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モバグリ、その商材は古く、その市場は新しい

DeNAとGREEが儲かってます。ちょっと前にまとめたとおり営業利益は50%前後という水準なのですが、この50%という数字は企業としてあげられる数字として類を見ないほどの高水準と言えます。
 
両社の商売道具はともにソーシャルゲームです。ソーシャルゲームはわりと新しい商売であるため、それを遊んだこともないオジサン連中が「なぜ儲かるのか…」「コミュニティが…」「承認欲求が…」とせっせと分析しています。まぁしょうがないです。この業界は分析する人と主要ユーザーの層の世代がどうしても異なるので。
でもこの手の分析記事は、TVニュースのゲーム解説で聞くような「このゲームはプレイヤーは主人公になりきって悪の大魔王を倒すのが目的である」みたいな、間違っちゃいないけど何言ってんだ、みたいな印象をプレイヤー層に与えるような気がしています。人間ってホント解説されるの嫌いですよね。
 
とはいえ、かつてのネトゲ廃人から見た今のソーシャルゲームってのも書きたくなってしまったので、書きます。
 
そもそもなぜ人は無料で遊べるゲームに課金をするのでしょう。
せっかく無料で遊べるのだから、モバゲータウンのサーバーが悲鳴を上げてダウンするまで遊び倒してやればいいのに。
かつて1本1万円くらいしたゲームが今や無料で遊び放題ですよ!無料!そりゃカネなんて一銭も払わんわゲハハハ。こんな慈善事業みたいなサービス始めるなんて南場はん、あんたアホでっかwww
 
…え? DeNA儲かってる? みんな課金してんの? なんで?
南場はんすげえ!アイテム課金最高や!月額課金なんて最初からいらんかったんや!!!!
 
どうも人は課金をする生き物みたいなのです。
思うに、課金をする理由ってこんな感じに整理できるのではないですかね。
  • 褒められたい
  • 楽をしたい
  • 飾りたい
褒められたい
いわゆる承認欲求ですね。モバゲーもGREEも、アカウント作成直後から他のプレイヤーと同じサークルに簡単に加入できるような仕組みが構築されているため、マズローの欲求段階説でいうところの「社会的欲求」まではほぼ満たされた状況から始まるのです(まぁ一応SNSですし…)。昔のネトゲはギルドに誘われるのですら大変だったことからすると夢のような話です。現代のネトゲでは、仲間を作るコストは大いに下がったのです。
承認欲求を満たそうにも、褒めてくれる相手がいなければどうしようもありません。コンシュマーゲームはCPUがプレイヤーを褒めてくれましたが、人が人を褒めるゲームがソーシャルゲームです。コミュニティに属したプレイヤーが多ければ多いほど、承認欲求を動機として課金に手を出すプレイヤーの数が期待できます。だから胴元は、まずプレイヤーが自分を認めてくれるコミュニティを見つけることに協力しなければならないのです。
でもこの動機で課金をしているのは、一部の廃人上位プレイヤーだけだと思います。
 
楽をしたい
ソーシャルゲームは、すべてのゲームがコミュニケーションを前提としているわけではありません。ほとんどのゲームがコミュニケーション不要で遊べるのが、今時のソーシャルゲームの特徴でもあります。「ぶっちゃけゲームでまで人と接するのメンドイわ…」そんな人達にもモバゲータウンの搾取が忍び寄ります。逃げてー!お財布が危ない!
時間かかるゲームが多いんですよね、基本的に。箱庭系のゲームとかオブジェクト建設の指示を出してから30分待機とかザラですし。
また、カード系のゲームでもチマチマチマチマお客様の貴重なお時間を浪費せずとも、なんとすぐに強力なカードを手にすることができます。たった300円でいいんですよ?真面目にこのカードを入手しようと思ったらあと何時間かかると思っているんです?ね?時給換算したらお得でしょう?そんな誘惑。
少し前にテイルズオブヴェスペリアのDLCでカネを払えばレベルを買えるというのがありましたが、メソッドとしては同様です。コンシュマーの訓練されたゲーマー連中がどれだけ買ったかは知りませんが。
水はなぜ高いところから低いところに流れるのか?
それが楽だからです。
 
飾りたい
人間には装飾欲求ってあると思うんですよ。家のインテリア考えるの楽しいですし、インテリア系の記事って案外ブクマつきますよね。2chのデスクトップ晒しスレとか部屋晒しスレは多くの板で盛況です。建築や街づくりが好きなのも、その延長で考えて良いと思います。
課金アイテムってオシャレなものが多いんですよね。いかにも汎用性のなさそうなデザイン。自分だけのアイテム。もちろんそれはコミュニティの中での承認にもつながりますが、ゲームしている自分の満足度向上がなによりの効果です。やっぱ、かわいい格好した女の子キャラ動かすのはそれだけで楽しいじゃないですか!
コンシュマーのDLCでもこのタイプの有料配信は多いです。最近は無双シリーズですらサンタコスプレしてますが、これに特化した顕著なものはアイマスではないですかね。人間は本質的に着せ替えが好きなのだと思われます。やだ……いやらしい……。
というかSNSのアバターの着せ替えがそもそも有料です。人は他人を印象で判断しますから、アバターに良い服着せることは、コミュニティ内で信頼を得るためには重要です。
あなたは、Twitterで初めて見た初期アイコンの相手をどれだけ信用しますか?(平野耕太除く)。そりゃ出会い厨も相手の信頼を得るために、課金で得たコインでアバターをゴテゴテ着飾ろうというものですよ。何も課金をするのはゲーマーだけではありません。
 
