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当たり判定ゼロ(移転しました) シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトでした

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STG版 悪魔の辞典

【あい】
自分の時間や金銭その他大切なものを捧げる祭壇。

遊ぶ【あそぶ】
何かを成し遂げたという達成感を得るために努力を重ねること。言い換えると、楽しみを獲得するために、わざわざ苦しみへ己を捧げる倒錯を意味する。

当たり判定【あたりはんてい】
「ここならば仕方ない」とプレイヤーに納得してもらえるであろうエリア。プレイヤーに気を使った結果、どんどん小さくなっていった。

異常【いじょう】
正常な状態でありつづけること。

移植【いしょく】
少し手を加えてみることで古いファンになじられるゲームを作ること。

撃ち返し【うちかえし】
手をかけずに難易度を上げる手段。一般的には敵機が発生させるが、『雷電』では自機が被弾して爆発した際に飛び散る破片に攻撃判定があり、自機が撃ち返しを行っていた。

宇宙【うちゅう】
後半のステージであることをわかってもらうための背景。

宇宙人【うちゅうじん】
人類に虐殺されるために生み出されたバーチャル奴隷。類義語にゾンビ。

腕前【うでまえ】
その人物が実社会でどれほどのものを代償としているのか第三者が把握できる指標。多くを手に入れれば多くを失う。

懐古【かいこ】
画質の粗い映像を見たときに沸き起こる感情。

快楽【かいらく】
人が金銭を投じるに値すると感じる仕組みのこと。

会話【かいわ】
いかに自分がよく物事を知っており優れたシューターであるかを一方的に相手に吹聴する行為。

抱え落ち【かかえおち】
財産をたくさん残したまま死に、遺産が国に没収される相続税の一種。

記憶【きおく】
昔やりこんだゲームを遊ぶ際に発現する、自ら意図せず自分の体を動かす途方もしれない意思のこと。

決めボム【きめぼむ】
ゲームの一部を定例のセレモニーにする方法。

筐体【きょうたい】
内部に通電している賽銭箱。

協力【きょうりょく】
実力に優れたプレイヤーを最も簡単に殺すことのできる遊び方。

【くび】
「今のは何かの間違いで本当の自分の実力はこんなものではない」ということを周囲または自らに伝えるためのボディランゲージに用いられる体の一部。

喰らいボム【くらいぼむ】
「今押したって!絶対ボム押したって!」と文句をつけるプレイヤーを黙らせるために生み出された仕組み。

警告【けいこく】
仰々しい音とともに多くの場合英語が使われ、たいてい僅かな時間しか表示されないので何が書いているか読めないが、この後大変なことが起きることだけはわかる。すなわち人に物事を判断させるためには、文字などという大層なものは不要で、音で十分ということ。

幸福【こうふく】
最高のパターンで進めることができたとき、その後極めて高い確率で失われるまでに維持される一時の感情。

強欲【ごうよく】
過ちの母であり、成功の父でもある。

攻略【こうりゃく】
自分を人間からひたすら正確な作業を行う機械に変容させていく行為。

コンシュマー版【こんしゅまーばん】
1プレイ100円がかかっていないと、プレイヤーはすぐに命の重み、温かみを忘れてしまい、自機を殺すのにためらいがなくなる。

残機【ざんき】
今後与えられる苦しみの回数。

事故【じこ 】
自らの不手際を隠蔽し、責任の所在を曖昧にするための表現。

十戒【じっかい】
昔の偉人の教え。
  1. 適切な難易度を選べ!
  2. TVから1m以上離れよう!
  3. 「切り返し」を習得しよう!
  4. 死ぬ時も弾から目を離すな!
  5. 弾幕の隙間を見逃すな!
  6. ボムを抱えたまま死ぬな!
  7. 自機だけを見ていてはダメだ!
  8. コンティニューはするな!
  9. STGは1日1時間!
  10. 愛すべき強敵を持て!
嫉妬【しっと】
自らの能力を向上させるための最も手っ取り早い手段。

自爆【じばく】
スコア稼ぎのために長時間の拷問を受けたボスが救済を求めて行う自殺。

順位【じゅんい】
ハイスコアという名の筐体の電源が切られるまでの刹那のみ存在するヒエラルキー。

上級者【じょうきゅうしゃ】
価値観の凝り固まった獣。

初心者【しょしんしゃ】
自分の価値観を押し付けるべき羊。

処理落ち【しょりおち】
現実の時間の流れとゲームの中の時間の流れが異なること。現実の時間の流れが速くなったのか、ゲームの時間の流れが遅くなったのか確かめた人はいない。

