持ちが脳から出ていった結果、渚入れ忘れてたの気がついたの走り終わった後でしたよ。渚入れてたらもっと順位上だったろうに、無念すぎて今死んだら首だけで関東平野を飛び回りそう。


というわけで以下略でドギャーン。

久々に走るとドリンク使うのやっぱり労働感高い苦行ですねコレ。BPドリンク100本と、ガチャチケやメダルから出てきたのもあわせた1/5BPドリンク約3,000本を使い切るのだいたい3時間くらいでした。また押しに来てしまったよ、このドラム缶をよ。

そして終わった後は急いでアイドルを売るぞ!

[オンリーユアキューピッド]佐久間まゆ+ 715 → 710(▲5)
[威心伝心]向井拓海+ 290 → 225(▲65)
[まごころこめて]今井加奈+ 400 → 395 (▲5)
[アーバンスティード]浜川愛結奈+ 272 → 262(▲10)
[できたてシュガー]椎名法子+ 110 → 110(±0)

キッチリ少しずつ金利を払った形に。だいたい想定どおりなんだけど、気の迷いで初日に拓海を仕入れてしまった結果はこのように綺麗に反映されるのです。ちなみに23時時点だとスタドリ165くらいまで下がってるので借り続けてたら大損失で金利恐るべしなんだけど、ここまで下がったら反転狙いで買っても良いかもしれないですね。スペックから単純に考えると安すぎる。恒常でもないのだから、一時的な供給過剰が起きているだけのようにも見えます。


順位確定10分前はこんな感じだったので、最終順位発表されたら100位超えてそう。渚入れ忘れたツケはこうしてしっかり支払う形になるのだから世の中というのはよくできていると思います。

まぁ言いたかったのは、何年もコツコツやってればモバゲーに金払わなくとも上位報酬2枚取りは十分いけるということだけです(はじめて池袋晶葉がガチャSRに投入されたときは払ったけど)。引き続きドリンク貯め続けてる皆さんにも早く順番が回ってくるといいですね。
こちらからは以上です。


最高ですね。わかるか?

池袋晶葉ロワイヤル最高でした。また1000年後にお会いしましょう。

ガチャを信じる汝らに祝福あれ

いつからだろうか、思考がガチャに支配されてしまったのは。
いつからだろうか、ゲームにガチャが織り込まれるのが当たり前になってしまったのは。

コナミ、ガンホー、バンナム、サイゲ。時代の移ろいとともに主役となるゲームすら変われど、多くのメーカーがソーシャルゲームによって莫大な利益を上げることができたのは、紛れもなくガチャがもたらす収益性の仕組みによるものです。

ガチャは1タップごとに3,000円などを支払う必要のある恐るべき集金装置ですが、その課金ごとにかかるコスト(変動費)はGoogleやアップルに支払う30%以外はほぼゼロ。このとき、100を売り上げたとすると変動費は30となるわけですから、変動費率は30%となります。
たとえば小売業なんかだと80で仕入れたものを100で売ってたりするわけですし、卸売業なんかだと90で仕入れたものを100で売るのもザラです。比較するとガチャがいかに変動費率の低い収益モデルかということがわかります。

「限界利益率」という指標があります。
要は「1売上が増加したときに利益がいくら増えるか」を示す指標で「売上高-変動費率」で求められます。ガチャは1売上が増えると利益が0.7増えるわけなので、限界利益率は70%となります。

この「限界利益率」という指標は、ビジネスモデルを考えるときにもっとも端的に分析できる重要な指標と個人的には捉えていまして、新しい業態を見たときは、まずこの「限界利益率」がどう算出されるビジネスモデルであるかを考えるようにしています。
どうでもいいけど「限界利益率」の「限界」って言葉、昔「ある数字が1増えたときに特定の数字がいくつ増えるか」という意味と習ってもイマイチ日本語がしっくり来なくて、ゲーム漫画アニメで育った人間としては何というか限界と言われると「バトル漫画用語かな?」って感じで、どこに限界の要素があるんだ追い詰められてパワーアップでもすんのかゴラァと思っていましたが、「限界」を英語に直したときの「Marginal」という言い方がしっくり来たので以来そう覚えています。誰だよ初めに限界って訳した奴は。