とまぁ、課金がプレイヤーに与える効用というものはこんなところでしょう。
しかし、それはDeNAをDeNAたらしめた、またはGREEをGREEたらしめた本質そのものではないのですよね。このようなモデル自体はMMO創世記レベルの昔からあるわけで、一朝一夕で現れたものではありません。ここらで簡単にゲームへの課金の歴史を振り返ってみましょう。
 
現ナマをブッこんでプレイヤーに快感を与えるゲームは今に始まったわけではなく、古くはUO(ウルティマオンライン)まで遡ります。
UOの大きな特徴の1つとして、不動産を持つことができるというシステムがありました。プレイヤーは高額の権利書を買って、空き地を自分のものにし、自分の家を建設ことができるのです。とはいえ、サーバー内の土地は有限。大きな家を建てようと思えば、他のユーザーと交渉して巨額の資金と引き換えに土地を譲ってもらわなければなりません。家の大きさは、そのままそのプレイヤーの資産状況を反映するようになりました。まるで現実と同じシステムがゲーム内に出来上がったのです。マジ資本主義。
もしUOが食糧費など生活費を必要とするシステムだったら、私のキャラクターは確実に餓死していたと思われます。くたばれUOブルジョワ!!
 
さておき、UOは当時のネトゲとしては爆発的なヒットを収めました。ユーザーは増加していく一方、土地の枯渇とともに地価はどんどん高騰していき、巨大な家を所有しているプレイヤーは羨望の目で見られるわけです。ああ、私も皆からチヤホヤされたい!!もっと褒めて欲しい!でも大きな家を買うお金はない。どうすればいいか!?
なぁに、札束で顔引っぱたきゃ大抵の問題は何とかなるんですよ。そう、僕らの味方、諭吉先生の登場です。
カネでカネを買う。なんだかアホらしいですが、いわゆるRTM(リアルマネートレード)が活用されるわけです。私が知っている中でも、百万円単位でRTMにカネを投入し、ゲーム内に城を買った人もいます。
そりゃまぁ城ですよ城。自宅が城。当時のゲーム内における城の価値というものは私達にとってすごいものでした。「~は城を持っているらしい」みたいに他人の話のタネになることもありますし、自宅にメンバーを招いてギルドの集会とかできちゃいます。わかりやすく言うとグラットンソードよりすごいのです。
 
彼は、他人の承認と自分の時間の節約をカネで代替したわけです。
このときカネの流れはプレイヤー⇔プレイヤーとなっています。UOはRMTを禁止してはいませんでしたが、EAがプレイヤーに直接的にカネで不動産を売るということもありません。UO以外の多くのゲームではRMTは禁止され、運営を介さないアンダーグラウンドでやり取りをするのが通常でした。
ゲームを遊ぶという通常の効用は運営への月額課金で、追加の効用を他のプレイヤーへのRMTで獲得していたということですね。
 
そのRMTの行き先を変えたビジネスモデルを構築したのが、アイテム課金と呼ばれるモデルです。アイテム課金は韓国において爆発的に普及し、その後日本にもハンゲームなどを通じて文化が輸入され、月額課金のゲームを一蹴しました。韓国ゲーがネトゲ市場を一世風靡したのです。
月額課金のモデルでは、ゲームを遊ぶという通常の効用を得るためにカネを払う必要があります。
一方、アイテム課金のモデルでは、ゲーム自体を遊ぶという効用は無料で得ることができ、追加の効用を得るときに初めてカネが必要となるわけですが、この時のカネの行き先が他のプレイヤーから運営会社へと変わったのです。プレイヤーがRMTを行う理由は、「ゲーム内での価値を手に入れたいから」であることに着目したモデルで、言ってみれば運営会社がRMTの相手に代わったようなものです。運営会社はゲーム内の価値に現金を投入する一部ユーザーを探し当てるために大量のユーザーを囲います。そのユーザー構造はまるで漏斗の形にも似ています。
 
多くを占めるライトユーザーは、別にそこまでゲームに興味がありません。カネを払わずに時間を潰せるに越したことはないのです。
アイテム課金システムはそこをうまくついた形で、無料を武器に月額課金システムからゴソッとユーザーを奪って行きました。
同時に、この頃は高速回線の整備によりネットユーザーが一気に増加した時期でもあります。この後発のネットユーザーは、重たく濃い月額課金ゲームよりも、今風でさっぱりしたアイテム課金ゲームに流れていった印象を持ってますね。ここでアイテム課金をベースとしたゲームの主要な供給元として登場するのがハンゲームです。
 