衰退【すいたい】
「暇なのでこれから議論でも始めませんか」とする呼びかけ、または合図。主な議題内容は「誰に責任をなすりつければ良いか」。結論がいつまでも出ない点が便利。

スコアボード【すこあぼーど】
最高のパターンが組めたときに限って途中で死んで未クリアのプレイが1位になってしまうことを示す表。

脊髄反射【せきずいはんしゃ】
刺激を受けた感覚神経がインパルスを脊髄に送り、これが運動神経に伝達されて反射が起こる。具体的に表現すると、ミスをした時に首をかしげる動作のことを指す。

戦車【せんしゃ】
コンボが途切れそうなところに都合よく現れ、身を挺してコンボを繋いでくれる献身的な乗り物。

戦闘機【せんとうき】
絶望的な状況になってはじめて人類の最後の希望として投入される兵器。

妥協【だきょう】
捨てゲーを厭わないスコアラーと言えどもワンコインを惜しむ場合があることを背中で教えてくれる。

弾幕【だんまく】
敵を殺す以外の目的を持った弾。

チョーカー【ちょーかー】
儀式を施したものを用意し、呪文の詠唱を行うことでトランス状態に入ってSTGをプレイするために用いられる道具。

【て】
脳がゲームを遊ぶために用いるコントローラーのひとつ。そのうち必要なくなるかもしれない。

電気【でんき】
ニコラ・テスラもこういう使われ方をするとは想像していなかった技術。

二週目【にしゅうめ】
これまで接待を受けていたことを機械から教えていただくこと。

二刀流【にとうりゅう】
コインを2個入れて1人でプレイすること。ひとつのアタマでふたつの操作。対義語に二人羽織。ふたつのアタマでひとつの操作。

熱情【ねつじょう】
テスト前や仕事中になると湧き上がる「ゲームをやりたい」という気持ち。

倍率【ばいりつ】
初心者と上級者の差を天と地ほど広げる仕組み。

発狂【はっきょう】
この世は狂ってる人間が一番強いということを教えてくれる振る舞いのこと。

平等【びょうどう】
ゲーム開始直後のみに訪れる一瞬の期間。

物理演算【ぶつりえんざん】
現実の世界が再現されていることをプレイヤーに感じさせる仕組み。ただし本当にその物体がそんな落ち方をするのか現実で見たことがないからわからない。

捕鯨【ほげい】
グリーンピースにまだ見つかっていない鯨を殺す遊び。

ボム【ぼむ】
問題を先送りにすることができる技術。

リプレイ【りぷれい】
自分が思ってたより自分のゲームプレイが上手くなかったことを示してくれる現実。

労働【ろうどう】
他人の意思のもとに行われる場合は対価として金銭が貰えるが、自分の意志のもとに行う場合は対価がもらえないという点に違いのある行為。ゲームのプレイは多くの場合後者に属する。

2017年、シューティングが未だ死んではいないことは『BLUE REVOLVER』やればわかる

201X年、ゲームはガチャの炎に包まれた! 
ゲーセンは寂れ、ケイブは撤退し、全てのSTGがリリースを終えたかのように見えた。
だが、STGは死滅していなかった!

「将来ゲーセンから新作STGが消え去るだろうなぁ」と5年前に思い描かれた未来は確かに現実のものとなりましたが、いざ2017年になってみると案外STG環境良くないですか?

今年だけでも、スマホでリリースされた『アカとブルー』はラフに撃っていけるボムで敵弾を金塊に換えるジャラジャラ感が楽しいし、Steamでリリースされた『GrazeCounter』はカスリでゲージ貯めて敵弾消滅ビーム撃てるゲームでゴリゴリ遊んでいけるし、東方天空璋はいよいよSteamに進出したし、PSPlusのフリプではカラドリウスが配信されたりと、ちょっと考えてみただけでも最近えらく街にはSTGが満ちあふれています。


厳密に言うと2016年リリースの作品なんですが、今日は『BLUE REVOLVER』の話をするんですけど、STGには時々人類未来に対して記念碑として残すべき良ステージみたいなのがポンと出てくることがあって、個人的にはギンガフォースの7面とかヘルシンカーの決別の霊廟とかケツイの5面とかは世界文化遺産に指定したほうが良いと思ってるのですけど、ブルーリボルバーの3面もまた世界文化遺産です。
ここにクッソ良ステージが埋まっていることを100年は語り継いでいきたい。私はバーザムさんのBlogで知りましたけど、ブルーリボルバーはもっと広まってほしい感あるゲーム。確かにこれは伝えたくなる出来。

