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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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東方紺珠伝 雑感

・シリーズで最もつらい東方。完全無欠モードをクリアできるまで繰り返し繰り返しやらされてると、小学生の頃、お昼の給食で嫌いなものが食べられなくて「ちゃんと食べるまで片付けちゃいけません!」と先生から言われて泣いてた子の気持ちがわかった。できないものはできないよー。うえーん。

・STGの6面構成って、局所でミスがあっても全体として概ね上手くやってればクリアできるところあるけど、すぐにリトライできるとはいえどそれぞれで完璧にクリアしていくのがこれほど大変だとは。100点取るのにかかる労力は90点取るまでに必要な労力の2倍くらいかかるみたいな話思い出した。つらい。仕事を正確にこなして不良品出さない日本のものづくりの偉大さがわかる。

・完全無欠モードはシーンごとのコマ切れに分かれた遊び方になるから、6面に「ようやくここまで来れたからミスれない…」という緊張感がないところある。前半とかだとボムがもったいないから死んだほうがマシみたいな判断になってしまう。ボムの抱え落ちダメ・ゼッタイというSTGの教えは何だったのか。中国の高層建築物並の人命軽視設計に、命の大事さ、ありがたさの感覚が薄れてすげえ雑に遊んじゃう。

・難しい。難易度的にはレガシーモードのノーマルがいつものハードとルナティックの中間くらいに相当する感覚。いつもは鼻ほじってクリアできる感覚のノーマルが、1~4面で残機を稼いで5,6面でボム消化するスタイルに化けちゃう。というか5面以降厳しすぎんよー。写真撮ったり弾幕凍らせたりして何とかしたい。あと、クイックマンステージみたいなレーザー弾幕は、「プィーン」って音出してくれないと毎回忘れててきっちり1ミスしてしまう。

・レガシーモードの自機は早苗さんが使いやすい。紺珠伝におけるライフ回復のポイントが敵の殲滅数とグレイズ数にある以上、追尾ショットとボム発動中のグレイズ稼ぎを持つ早苗さんがシステムとの相性良くて、回復力がえらいことに。倒しても倒しても蘇ってくる。お前は芳香か。

・地味にスペルプラクティスなくなってるのがExtraの攻略にキツイ。Extraの難易度自体も高いし、特に通常弾幕が全部決めボムポイントになるレベルで鬼畜。クリアするのは通常弾幕をボムで飛ばしやすい早苗さんか、殴られても殴られてもへこたれないうどんげが最適。特にうどんげは40回くらいミスできるので、ボコボコにされながら「今日のところはこのへんにしといてやるか」みたいな感じで勝つ。

・全体的に永夜抄並みのイライラ棒弾幕が多くて手がプルプルする。そういやイライラ棒って今どきの若者には通じなさそうな古語表現な気がする。そんなわけで手がめっちゃ疲れるゲームなので、方向スティックのウメハラ持ちを試してみたら、すごい負荷が軽かった。ただ、遊んでいるといつの間にかいつもの持ち方に戻ってるのよね。慣れって怖い。ちなみにいつもはスティックを中指と薬指の間に挟んで横から持ってます。

・紅魔郷のパーフェクトフリーズとか、神霊廟のヒールバイデザイアとか、発想自体が面白い弾幕あるけど、紺珠伝におけるそれはクラウンピースのグレイズインフェルノ。最初どう動いていいのか悩んだけど面白かった。

・近作の流れに続く変化球作品だったけど、結局のところ画面上から降ってくる弾幕を回避して脳汁出すゲームというだけで満足できるおめでたい頭に生まれて良かった。神霊廟はトランスのせいでスペルカード取得する意味ないのが残念だったし、輝針城は操作反転があるのが遊びづらかった。昔みたいなオーソドックスな6面構成で弾幕回避を楽しめる東方新作を何とか死ぬまでにもう一度遊ばないと死んでも無念で地縛霊となりご近所様にご迷惑をおかけしそう。

美容師さんとの会話についての最適な手順

髪を切りに行くとき一番の心理的障壁となるのが美容師さんとの会話だそうです。オシャレヒエラルキーにおいて自分より格上の存在である美容師さんと会話する一時間をどう過ごすか、想像するだけで出かける前から胃が痛くなるのもわかります。
一般的には「想定問答集を作る」「座禅を組んでから魂の静謐をもって臨む」などのテクニックが用いられていますが、それらの対処法は属人的で、知識としてまだまだ体系的に整理されておらず、マニュアル化も終わっていないのが実情と言えましょう。

今日はそんなコミュ障のみなさんに、美容師さんと過ごす一時間について最適化された方法論を、私からレクチャーさせていただきたいと思います。私は、いつも髪を切りに行く前には「美容室 会話」「会話 続かない」で検索して多くの知識を蓄えた結果、今やコミュニケーション界における有識者としても知られていますので、信頼してください。