今のソーシャルゲームのモデルは、このハンゲームの時代に概ね完成しています。
「無料でゲームが遊べる!!」という誘い文句にホイホイと着いていったユーザーは、自分のアバターを作り、ゲームを遊びます。次第にハマった一部のユーザーが、ときに承認欲求を得るために、ときにゲーム内で楽をするために、ときにアバターやキャラクターを着飾るためにお金を使う仕組みがあるのです。今のソーシャルゲームと全く同じです。
私もクーを着飾るために「ガチャッとポンタ」にカネを投じて、ガチャガチャをたくさん回してたくさんの消耗品を手にいれてたくさん壁を殴ったものです。パンヤでは年始には福袋スレというものがあって、多くの勇者がゴミアイテムに無駄金を投じた様子をスレにUPしてくれたものですが、あれも一種の承認欲求と言えるのかもしれません。あとに残らないので本当にムダなんですが。
 
ともあれ、次に登場するのがようやくDeNAやGREEなわけです。
彼らのやったことは、このモデルをケータイ市場に持ち込んだこと。ケータイにあわせてゲーム自体は軽量化していますが、課金モデル自体は同じです。アイテム課金ビジネスが新しいのではなく、アイテム課金ビジネスをケータイ市場に持ち込んだこと自体が新しく、彼らを彼ら足らしめている源泉です。
ケータイユーザーの裾野はPCユーザーの比ではなく、この「少数の課金ユーザーを探すために、大量のユーザーを集める」手法は大いに花開きました。
 
どれだけいい品物があっても、適切な場所に持っていかなければ価値はありません。アフリカで美しい鯉を育てていても仕方ありませんが、日本に持っていけば好事家が高く買い取ってくれます。中国で松茸を売るより日本に持っていったほうが儲かるでしょう。
品物はそれを欲しがっている人が多くいる場所に持っていくのが商売の基本ですが、DeNAとGREEはいわばモデルの業界間輸出という貿易商社のようなことをやったものと言えます。
 
「何を売るか」だけでなく「誰に売るか」もビジネスの重要な要素であり、モデル自体がそう新しいものでもないことを鑑みると、DeNAとGREEの特殊性はターゲットにしている顧客層にこそ担保されています。商品を変えずに市場を変えて成功した例としては、PSP市場に参入し爆発的に利益が向上したファルコムなども似たケースと言えます。
 
まとめると、ゲーム内の報酬に対する投資というモデルは、かつての月額制ネトゲにおいて水面下で生まれ、アイテム課金ゲーがそれを顕在化させ、モバグリがそれを携帯市場に輸出したものと整理されます。今のソーシャルゲームはこのように歴史的にブラッシュアップされてきているため、モデル自体の足腰は案外強いんじゃないですかね。
 
というわけで一句考えたので聞いてください!!
 
  EAがつき、ハンゲがこねし、課金餅。
  座りしままに食うはモバグリ。
 
もちろん食べ物はいつまでも食べ続けることはできませんし、お餅は喉に詰まって突然死があるので気を付けないといけませんけどね。
ああ、そういえば2年前にお餅が喉に詰まって死んだ業界がありましたっけね。消費者金融って言うんですけどね、知ってます?今息してないらしいんですよ。
 
「上手いこと言ったの!?ぼく上手いこと言った!?ねぇ!上手いこと言った!?」 
「あぁ、面白いよ」 
「本当!?大丈夫なの!?寒くない!?」 
「あぁ、エアコンつけてるから大丈夫だよ」 
「そうかぁ!僕非コミュだから!非コミュだからネタわかんないから!」 
「そうだね。わからないね」 
「うん!でも面白いんだ!そうなんだぁ!じゃぁ笑っていいんだよね!」 
「そうだよ。笑っていいんだよ」 
「よかったぁ!じゃぁ笑おうね!アハハははは!」 
「うん、笑おうね」 
「あぁ!面白いから笑えるね!アハハはははははは!!」 
「うん。もう寝ていいよ」 
「あぁーご主人様と僕はもう寝るよー!読んでくれてありがとうねぇー!」
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快適なAndroid生活をおくるために入れた便利系アプリ

こんにちは。お正月で突発性スマホ欲しい症候群にかかって急遽治療のためにスマホを購入しました。ガラケーもそんな触ってたわけじゃないですし、スマホ買ってもぶっちゃけ何やるのかさっぱり検討もつきませんで、これまで尻込みしていました。でも買ってみてわかったのですが、スマホはホームアプリ含めて色々弄れるので、カスタマイズをするのが面白いのですね。

子供の頃プラレールをガチャガチャを組み立てていたことと全く同じなのでしょう。おもちゃを与えられたら、それそのものを弄りたくなるのは一種の男の子回路の発動みたいなものなのでやむを得ません。
その結果、一応いくつかの作業が自動化されたというわけなので全くのムダというわけでもないのですが、時間のムダを省くための作業に余暇の時間を充てるというのもシュールで面白いことですね。
 
というわけで2週間ほど触って、良かったアプリを晒しておきます。なお、すべて無料アプリです。
 
日常的な操作を自動化する
  • Advanced task manager(タスクキラー)
    メモリを空けるためにいちいちタスクキルをするのは面倒くさいけれど、このアプリは「画面の照明暗転後、1分後にタスクキルをする」等の自動タスクキルができて便利。
    ホーム画面にウィジェットを配置して、タッチしてのタスクキルもできる。 
     
  • Y5 - Battery Saver(Wi-Fi自動オンオフ)
    事前に登録したアクセスポイントから離れるとWi-Fi機能が自動的にオフになり、近づくと自動的にオンになる。自宅でしかWi-Fiを使わないのならば、自宅のルーターだけ登録しておけば外出時は自動オフになるのでバッテリーが節約できる。
     