システムが良くても、グラフィックが良くても、音楽が良くてもそれはそれで良いのですが、ゲームは総合芸術なので、それぞれがマッチしたときは1+1+1で300になるんですよね。30倍だぞ!30倍! 東方Projectがこれほどのビッグタイトルになったのも、東方妖々夢の幽々子戦で感動した人が多かったというファクターは決して軽んじることはできないものだと思うし、音楽とステージがマッチしたときのインパクトが人の心に与える衝撃は大きい。ブルーリボルバーの3面はそれほどテンション上がるステージ構成なので最高みがあります。


とまぁ、3面の話ばかりしててもしょうがないのでゲームシステムの話をすると、ブルーリボルバーで最初に印象に残ったのは稼ぎの気持ちよさなんですよね。メインショットで雑魚を撃って倍率を8倍まで高めた状態でスペシャルショットで敵を倒すと64倍の得点になってアヘェェってなるんですけど、この感覚、エスプレイドに良く似てるんすよ。エスプレイドはパワーショットで敵を炙ってメインショットで倒すと高得点でしたけど、パワーショットで炙る代わりにブルーリボルバーはザコ敵をメインショットで倒してパワーショットで大型敵を倒す感じになります。

怒首領蜂大往生の稼ぎで苦手だったのが、1ステージ通してコンボを繋がないといけないというやつで、あれは1回ミスったら立て直しが効かないところあるので性格が雑なゴリラには不向きだったんですけど、一方でエスプレイドとかケツイの稼ぎは小さく完結している稼ぎの積み重ねであったり、立て直しが容易だったりしたので、そこまで繊細な動作が要求されずアバウトに遊んでいけるので精神的にめっちゃ楽。ブルーリボルバーの稼ぎもエスプレイドと同じ方向性なのでストレスフリーの設計で、細かい敵の配置とか覚えずに遊んでいけるのが好き。
おまけにスコアで1UPするので、楽しく稼いでいるうちに1UPしてこれまで進めなかったところまで進めるようになったりするオマケもついてくるし、何より遊ぶたびに1UPするタイミングが前倒しになっていくのが腕前の上達を感じさせるゲームデザインになってるの良さしかない。ちょっと稼ぎに慣れてくると、1面ボス撃破で1UPして2面ボス撃破でまた1UPするようになるの、絶妙オブ絶妙。


音楽は最高の「ゲームミュージック」って感じで、オシャレでありながら昔ながらのメロディアスな印象を残すフレーズで、単体のサントラとしても十分最高みがある。というか音楽そのものもすばらなんですけど、ゲームを進めるとアレンジ音楽をアンロックできて、ステージ音楽として差し替えられるという機能がグッド。ソシャゲとかSTGはある種同じ場所をグルグル回るような遊び方をしなければならないので、音楽でアクセントつけるってめっちゃ大事だと思うんですよね。ソシャゲも絶対この機能付けたほうがいい。
ちなみに3面後半の疾走感と音とステージのマッチはアレンジBGMにしても維持されていて、タイミングバッチリで作られている。音楽を差し替えてもやはり3面は最高。



ギャラリー見てるだけでもwoofさんの絵に良さしかなくて、かわいいイラスト見てるだけで時間潰れていく。
なんというか音楽も相まって『高架下でたまに見るスプレーで描かれたやたら上手い二次元絵』みたいな雰囲気のカッコよさを作品全体で統一して持っている印象受けるんすよ。ドット絵シューティングなのに今風のスタイリッシュ感に溢れてるのはwoofイラストによるところが大きい。あと、ギャラリーでファンアートも見れるゲーム珍しいと思うけど、どれもレベル高いし作品の雰囲気にあったものばかりでディ・モールト良い。


元々スコアラーじゃないので、スコア稼ぎってそんな興味なかったんですけど、ブルーリボルバーのスコア稼ぎは前述のとおりかなり気楽に遊んでいける感じあるし、1UPによる安定クリアにも繋がるのでちょっとやってみたら、いわゆる一般的なSTGのアーケードモードに相当するハイパーモードで世界7位までいけました。
上位見ると4位と5位がアホみたいにスコア離れてて、いわゆるスコアガチ勢が4人いるっぽいけど、シューター部残党勢なら世界10位までに入るのは今の水準ならそう難しいレベルではないと思います。今のうちにハイスコアランキングの1ページ目に駆け込んで絶対に自己満足しような!