話を戻すと70%という限界利益率は、ビジネスモデルとしては高い方に分類される数字です。

同様の収益モデルを持つものとして旅館業を始めとした箱モノビジネスがあります。旅館業も、かかるコストはお客さんが来ようが来まいが殆ど変わらない固定費がコストの多くを占め、変動費で一番大きなものとしてはお客さんに出す料理の原材料費ですが、総じて限界利益率は80%を超える水準にあることが多いです。1を売り上げたときに0.8も利益に変わるのですから、損益分岐点さえ超えてしまえばウハウハというのが高限界利益率のビジネスモデルの特徴となります。そのため旅館業では高い稼働率を実現するのが重要で、部屋が空いているよりは値引してでも入れたほうが良いので、直前割料金などが存在します。
ただし、旅館業の場合は、他に個別サービスとしての収益源を求めない限りは満室になってしまえば、売上はそれが上限になってしまうので、拡張性のない収益モデルと言えます。

ところがガチャはどうでしょうか。
1万人回そうが、10万人回そうが満室にはなりません。また、お客さんが増えても急に増改築のできない旅館業と違い、アクセス過多などの一時的な問題が起き得る程度で、構造上は極めて拡張性の高い収益モデルと言えます。

「限界利益率が高く、拡張性に優れている」。これが損益分岐点を超えたときに爆発的な利益を生み出す仕組みです。あと付け足すならば「マーケットが大きいこと」。
この3つの要件を満たすビジネスをガチャ以外でも思いついたらビッグサクセスできるぞ!! 万が一見つけたら誰かに喋ると真似されてしまう恐れがあるから、こっそり私だけに教えてくれよな! いいな、私にだけだぞ!!!!!

……コホン。かたや、逆のパターンに目をやると、売上が下落したときに同時に不要になる仕入れコストがないことから一気に赤字転落するのも限界利益率が高いビジネスの特徴です。短命のソーシャルゲームが多いのはこの理屈によります。小売業や卸売業などは仕入コストによる変動費率が高いことから、売上が落ちたら費用も落ちていくので、潰れるまでに案外粘れることが多いです。

ガチャ、それにしてもなんという素晴らしいビジネスモデルでしょうか。
AppleやGoogleに支払う税さえなければ、ガチャを回されるたびにかかる費用はほぼノーコスト……!! したがって、バンバン広告宣伝してスケールを獲得することが、このビジネスの勝利パターンとなっています。


しかし、「限界利益率が高く、拡張性に優れ、マーケットが大きい」この3つの要件を満たした収益モデルは遥か昔に先人によって考案されていたのです。しかも人類がこれまで生み出した過去最強規模で。

それは宗教。
宗教団体の収入としてもっとも一般的なものは「寄進」でしょう。対して神のご利益に必要な変動費というものは考えられるでしょうか? ないのです。強いて言うなら中世カトリック教会が発行していた免罪符の製造コストが変動費になるでしょうか。天国に行ける権利の製造コストはゼロなので、限界利益率は極めて高い数字となります。

そう考えるとカトリックとプロテスタントの争いにより外国に活路を求める必要があったという背景はあれど、中世のキリスト教教会が外国に布教を勧めるインセンティブはあったとみて良いでしょう。変動費がないモデルは、スケールがもっとも有効に働くモデルだからです。また、宗教は非常に拡張性に優れています。1万人の信徒が寄付してくれても、10万人の信徒が寄付してくれても受け入れないという選択肢は起き得ないのです。マーケットは全人類。そりゃ大聖堂も立つわ。

おわかりでしょうか。同じ収益モデルを有し、広告宣伝によりガチャを勧めるソシャゲ、ザビエルを送り込んで神の教えを勧める宗教……何が違うのでしょう。全く同じではないでしょうか。つまり、ガチャはやはり宗教行為だったのです。
「お布施」とか言いながらガチャを回す奴はただのバカじゃなかった。あれはれっきとした宗教行為だったのです。それをわからず批判することの何と愚かだったことか。ありがたやありがたや。


しかし、問題はこれで終わりません。
ガチャを宗教行為であると定義し直したとき、何が起こるでしょうか。

そう、ガチャが商行為でなくなったことにより不課税対象となるのです。
国税庁発行の「宗教法人の税務(PDF)」によると「宗教法人も消費税及び地方消費税の納税義務があります」と定められていますが、「その差額が通常の物品販売業における売買利潤ではなく、実質的な喜捨金と認められるような場合のその物品の頒布は、収益事業には該当しません」とあり、法人の性格ではなく、いわゆる収益事業を行うか否かという点で線引がされています。

例えば、おみくじは売価と対価があまりに見合っていませんから喜捨行為とみなされ不課税となりますが、数珠の販売などは物品の販売ですから対価のある商取引であるとして課税対象になるわけです。

え? 売価と対価が見合っていないのが不課税の理由になるの??