  • オートマナー(マナーモード自動オンオフ)
    時間設定で自動的にマナーモード、あるいは解除ができる。この類のソフトは腐るほどあるのでお好みで。
操作を効率化する
  • SwipePad(ランチャー)
    画面の右上をタッチして指を画面中央に持っていけばショートカットランチャーが起動するアプリ。画面に表示しているタスクの切り替え用として便利。
ファイルを閲覧する
施設を検索する
  • 30min(近隣施設検索)
    GPSを使って、現在地から30分以内でいける食事処・レジャー施設を検索できる。近い順に並び替えできるのが便利。
     
  • Ressear(レストラン検索)
    レストランを検索できる。リストではなく、場所が地図上で表示されるのでわかりやすい。食べログから画像を拾ってくるが、レビュー等は表示されない。
     
  • カフェしるべ(カフェ検索)
    スタバやドトール等のカフェに絞って検索できる。こちらも地図上で場所が表示されるのがわかりやすい。
     
  • タイムズ駐車場検索(駐車場検索)
    現在地から近いタイムズの駐車場を検索できる。場所が地図上で表示されるのでわかりやすいうえ、タッチすれば満空車状況まで教えてくれるのが便利。駐車場探してウロウロすることがなくなりそう。
PCと連携させる
  • Qloud Media(動画共有)
    PC上の動画をAndroid端末で再生できる。ほとんど設定は不要だが、動画はAndroid用に変換されて表示されるので、PCに変換ソフトのインストールが必要。
    そんなにややこしくないけど、手順はオクトバの解説記事に詳しい。
     
  • AirDroid(PCとファイル共有)
    PCとAndroid端末でファイルを共有できるソフト。端末側でAirDroidを起動して、表示されたIPアドレスをPC側でブラウザに打ち込むだけでPC側から端末の中身が見れるようになるので、非常に簡単。簡単すぎてすごい。また、PC側から端末の設定変更も可能。
     
  • Wifiうさぎ(Wi-Fi接続状況表示)
    Wi-Fiの接続状況をウィジェットで表示できるのだけど、うさぎがかわいいのが特徴。Wi-Fi機能のオンオフも可能。
情報を収集する
  • 日本NewsOnline(ニュース収集)
    様々なメディアが提供するニュースを片っ端から拾える。Android端末で見やすいよう表示してくれるのがいい。
     
  • プロ野球最前線(ニュース収集)
    プロ野球のニュースを拾える。国内・メジャー・契約更改・ドラフト等、ニュースがセグメント分けされているのが便利。
     
  • 投資ニュース最前線(ニュース収集)
    経済関係のニュースを拾える。業界・産業別でニュースがセグメントされているのが便利。(たとえば「自動車」を選ぶと自動車産業のニュースに絞って表示される)
コミュニケーションツール
その他基礎機能

ドワンゴの株主総会に行ってきた件

最近、自宅と会社には頻繁に行く機会に恵まれるのですが、たまには他の場所に行った方がいいような気がしたので、ドワンゴの株主総会に行ってきたのです。

株主総会なんて大層なものに出席するのは初めてだったので、おのぼりさんの如くキョドったり、漏らしかけたりしましたが、何となく感じた印象を書いてみるなどします。

株主総会

  • 株主の出席者は100人程度。
  • うちリタイアしてそうな高齢者が7割くらい。この人たちは本当にドワンゴの事業内容を理解して株を持ってるのだろうか。
  • スーツは3割くらいだけど、高齢者は基本ジャケットばかりでややフォーマルチックな服装だった。
  • kawangoの人は茶髪というせいもあってか、ルックスが若々しい。40過ぎてるように見えない。
  • 麻生元総理の甥が取締役をしているのだけれど、育ちの良さそうなお顔。
  • 夏野さんはさすがにプレゼンうまい。聞いているとドワンゴがまるで優良企業のように思えてきた。
  • ゲーム事業の現況説明で「喧嘩番長5を発売しました」とかゲームのタイトルを読み上げるとき、少し社長が照れていたような気が。ぜひエロゲメーカーには、上場していただき「真剣で私に恋しなさい!」とかいい年したおっさんに読み上げさせたい。
  • おみやげはクッキー。ニコファーレで余ったニコニコグッズを押し付けられると予想してただけにありがたかったです。ぼりぼり。

事業内容

  • モバイル事業の優良ユーザーは332万人で客単価は412円。
  • ニコニコ動画の登録ユーザー数は2,369万人で、うちアクティブユーザーが751万人で、うちプレミアム会員が139万人。
  • 震災のときにNHK・フジテレビと提携して、民放をネット配信したことをきっかけに、40代以上のユーザー割合が増加させることができた。
  • ポータル事業(ニコニコ動画)は前期から黒字転換し、今期も売上100億営業利益6億の黒字。優良会員数・広告収入も右肩上がりであることから、来期も売上増が見込まれる。
  • 広告収入は1億円/月をコンスタントに超えるようになってきている。広告枠もいっぱいなので増加させ、広告収入をさらに伸ばしたい。
  • その他、アプリやニコニ広告のポイント売上が急進しており、新しい種となっている。
  • 来期は動画が重くて見るのをやめてしまうようなユーザーの発生を抑えるために、原点に返ってサービス品質の向上を図りたい。
  • ライブ事業(ニコファーレ)は売上2億の一方、損失が7億。7月にオープンしたばかりで売上が3か月分しか計上されていない一方、初期投資が嵩んだもの。来期は出費がランニングコストのみとなるため、売上高が伸びた分だけ収支は改善される見通し。