キャラクターはMAEとVALの2人が使えますが、使いやすい機体はVALの方。スペシャルウェポンのレーザーも、MAEだと太いレーザーの代わりに少し発射までにラグがあるけど、VALだと細い代わりに即発射してくれるメリットが。8コンボまで繋いで大型敵を64倍で倒そうと思ったまさにそのときに、レーザーが即時出てくれるのは稼ぎの安定性に繋がるんすよ。オプションはフォロータイプが強い気がします。オプションが3つついてるからか知らないけど、これだけ攻撃力強い気がするんよ。
ただ、ストーリーはMAEの方が面白いというかVALだと何が何だかわからないと思うので、初回クリアまではMAEを使った方がいいです。


ちなみに使わなかった方はボスとして出てきます。


あと、BREAKボーナスというボス戦とかで特定の条件を満たすとボーナスが入ってくるシステムがあるのですが、チュートリアルでも1面中ボスでBREAKボーナスを取得する実演をしてくれるだけで、特に取得条件の説明とかがないから、取れたり取れなかったりしてわけわかんなくなるところあるので、取得条件を整理しておきました。ちょっと長いけどいつか役に立つかもしれないので置いときます。

【1面】
中ボス:両側の砲台を連続で素早く破壊する
ボス1パターン目:4つのビットをすべて破壊した状態(ビットが復活しているとダメ)でボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:ボスを撃破する前に両翼を破壊する

【2面】
中ボス1:左側の砲台をすべて破壊してから右側のコアを破壊する
中ボス2:かなり後まで撃破せずに攻撃パターンが変わってから撃破する
中ボス3:左右2台と奥行4台で配置されている砲台を左右1ずつ順番に壊してからコアを破壊
ボス1パターン目:開幕でビットの4つのうち1つに当たりマーカーが表示されるので、そのビットを最初に撃破する
ボス2パターン目:4つのビットを全て破壊してからボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:4つのビットを壊しきることなく、先にボスのゲージを削りきる

【3面】
中ボス:4つの砲台を壊してから本体を撃破する
後半道中:80%以上の敵を撃破する
ボス1パターン目:両側の砲台を壊してからボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:青いリング状の弾幕を撃ってくるタイミングでボスのゲージを削りきる
ボス4パターン目:両脇から出てくる赤いビットを破壊せずにボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:突進攻撃中にボスを撃破する

【4面】
中ボス:4つのビットを壊してからに本体を撃破する
ボス2パターン目:ある程度時間が経つと音がなるので、その後にボスのゲージを削りきる
ボス3パターン目:両腕を広げているタイミングでボスのゲージを削りきる
ボス4パターン目:砲台を1つも壊さないでボスのゲージを削りきる
ボス最終パターン:ショットではなく制限時間までの避け続ける耐久でボスを撃破する

【5面】
中ボス2:ボスの砲台を左から順番に破壊する
中ボス3:両側の砲台を連続で素早く破壊する
ラスボス3パターン目:球を吐き出す大型の球体は自機に向かって飛んでくるが、ボスに当たるとダメージが通るので、それを誘導して当てることでボスのゲージを削りきる
ラスボス4パターン目:球を吐き出す球体を破壊して、次弾装填中にボスのゲージを削りきる
ラスボス4パターン目:矢印型の炸裂弾を打つ攻撃中にボスのゲージを削りきる
ラスボス最終パターン:スペシャルショットでボスを撃破する


未来はどうなることかと思ったけど、2017年、全然STG死んでないじゃないですかー。
少なくともゲーセンでSTGを遊ぶのはせいぜい昔のゲームくらいなものかもしれないですけど、同人ゲーからもアスタブリードがPS4に移植されたり、SteamやPlayismによってこれまで秋葉原に行かないと手に入らなかった同人産ゲームをダウンロードして遊べるようになって、STGへのアクセス自体はすごく楽になった気がする。


まぁ本作はアメリカ産のゲームなんですけど、今の文化でブラッシュアップされた2Dシューティングがアメリカから出てくることはとても心強いことだし、『BLUE REVOLVER』をやるとSTGがまだ死んでいないということを確信できるぞ。



侵略宇宙人は教えてくれる「忙しいゲームは良いゲーム」だと

いい大人なので怒られないことをいいことにゲームばかり遊んでいると、1年に1回くらい感覚的にビビッと来るゲームに出会うこともあるもので、2017年のそれは「X-Morph: Defense」でした。「Crypt of the NecroDancer」とかもそうだけど、ゲームシステムの一発ネタで押し切ってしまう力のあるゲームは震えるよね。