ここに来てガチャの常軌を逸した価格設定が意味を持つようになるとは……。

アレに10回3,000円の価値が無いことは誰の目にも明らかです。課金をしようとする人も、自分が対価を求めてのものではなく、プロデュースしようとするアイドルのためであったりするわけで、その思いは純真に真摯そのものであり、対価を求めない喜捨性の高いものであることは疑いようもないでしょう。それは神に寄付したり託宣を求めたりする行為と何が違うというのか。

ガチャはおみくじであり、個々人が信ずる神への寄進なのです。やはりガチャは神聖な宗教行為だった……!!
しかしながら、その宗教性について外部から見たときにわかりづらい状態にあるのもまた事実です。そのため「ガチャ」という表記はすべて「喜捨」に変更、排出されるキャラクターなどに「聖遺物」の補足書きを行うことで外部への説明責任を果たせるようにすることが好ましいでしょう。

また、寄進する側から見てもガチャを寄付行為として捉えると、その資金は寄付金として税法上所得から控除できることが考えられます。その際はガチャの宗教性について税務署職員にしっかりと説明し、損金としての正当性の確認を受けるようお願いします。

プロダクションの合併を行いました

モゲマスにおけるプロダクションというものは、設立に資本金がいらない一方で、倒産がありませんので原則的にその数が増え続ける構造を抱えています。信じられないことに、どれだけの人間の時間を吸ってきたのか考えたくもないですが、モゲマスはサービス開始から実に3年半以上経過しているわけで、華やかなりしトッププロダクションの下の地層には多くの幽霊プロダクションや幽霊社員が埋まっています。放っておいても数の集まる上位層はまだしも、中長期的に中間層の活性化を図るためには、いずれはプロダクションの集約化施策というものが必要になってこようものです。

資本金システムを導入すれば出資詐欺という面白みも出ますし、倒産システムを導入すれば粉飾決算という味わいも生まれ、ゲーム全体のケレン味感が増して、プロデューサーは自分の身は自分で守る必要が出てきます。騙されないためのコンサルサービスを提供して食っていく人も生まれます。もはや「アイドル育成ゲーム」という建前が豆知識にすらなってしまいそうなレベルですが、「キュートはクールに強い」「クールはパッションに強い」とかいう僅かながらの三すくみのゲーム性も今ではなかったことになっていますし、細かいことなんてへーきへーき。


そんな話は別の機会に置いとくとして、当プロダクションも例に漏れず半分くらいが死体で、モルグと書いて死体安置所と呼ぶみたいな状態だったので、以前からプロダクションの合併先を募集していました

ダメ元感覚でもありましたが、無道eXさんからお声がけいただいて、先般、プロダクションの合併を行うことができました。モゲマスは幽霊プロダクションの整理を促進する必要があると思うので、合併はドンドンやっていくと良いと思います。
10名弱の受け入れでしたが、その後、無事副社長の座を巡った権力闘争などが行われまして、私も社長の座を追い出される寸前です。ウソです。特段何事もなく仲良くやっています。

何度か見ましたが、無道eXさんは、ちょっと前までニコ生でトレード配信やってて、わりと個別具体的な儲け方を公開してました。なんだかんだで、こういうのって上手い人のやり方パクるのが一番早いです。一応文章形式のものが残されているのでご参考まで。トレードって一種の技術なんで、プレイ画面見たほうが参考になるっちゃなるんですけどね。

そうこうしているうちにも当プロダクションもまた死体が増えてきて、10名ほどの枠があるので、死体が増えて現在それくらいの生存者数になっているプロダクションの方がいらっしゃれば合併の連絡お待ちしております。
平均レベル154で、全体的にやたらプレイ歴が長いですがアットホームな会社です。ノルマなし! 未経験でも幹部候補になれます! お客様からの感謝の言葉がやりがいになる職場です! 今なら早期予約特典として副社長の椅子を1名分ご用意! わたしたちと一緒に「夢」を実現しませんか?
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