質疑応答

  • 監査役の一人が体調不良で欠席していたことに対して「株主総会なんて大事なものには這ってでも来るべきなんじゃないですか!」と怒っている株主さんがいて24時間働けますか状態。株は持ってても、思いやりはお持ちでない様子。
  • 「コメント消したりとかできると便利なんですけど…」だの「サイトが重いんですけどどうすれば…」みたいなニコニコ動画の使い方みたいな質問があって微笑ましかったけど、それを夏野さんに答えさせるのはとても贅沢。
  • オリンパスの件を例に挙げて、「ドワンゴのガバナンスは問題ないのか!?」と聞いている人がいた。時事ネタに飛びつくのは結構だけれど、そりゃ聞くまでも無く「問題ないです」って答えると思いますよ。
  • むしろ「ニコニコ生放送で反社会的行為(殺人の実況、自殺の生放送、特定個人のプライバシー公表)があった際、ドワンゴ社としてはどういう立場や対応をとるのか」とか聞いて欲しかった。たぶん事業リスクとして一番大きいのはそこ。バックレのきかない上場企業なのだから、2chの方法論は採ることができないからねぇ。
  • そんなこと言っても自分で質問なんてできない!コミュニケーションをせずに済むという理由だけで、吉野家より松屋を選択する人間ですから!

シューターはどこを見ているのか

「初心者にオススメのSTGって何?」「なぜ横シューは左から右に進むのか」
STGには、まるでトムとジェリーの追いかけっこのように永遠ともいえる問いと答えの繰り返しをしている議論がいくつかあります。10年経っても同じことやってるような気がしてなりません。

「シューターってプレイ中どこを見ているの?」もその一つ。
人は、全ての問題には答えがあると思い込みがちです。そのため、初心者は「見るべき場所」があるものだと思い込み、自らの上達のために真摯な思いで上級者に「どこを見ているのか?」と尋ねます。少し上手くなってくると、見る場所なんて人それぞれだということがわかってきますが、それでも自分の見ている場所が正しいのか不安に思い、他のプレイヤーに「どこを見ているの?」と尋ねます。

答えなどないのかもしれませんが、こうした試行錯誤や検討が人を成長させるのです。きっと絶対。
だから私たちは見つからない答えを探し続ける必要があります。

・自機を見ている
多くの人が自機もしくはその周辺を見ていることは間違いないと思います。私もそうです。自機を見ていなければ、敵弾が飛んできてもかわすことができませんし、関係ないところばかり見ていて正常にプレイできているならば、その光景は外部から見るとかなりイッているものになると思われます。
しかしその答えでいいのでしょうか?
たとえば、あなたが野球を見ているとき「私はバットとボールを見ています」と答えますか? 違うはずです。私たちはバットとボールを通じて、野球というスポーツ、さらにはその先にあるドラマという何かを見ているのです。
同様に、私たちは自機を見ているだけではないはずです。「自機を見ている」と答える人はSTGの何たるかをわかっていないのです。したがって、私たちは自機を見ていないと言えます。

・画面を見ている
概念をメタ的にしても同じです。むしろひどくなっています。だったらコンセントを抜いて、ディスプレイだけ眺めていればいいではないですか!!ばかー!

・空気を見ている
お前は一休さんですか。確かに私たちはディスプレイを見る前に空気を見ていますが、もはやこれは屁理屈です。小学校の頃こういう奴いましたよね「お前さっき何見てたの?」「空気」「お前今どこにいるの?」「地球」うぜぇ。

・刻を見ている
一部の超絶技巧シューターは、たぶん違った時の流れの世界に生きていて、その世界で録画された動画を私たちに見せてくれているのだと信じて止みません。「ボールが止まって見える」の川上哲治のごとく、彼らは限りなく止まった世界を見ているように思えます。まぁロマンチック。

・未来を見ている
限りなく正解に近い。迫り来る敵弾の数秒後を見通して、自機を操作する姿はまるでシューターには未来が見えているかのよう。しかし、ゲームばかりやっていて現実すら見ていないシューターには明日が見えていません。

・夢を見ている
人類を救う最後の一機として出撃したり、作戦に成功しても逃れられない死の運命を抱えながら絶望的な戦いに一機で出撃したりするのはロマンじゃないですかー。弾幕の嵐をひょいひょいとかわすのはまさに神の視点だし、雲霞の如く押し寄せる敵機をプチプチを潰すように片っ端から撃破するのは爽快じゃないですかー。おまけにゲーセンでヒバチの一つでも撃破しようもんなら、そりゃあ「抱いて!」って言ってくれる女性の一人や二人いてもおかしくないし、宝くじが当たって札束の風呂にドボンじゃないですか!ええ夢ですよ夢。