エックスモーフディフェンスは、STGとタワーディフェンスを融合させたゲームで、いかにもSFに出てきそうな統合思念体となって地球を侵略していくゲーム。コアみたいな機械を世界各地にブッ挿して星からエネルギーを吸収していくのですが、それを座して眺めているわけもない地球防衛軍が戦車とか戦闘機とかでコアを破壊するために攻めてくるので、防衛タワーを建設したり自機で倒したりしてコアを守るのが大まかな流れ。

システムはタワーディフェンスでよくあるタイプのウェーブ制で、基本はウェーブとウェーブの間のブリーフィングタイムでタワーを設置していく感じながら、タワーはウェーブ中にも設置可能。するとウェーブ中の行動は、敵を撃ったり敵弾を避けたりしながら戦況の様子を把握してタワーを強化するなり設置するなりすることになるわけ。わりとフィールドは広いので、画面右から左まで駆けずり回ることになったり。

忙しい! 忙しすぎるよ!! 牛丼出しながらオーダー聞いてるすき家のワンオペ店員か!!
ただこのクソ忙しさが心地良い。個人的に「忙しいゲームに外れなし」という雑なポリシーがあるのですが、ここでいう「忙しさ」ってのは画面の忙しさじゃなくて頭の中での忙しさ。例えばCivとか信長の野望とかは画面操作は忙しくなくても、頭の中は仕事でもそれくらい真面目に取り組んでほしいくらい忙しく活動してると思うんだけど、あの手の頭の動作を断続的に要求してくるゲームは遊んでて楽しい。

ゲームを遊ぶってのは創造性に満ちた作業でもなく、むしろ要求された仕事をこなしていく受動性に満ちたものだから、実のところ頭使っているかといえばそうではなくて、客観的に見ると機械に脳髄刺激させられている「ザ・ディストピア作業」以外の何物でもないのだけど、原哲夫風に言うと、だがそれが良い。エックスモーフディフェンスの忙しさにもそういうところがあるわけです。仕事が忙しすぎるときとか、気がついたら夜になっていることがあるけど、仕事だと楽しくもなんともないあの時間がすっ飛んでいく感覚がエックスモーフディフェンスだと快楽の時間で満ちているのだから幸せでないわけがない。


ステージの合間に統合思念体のボスみたいなやつがミッションの内容を解説してくれたり、ウェーブ中も「コアが攻撃されててヤベェ!」みたいなことを言ってくれる説明係やってくれるんだけど、パンツ被ってる見た目のせいでどうにも迫力が出ない。宇宙人のくせに英語はペラペラでも、声がこもっているせいで、ボソボソ喋るオタクっぽい感じすらある。あるいはパンツ食べてるからうまく声がでないのかもしれない。こんな見た目だけど、なんだかんだ言って地球のことが好きのようで生態系に詳しく、ロシアステージだと「この地域は『ロシア人』と呼ばれる大型で攻撃的な人間が居住しており~」とか、アメリカステージだと「この地域には『アメリカ人』と呼ばれる獰猛な種族が生息しており~」とか的確な解説をしてくれるのもお茶目。地球オタクなのか。

ステージクリアするとテクノロジー開発ポイントが与えられて、タワーや自機を強化したりできる。正直、強化してもあんまり強くなった気がしないのだけど、全ステージクリアした後で、序盤のカナダステージとかやり直したりするとかなり強くなってるのがわかるぞ。それに自機やタワーの強さだけじゃなくて、配置や敵撃破の方法とか、自分自身の上達についてもかなり実感しやすいゲームだと思う。

タワーディフェンスと言えば、ディズニーランドの入場待機列みたいなの作って「『殺し間』へようこそ…」ってセンゴクの明智光秀みたいなこと言いながら遊ぶの最高よね。敵がゾロゾロと自殺への入口を自分で歩いて行くのゾクゾクするでしょ。しかし我々も他人事ではない。生けとし生けるものはすべて絞首台へのグリーンマイルを毎日歩き続けているのだ……みたいな光景ですよ。

あと、一般的なタワーディフェンスだと敵を「Z」の字に動くように誘導するのが有効で、当然エックスモーフディフェンスでもそれは常套手段なんだけど、このゲームだと敵を一直線に進むように誘導するのも効果的。というのも自分で操作できる自機のSTG部分があるので、一直線に並んだ敵をチャージショットで蹴散らすことができてクッソ爽快感があるのだ。
あとは、コアは360度から攻撃されるけど、左方向は防御を厚くして右方向は自分で対処とかもできる。STG要素があることでタワーの配置の妙みたいなのが生まれてるのがいい感じ。