ここまで検討を重ねてきましたが、納得のいく答えは見つかりましたか。
それにしても一体シューターには何が見えているのでしょう…。謎はつきません。

ああ、ちなみに私は自機の少し上くらいに焦点を当てつつ周辺を視界の端で捉えてる感じですかねー。

ゲーム業界各社決算まとめ - 2011年秋

キャベツという食べ物があります。キャベツは食べ物であると同時に、胃に入れると胃酸で溶けるという特性があります。
たとえば、あなたが誰かを憎くて憎くて仕方がなく殺してしまいたいとさえ思った場合、キャベツのこの性質を利用することが可能です。すなわち、キャベツを喉につめて殺害した後、胃に流し込んで溶かしてしまえば良いのです。サツが気が付いたとき、凶器は既に被害者の胃の中で消化され、この世界から消えうせているというわけです。なんという完全犯罪。
私は今、このライフハックを広くインターネットに公開してしまったのですが、模倣による犯行が起きた場合、犯罪幇助の罪で逮捕されてしまうのでしょうか?今から心配でなりません。

さて、前回のまとめから半年が経過しましたので、ゲーム会社の決算について半期分を踏まえたまとめを作成しました。
今回から、任天堂、ソニー、DeNA、GREEの4社を追加しています。同じゲーム会社といえど、ハードメーカーとソフトメーカーではビジネスモデルが全く異なりますので、これまでハードメーカーは除いていたのですが、ゲーム業界の俯瞰という点で見るとやはり入れておいたほうが役には立つかと思いまして。DeNA、GREEについては、これだけソーシャルゲームがゲーム業界の焦点となっている以上、ソーシャルのモデルを代表する2社を外してゲーム業界を語ることはできなくなった感があります。

前回までは貸借対照表(バランスシート)も掲載していましたが、今回からは損益計算書のみを掲載しています。どうせゲーム会社って資産状況が良好な会社が多すぎて、語ることないんですもん!
ファルコムとか歩く現金すぎてマジヤベェ。資産状況は毎年そうそう変わるものじゃありませんので、気になる方は2011春のまとめで確認してみてください。

一般的にソフトウェア製造業は、経費のほとんどが人件費をはじめとした固定費となります。反対にハードウェアメーカーは原材料費が加わりますので、変動費が大きくなります。
先に述べた、任天堂・ソニーとほかのソフトウェアメーカーとのビジネスモデルの違いというのはここにあります。

今回は売上原価率(変動費)と販売管理費(固定費)の割合がわかりやすいよう資料を作成していますので、注目してみてください。
ただし、正確には売上原価の中に労務費(固定費)が入っている会社が多くあるため、売上原価率はそのまま変動比率だと思うと間違いなのですが…。まぁ大体ということでご了解ください。

ここに気を払ってもらえれば、ソーシャルがいかにビジネス上で独特のものであるか数字面でも理解してもらえると思います。

企業の決算期が違う関係上、半期決算のものと通期決算のものがありますが、右側のグラフの営業利益率(オレンジのライン)を見ていただければ、その企業の概ねの調子を見ることができます。忙しいときはそこだけ見ると粗々で掴むことができます。

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リーマンショックによる経済の落ち込みと歩調を合わせるかのようにここ数年は不振が続いていましたが、ようやく回復の兆しを見せています。んで、もちろんここで「なんで?」となるのが当然なところ、ゲーム・おもちゃ・ゲーセンがバランス良く改善してきててこれといった推進力がないのですが、こういった大黒柱に頼らない改善って足腰しっかりしてて好感が持てますね。
個人的には『AKB1/48 アイドルとグァムで恋したら…』が38万本売れているというのがマジで!という感じ。アイドルオタ恐るべし。

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ここ2,3年絶好調のセガですが、ようやく(表見上)減速の兆しを見せつつあります。…が、あくまでこれはサミーの話。スロットが勝手にバカ売れして、スロットのバカ売れがようやく止まっただけで、セガ(コンシュマー事業)は営業利益部門で好調時にトントンくらい。今期?もちろん赤字ですよ。60億程度ですからかわいいもんです。
んで、そのサミーですが、年末に出るパチスロ北斗の拳の受注が半端ネェ感じらしく、実は減速なんて一切無く依然としてフルスロットル。
セガ(コンシュマー部門)も下期にはマリオ&ソニックの発売が予定されているので、黒字転換予定です。去年、確変起こしてたので、今年はさすがに減収減益かなぁと思ってたら大間違いでした。
実力のある敵キャラが手を抜いて一方的にやられたフリをして「ん?貴様の実力はこの程度か?」とか言ってるみたいな感じです。こんなのセガじゃない!今期の決算予測は売上高4,400億円、営業利益770億円と上方修正を行っています。稼ぎ過ぎてて怖いです。
やはりここはサミーが稼いでセガが使うという永久機関の構築(新しいゲーム機とか怪しげなCM)が求められるところでしょう。

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阪神の鳥谷選手は毎年同じような打率を残す謎の安定感で知られていますが、このコナミこそゲーム業界における鳥谷。毎年毎年似たような業績ばかりコピペのように残すものだからコメントに困る…と思ったら今年は違います。
コンシュマー的にはプロスピやウイイレ等スポーツゲーのシリーズ新作がメインでしたが、今年は昨年から配信を開始した『ドラゴンコレクション』が大ヒット。これで利益率が一気に改善し、売上高はほぼ昨年比で変わらないにも関わらず、去年の決算値に匹敵する数字を半期で稼ぎ出しました。ソーシャルの利益率の高さはコナミほどの企業の決算をも動かします。