普通にタワーを建設して敵の進路を制限するだけじゃなくて、建物を破壊することで敵の進路を絞ることもできるんだけど、これ早くから気がついておけばよかった。このゲームはタワーとタワーの間にフェンスを作ることで敵の進路を制限するけど、最低2つからタワーが必要だから結構エネルギー不足に悩みがち。こういうテクニックに留まらず、エックスモーフディフェンスは破壊のエフェクトの爽快感高いので、破壊マニアにはオススメしたい。

クソゲーあるあるに「敵を攻撃してもリアクションが薄くて、ダメージを受けているのかどうかわからん」みたいな話があるけど、破壊とダメージのエフェクトはゲームにおいて極めて重要度高い。現実でビルを爆破すると怒られるのでゲームでやるしかないから、そこがしっかりしてないと大衆は怒りにかられ、一揆に発展し、政権は倒れる。

ただ、エックスモーフディフェンスに1つだけ欠点があるとすれば、PS4版だけかもしれないけど、ステージクリアしてリザルト画面が出てきたときに「続ける」を押してメニューに戻ろうとするとロード画面のままフリーズするということなんよね。ステージクリアするたびに出てくるのでクッソテンポ悪くなるし、クリアしたことがちゃんとセーブされてるか不安になる。
ひょっとするとPS4が悪いのかと思って再起動してみても100%再現したときは泣きそうになったけど、必死こいて毎ステージ再起動を繰り返して進んでいるうちに、ほぼ確実にフリーズ回避できる方法に気がついたので置いておきますね。

・リザルト画面が表示されたら数十秒放置して、それから「続ける」を押してください。

2017年にもなるのにファミコンの裏技みたいなフリーズ回避法だ…。

シューターが人間をやめるまで

先月、光翼型近接支援残酷戦闘機ことドゥーム様をノーミスノーボムで倒した人がいると聞いてF22に乗って飛んでいってみたら、案の定「またお前か」のタグが貼ってたのですが、ためさんの犯行でした。
ますます人間離れしてしまっているようですが、どこまで行かれるのでしょうか。

しかしそもそも、どんな神プレイヤーだって、いつかは初心者だった時代があったもの。ウメハラだって波動拳を出せないところからスタートしているはずなのですが、なかなかそういう動画を見る機会はありません。

ただ、ためさんは2010年からサイトをほったらかしにされており、昔の東方紅魔郷のリプレイが残されているという事実は特筆に値します。本当にありがたいことですね。今となっては貴重なリプレイ。ためさんの人間離れした動画がアップされればされるほど、その価値が増し続ける過去の遺産と言えるのではないでしょうか。雲上人が、かつては地上に住んでいたことを示す縄文式土器並に貴重な資料です。ゲームの上手な人達は、後世の人のためにもっと下手なときの記録を残しておくべきだと思います。
というかネトゲだってプレイ中にSS撮りまくってると、数年後見返して若いころ旅行行ったときのアルバム見てるような気分になれるし、ゲームを初めてクリアしたときのリプレイを眺めてると当時の緊張感を感じて思い出にふけることができます。ただ記録を残しておくだけで、一歩も外にも出てないのにいい感じに擬似リア充体験ができるので大変オススメです。



さて、リプレイの日付を見ると、録画されたのは2009年。ノーミスでNormalをクリアするリプレイと5ミスでLunaticをクリアするリプレイがあります。Lunaクリアリプレイを再生してみると、安定したプレイではあるものの今のような圧倒的実力を感じさせるものではありません。第7回東方シリーズ人気投票によると、東方紅魔郷のLunaクリア率は5.64%となっており、この時点では全体の上位5%以内というレベル感であることが確認できます。一応私も紅魔郷のLunaはクリアしているので、この時点ではそう遠くない位置にいたのかもしれません。多くの人もそうでしょう。ただ、虫姫さまふたりはUltraクリアまでやり込んでいるようで、特定のゲームをやり込むタイプだったのかもしれません。
過去日記を見ると、2010年3月時点で「360版の初プレイはアゲハで4面中ボスまででした」という微笑ましい報告が。まさか同じ人間が4年後ノーミスノーボムでドゥーム様を叩き落としてしまう鬼畜に成長してしまうなんて…。

神プレイヤーと凡プレイヤー。5年前は同じ地上に生きていたはずなのに、なぜ差がついたか。慢心、環境の違い……。その原因を調査するため、我々取材班は遥か地上の裏側ブラジルまで飛ぶようなことをせずに自宅で過去日記を覗きました。すると2010年4月の日記にこのような謎の記述を見つけたのです。

「4/23 ケツイ買いました。ACでは一周が限界だったけど、トレーニングモードで4,5面のパターン化をしたおかげで2周目にいけました裏入りしたいです」
「4/27 ケツイ1周目のおおまかなパターンが完成しました」

雑に通して遊ばずにトレモでパターン作って攻略するスタイルみたいです。格ゲー滅茶苦茶上手い知り合いもトレモばかりやってるようなので、ゲームのジャンル問わず、トッププレイヤーになるにはとにかくトレモをやるのが近道なのでしょう。
何事も一流になるには1万時間かかるという「1万時間の法則」というのがあったと思いますけど、ダルビッシュの「練習は平気でウソをつく」という言葉のほうが答えに近くて、流して遊ぶのではなく、とにかく敵の配置を観察し、攻略方法を考え、トレモで調査し、実践する。このルーチンを繰り返すことでわずか5年で神プレイヤーになれるという事実とやり方を示してくれていることになります。なるほど!これを真似すれば誰でもドゥームが落とせるやんけ!

ライフハックは永遠の人気テーマですが、あの手の記事に人が集まっているのを見ると、人間ってのは本能的に楽をするのが好きなのだなと思わされますが、ゲームが上手くなるための道のりはただひたすらに地道です。
これは例えるならば、「1から順番に数字を数えてみて。100万までね」みたいな話で、答えがわかることと、それを実践することにはトキとアミバほどの差があって、ゴールまでの距離を知ることがそのまま絶望に繋がるみたいな話でもあります。
また同時に「俺が100万まで数字を数えている間、お前は一体何をしていたのだ?」という問いでもあるわけで、軽く死にたくなります。私も、もう少し真面目にピアノを続けていれば、今頃ニコニコで東方アレンジのピアノ演奏をバンバンアップロードしてニコニコ大会議出てオフパコで逮捕されたりできたのかな……。

しかし、前向きに考えてみると、こうしてゴールまでの距離をいわば「見える化」してもらったのだから、成果に変換すべき時間の量を教えてもらったとも言えます。小説家になるためには、小説家になる方法を調べるのではなく、文字を書くのが正解です。プロ野球選手になるためには、プロを多く輩出する高校を調べるのではなく、素振りを続けるのが正解です。
ゲームを遊ぶ人である以上は、ゲームのうまい人に憧れるもの。結局のところ、ゴタゴタ言ってねぇで手を動かせ、という話なのでしょう。私も今からでも遅くないような気がしますので、東方スコアボード上位目指した頃を思い出してもう一度頑張ってみようという気持ちになれました。ただ、今日はもう眠たいので、明日から本気出していきたいと思います。

アスタブリードとSTGのきれいな敵性機械

ゲーモクの本読んでたら「ククク……やはり破壊感のあるSTGこそが至高なのヨ……」的なスピリットが伝わってきて、全くそのとおりだと思ったのですが、なぜメカメカしい敵たちを圧倒的火力をもって撃滅破壊することが快適なんでしょうかね。考えてみると、清潔感が重要なのだと思います。
例えば暑くなってくるシーズンに増えてくるチャバネ何とかが部屋に現れたとして、近接攻撃で爆散させることに快適はあるでしょうか。見た目だけでも嫌悪感があるのに、プチッと中から変な汁でも出てこようものなら気絶してしまいますし、頭を潰したのに胴体だけが這いずり回っている光景を目にしてしまったら、通常の人であればその映像のフラッシュバックが後の人生に大きな影響を与え、精神は異常をきたし、深刻な猟奇的犯罪に手を染めてしまう可能性があります。その手の嗜好の方向けのフリーや同人STGもあるにはありますが、たいていの人はヌチャヌチャした敵をグチャグチャ潰していくのはあまり好きではないのではないかと思います。

つまるところ破壊が気持ちいいのは、相手が身なりに気を使ってくれているからと言えるのです。パリッパリに糊の効いた白いシャツ、気持ちのよい朝、澄んだ空気、突き抜ける飛行機雲、これを破壊。例えるなら、同じ殴るにしてもその辺のホームレスのおっさんを殴るよりも、「モテるには清潔感が一番!」とか言ってそうな意識高そうなライフハッカーを殴ったほうが気持ちが良いみたいなものでしょうか。あるいは、「父さんな、同人で食っていこうと思うんだ」と言い出した父親の背を押すよりも、1000時間かけて作ったドミノの始めのピースの背を押すときのほうが気持ちが良いようなものでしょうか。
いずれも答えは簡単に得られるものではありませんが、ともかくも、きれいなものを壊すのは気持ちが良いのです。そのきれいな顔をぶっ飛ばす理由は、汚い顔をぶっ飛ばすより気持ちが良いからではないでしょうか。