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DeNAやGREEがソーシャルの申し子ならば、スクエニはコンシュマーの申し子。今の小学生が怪盗ロワイヤルやドラゴンコレクションを遊ぶように昔の小学生はドラクエやFFを遊び、時代がスクウェアとエニックスを育てました。
もちろんスクエニもソーシャルにゲームを提供はしているのですが、DS版ドラクエ9以降のパッとしなさは時代を象徴しているようだなぁと思ったりもします。今でもドラクエ・FFの過去の資産に頼りっぱなしではありますし。ブランドを持っているのは強みでもありますが、一方で旧守的なイメージにも繋がりかねません。スポットライトを一身に浴びているソーシャル系の企業もいつかこうなるのかと思ったら、今からゾクゾクが止まりませんね。
あと、生まれる時代を5年ほど間違えている気がするドラクエオンラインも今から楽しみでなりません。

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カプコンのIR(投資家向け広報)には以前から定評があり、私もたびたびカプコンのIRは絶賛していますが、またしても「2011年度IR優良企業賞」を受賞したそうです。カプコンのIRページはマジで見やすいです。資金を集めたくて集めたくて仕方のない新興企業だったらわかりますが、これで辻本一族のオーナー企業だったりするのだから謎です。
決算内容としては前期比で落ち込んでいるのですが、前期はモンハン特需ですので落ち込みは想定内ではあります。一応現在のところ計画通りの進捗ではあるようなのですが、通期予想(営業利益120億円)の達成はDSのモンハン3G次第って感じではありますかね。とはいえ、この会社はデッドライジングとかロストプラネットとか、強力タイトルを突然ポンと生み出してくるから侮れない。

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最近ビッグタイトル出てないですからねえ。当たり前のように無双を出して当たり前のようにそこそこ売れるみたいな感じです。資料を読むと今後はソーシャルゲームに軸足を置いていくようなのですが、それじゃ困ります(私が)!
コーエーのゲームって信長とかウイポとかいわゆる固定客の期待できるゲームがメインなので、それだと成長余地がないからそれらのブランドを活かしてソーシャルに出て行くという方針みたいですが、そうじゃなくて大型タイトルのウイポが遊びたいんですよ(私が)!!うがー!
元々歴史ゲーを本拠地に据えてコアユーザーにアプローチしてきた企業だと思うのですが、最近の方針転換は少し寂しいものがあります…。

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あたしの名前はインデックス。そんな大きな会社というわけでもない普通の上場企業だけど、コンシュマーやったり携帯向けアプリやったりネトゲやったりアニメやったりSNSやったりと大忙し。そんなあたしの元に一人の悪魔使いがやってきた。コイツったら頼んでも無いのにキャサリンとかいうゲームをヒットさせたり、ペルソナを多角化展開させたりとメーワクなんだよね!。もーっ!あたしのカワイイ赤字が減っちゃうじゃない!でも、そんなアイツの様子が最近少し気になってきたり…。うう……あたし風邪でもひいたのかなぁ……うー!あたしの未来、一体どーなっちゃうの!?

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歩く現預金の塊こと立川の雄ファルコム。全資産の9割が現預金というワケのわからない資産構成をしています。だから少々どころか適当に毎年赤字出してても大丈夫!のハズですがPSPに進出したおかげでこれ以上儲かっちゃってどうするの!?状態。社員にたくさんボーナス出てるといいですね。
ファルコムは、昔から良ゲー出していたもののプラットフォームと情宣力のなさで損をしていた印象があったので、ただでさえ天使のファルコムゲーがPSPという舞台を得て神ゲーになろうとしているという感じです。胸が熱くなるな。
ファルコムゲーって主人公が強くなっていく様を楽しめる、和ゲーならではの育成の楽しさみたいなのがありますし、案外ソーシャルにも向いてるんじゃないかなぁと思いますが、これ以上儲かってしまうとただでさえ金持ってるファルコムが資産という翼を得て銀行になってしまうのでタイヘンなことです。

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5月の決算なので少し古いですが、続きましては軍産複合体のEVAC社。
この会社はやってることはオカシイですけど、決算は毎年コピペのごとく安定しているので、こんなもんです。利益率も高く、すばらしい優良企業です。(去年は一過的に悪かっただけ)
しばらく新作STGが出てないですし、この先もソーシャルに力をいれるようで、当面はSTGを出す予定がないようなのでシューターとしては寂しいですね。STG作るメーカーもそんな多くないですし、STGというジャンルを代表するメーカーと言っても過言ではないのでがんばって欲しいところです。

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PSPのディスガイア2が売れたり、ディスガイア4のDLコンテンツが売れたりとわりと調子が良くなってきました。2010年のように、変にオリジナルタイトル乱発しないでディスガイアだけ出してりゃ安定するという、数字的には身も蓋も無い感じになってきました。これだけ特定のコンテンツが屋台骨になっている状況は往年のコーエーにおける無双シリーズのポジションを思い起こさせますね。ラストリベリオンなんて最初からなかったんや……。
ところでフーカかわいくて大勝利って感じですが、箱でディスガイアは出してくれんのでしょうか…。2年位前にxbox360のソフト頒布ライセンスを取得してた気がするんですが…。ダメですか。ぐぬぬ。

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なんつーか盛者必衰状態でマジ平家物語。耳なし法一もウハウハ。
前期も期中は赤字だったのですが決算寸前で3DSを発売したこともあり、何とか黒字転換に成功しています。今年は下期にマリオカートが控えているものの、前年度の本体新機種のようなインパクトは無いと思われ、当社の着地予想も赤字となっています。とはいえ、多少の赤字は手持ちの現預金6,000億の前には知れたもんですけどね。貯蓄が好きなのは結構ですけど、ここまで溜め込まれてしまうと、任天堂を潰そうと思えばもはやハイパーインフレしか手段が無いような気がします。

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ビジネスモデルがソフトウェアメーカーと全く違うというのもありますが、ソニーを入れると売上7兆とか出ちゃって、異世界感があるのが今まで外してた要因の一つです。
というわけで、電機屋さんです。ここまでデカいとゲームだけ改善したところでどうこうなるものでもないのですが、Vitaの成功によって家電も併せて謎の復活を遂げる可能性が微粒子レベルで存在する…と思ったが気のせいだったぜ。
ちなみにテレビ事業がクソでグループのお荷物なのは有名ですが、現在のソニーで一番儲かってるのは金融事業です。「金融屋」なんて揶揄される要因でもありますが、余った金でソニー銀行やってて良かったですね。

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ここまで見てきた12社の決算と見比べればまず目に付くのが、脅威の利益率。そして原価率の低さ。これではまるで水でも売っているかのようです。
売上の拡大にあわせて販売管理費も伸びてきていますが、これは多分に広告宣伝費が入っていると思われます。最近では電車の中刷り広告でソーシャルの宣伝を見るのは当たり前ですし、テレビCMも入るようになってきました。
横浜ベイスターズの買収でも話題になった同社ですが、買収の成功はこれまでDeNAを知らなかった高年齢者層にリーチできるゲームが開発できるか否かにかかっていると思いますね。
基本的にプロ野球球団を持つメリットがあるのは、新聞や食品などの日用品を扱う会社です。球団保有による知名度向上の対象は全年齢層に及びますが、低年齢層のみにアプローチできる商品しか取り扱っていないのならば知名度向上の恩恵を得られません。
最近の参入で言えば、ソフトバンクは携帯電話を取り扱いますし、楽天はそれこそ何でも扱ってます。つまり、両社とも全年齢層にアプローチできる武器を予め持ち合わせていました。
だから、DeNAの参入はビジネス的な観点からはこれまでの例とは全く違ったケースと言えます。DeNAは低年齢層市場におけるGREEとの競争による利益率低下を想定して、ブルーオーシャンである高年齢層にソーシャルゲームを展開したいように思えるのです。

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DeNAと同様とてつもない水準の利益率を計上しています。まるで水を売っているみたいですね(2回目)。これだけ儲けているのだからオマエラ仲良くしろよと思うのですが、ここで市場の天秤を片方に揺らすと一気に持っていかれる可能性があるから両社とも必死なんでしょう。
少し前はライトユーザーのパイは任天堂のDSとWiiが一挙に持って行きました。電車ではDSのタッチペンを使っている人たちの姿が目立ちましたが、今では怪しげな暗黒儀式でも催しているかのごとく人々はスマホを指でなぞっています。
任天堂が変わったのではなく、人々のライフスタイルが変わったのです。DeNAとGREEはそれにうまく乗っかった。時代は任天堂からソーシャルに移りましたが、まだピーク時の任天堂が持っていた独自のライトユーザー層がすべてソーシャルに移ったとは思えません。ソーシャルにはまだまだビジネス的な拡大余地はありそうです。

【総括】

  • DeNAやらGREEを追加したので、ソーシャルビジネスの利益率にスポットを当てた書き方にしてみました。コナミなど既存の大手メーカーでも、ソーシャルにより収支改善している企業があるのが面白い。
  • 任天堂の独占してたパイがソーシャルにそのまま流れたという印象。根の張ってないユーザーは一瞬で取り込むことができても、去るのも早かった。
  • いやもうこれだけソーシャルが儲かるならそりゃ大手でもソーシャルに飛びつくのも道理だわって話なんですが、オールドタイプのゲーマーには少し寂しい話。つーか個人的にはソーシャル遊ばないので、コンシュマーからリソースがなくなるだけぶっちゃけ不利益でうわん。
  • 全体としては春期から引き続き回復基調。ゲーセンも売上を落としつつ収支的には持ち直してきてるし、身の丈にあった手堅いビジネスしてますねーという感じ。
  • 決算期が一緒だとキレイに比較できるんですけどねー。
  • そろそろ次世代機の噂が…というかここ2年くらいxbox720の噂を聞き続けているような気がするんですが、ここらでコンシュマーのカウンターパンチを期待したいです。少なくとも起動ボタンを押してからすぐに起動する本体が欲しい。
  • 寒くなってきました。こたつでぬくぬくと温まりながらゲームを楽しむのが一番の幸せですね!
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