最近、半年ぶりにアスタブリードをちょくちょくと遊んでいたんですよ。
ステージ中にボイス入りのキャラの掛け合いがあったり、ステージ間でアニメが始まったりするため、演出にスポットが当たりがちなアスタブリードですが、STGとしては破壊感が大変に極まっているゲームであり、思わずメローネがディ・モールトベネとか言っちゃうレベル。
アスタブリードの敵はとても身だしなみに気を使っており外観はツヤツヤしています。ツヤツヤといえばスターオーシャン4の敵キャラがやたらツヤツヤしていたことが印象に残っていますが、同じくらいオイリー感にあふれています。まるでジョブズが愛したiPhoneの鏡面のように研磨されたボディは職人の魂の産物です。まぁ結局みんな死ぬんですけどね。
というか敵がツヤツヤしてると突然SF感出ますよね。そしてたたっ斬ると華麗に爆散。アスタブリードは近接攻撃があり、小綺麗なメカどもを次々と爆散させることができるところが良いところです。



「近接攻撃のあるSTGにクソSTGは無し」といういかにもありそうな格言が実際はあるのかないのかわかりませんが、小奇麗な機械共をブレードでぶった斬れるどころか、アスタブリードでは赤色の敵弾を除いて全ての敵弾を切れるので、STR全振りの脳筋でもブレードをブンブン振っているだけでわりと楽しむことができて安心です。ついでに言うと、ブレードを振りながら遠距離のロック攻撃ができるので、スコアを考えなければ近くは殴り殺しつつ、遠くはロック攻撃で殺すというANUBISみたいな遊び方をしてればクリアまでは安定しようかと思います。16個くらいまで一瞬でロックできるうえ、雑魚の排出量がわりと高いのでANUBISの荒野乱戦ステージみたいなイメージで遊べてしまいます。もう無理にPS2を起動する必要はないのです。ノーモアはいだらー。
というか自機のHPが10000あって、敵弾を食らうとHPが減り、一定時間敵弾を喰らわないと「物陰に隠れてツバつけときゃ治る」FPS理論で元気になってHPが回復しますので、近接攻撃の存在も相まってSTGよりはなんだかアクションゲームみたいな印象もあります。でも自機が弾を撃って、敵も弾を撃ってくるものはすべてSTGというインベーダー以来の伝統に従うと当然アスタブリードはSTGということになります。しかしそれくらいゲーム感は違うというか、一度のミスをしないゲームというより、細やかなミスをたくさんしても大きなミスをしないようにリソース管理するゲームという印象です。



アメリカに不法入国したメキシコ人労働者のごとくガツガツと稼ぐのも良いです。カネを稼げる労働よりもスコアを稼げるSTGの方がなぜ楽しいのかは謎とされていますが、アスタブリードではノーミスで遠距離攻撃を当てるとスコア倍率が高まっていき、近接攻撃で撃破した敵のスコアにその倍率がかかります。最高16倍までかかって、敵を撃破するたびに「×8」「×16」と表示されて、16倍に限っては色まで黄色になるので、エスプレイドで16倍を集めていたバレー部のお兄さんたちには懐かしい感じがするのではないでしょうか。

 

ネタバレになるので詳しくは言いませんが、ラスボスを倒す方法のオチも大変SFっぽくてイカします。まさかアレにアレを与えることでああなってしまうなんて!
ところでSF系STGにはなぜか伝統的に「無駄に悲惨な設定」というものが存在しますが、アスタブリードはストーリーのしっかりしたSTGですので、特に無駄ということもなくしっかり悲惨です。ほとんどのステージのボスが、悲惨な目にあってたり救われない状態なので、「すまぬ……すまぬ……」とか言いながら楽にしてあげる師匠プレイも可。
我々社畜も、特に月曜日の朝なんぞは「ぉぉぉぉ……」とか言ってそうな亡者みたいな顔して満員電車のドアに顔を貼り付けたりしていて、いっそのこと誰か丸太で潰して楽にしてくんねぇかなーと考えたりもするのですが、誰もそんなことをしてくれないのは、あぁそうか、そんなことしてもプレイに爽快感が無いからなのかもしれません。ですので、普段から身なりはどうぞ小奇麗に。
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