まずは予約です。この時、みなさんの恐怖の対象となるのが電話です。ピザ屋さんに電話するのも怖いのに、美容室に電話するなんて想像しただけで電話を片手に足が震えてきますよね。泡を吹く人もいるそうです。予約を入れないという方法もありますが、お客さんが一杯で「後で来てもらえますか?」と言われた時の気まずさを抱えるリスクもあります。
ここはネット予約がベストの選択肢です。発達したインフラ環境に感謝しながら、日付と時間を間違えないように最新の注意を払って入力しましょう。

次に来店です。予約の時間を間違えないように訪問すれば、お店の人から席に案内されますので落ち着いて行動しましょう。
インターネットや本で調べたところによると、相手を警戒させないためには笑顔が良く、それから相手の目を見て話すと良いそうです。席についたあなたの前には鏡がありますので、鏡の自分に向かって笑顔をつくり、表情を固定しましょう。そして美容師さんが来たところで目線だけ美容師さんの方に移し、そのまま固定。これが基本の「型」となります。基本を常に意識してください。
良いコミュニケーションを取るためには、あなたは悪い人間ではないということをアピールして、相手の警戒心を解いていく必要があります。笑顔と視線を活用して相手をリラックスさせていきましょう。

そして会話をします。ここからが重要です。
インターネットや本によれば、知らない人と会話をする際には、お互い共通の話題を出すと良いそうです。確かにそのとおりで、知らない人から突然「ラッセンの絵に興味はありませんか?」と言われても興味はありませんし、会話が続きません。大事なのは相手が知識として持っていて、なおかつ興味がありそうな話題を選ぶということです。

オススメなのは「死」の話題です。「死」を知らない人はいませんし、興味がない人もいないのです。この国では、お盆になると親族の家にわざわざ集まって僧侶から「死」の話を聞くという風習があるなど、人々の関心の高さが伺えます。相手がたまたま不老不死の神だったとかでない限り、かなりの確率で共通の話題となるので、会話も弾むことでしょう。ぜひこう切り出してみてください。
「美容師さん、死んだら人の魂はどこに行くんでしょうか?」
このように、まずは共通な話題から無難に馴染ませていくのがオーソドックスです。

仲良くなってきたなと感じたら、個人的な話題に切り込んで距離を縮めて行きましょう。
インターネットや本から得た知識では、会話を弾ませるポイントは、自分のことを話すのではなく、相手の話を聞くことだそうです。
「美容師さん、昨日、高尾山にいませんでしたか?」
え?ひょっとしてあなたもいたんですか?偶然ですね!みたいな感じで話が弾んでいきます。

そして相手の話を聞くためには、相手に対して興味を持つことが大事だそうです。
「美容師さん、最近彼女と喧嘩したそうですね、彼女今どうしてるんですか?」
突然自分のことを言われて驚くする一方、そこまで自分に興味を持ってくれてるのか…と相手は感激します。家庭環境、友人の数、彼女の有無、ゴミ出しの習慣、使っているコンビニの場所などは事前に調べておくと良いでしょう。相手のことをよく知っていればいるほど、会話は弾みます。これは、知らない人だけでなく、友達でも同じことですね。

さらに、会話を深堀りしていくコツは5W1Hを意識することだそうです。
去年旅行に行ったんだー、みたいな話を聞いても相槌で終わらせるのではなく、「どこに」「どうして」「どうだった」などと尋ねていくことで会話を発展させていくのです。
「美容師さん、昨日の夜、高尾山の山中で…」
「どうして…、スコップをもって…」
「大きな穴を掘っていたんですか……?」
相手は、何のことかわからない、と困惑した顔をします。しかし、もうここまで来たら追い詰めたも同然です。コミュニケーションとは、外堀を埋めてから、核心に踏み込んでオトすことで、最終的に人の心を動かすことを目的とするものです。相手の魂を揺らすつもりの大声でこういってやりましょう。

「わたしを殺したのは、、、お前だぁーーー!!!!」


美容師さんとのコミュニケーション、しっかり覚えてもらえたでしょうか?
ここまでで最高の心象を与えると、感心した相手から「今回は無料でいいです。もう来ないでください」と2回に1回はサービスしてもらえるはずです。ぜひ基本から流れをマスターしていってください。

トリリオンはパワプロじゃなくて


なるほど。確かにこれはパワプロのサクセスだわ。
コマンド式で練習選んで経験値を貯めて、貯めたポイントを基礎能力と特殊能力に振り分けて、成長させて試合に臨む…というのは、まさにサクセス。ランダムイベントが発生して選択肢で経験値が上下したり、特殊能力が手に入ったり、挙句の果てにダイジョーブ博士的な実験の話まであったりする。血なまぐさい殺し合いなんてやめて、トリリオンと平和的に野球で決着をつけるようにすれば完全にパワプロになってしまうのではないか。今年のパワプロ買わなくて済んだわ。ありがとうコンパイルハート!


最初はそう思ったんですけどねー。気がついたんですけど、これパワプロじゃないですね。本当はパッケージとタイトルとメーカー見ただけで別のソフトだと気がつくべきなのですが、とにかくもパワプロじゃないのです。

パワプロのサクセスというのは、シューティングにおけるスコアアタックに似てて、トライアンドエラーが面白さの本質。何度も試行錯誤を繰り返すうちに育成理論を効率的な方法にブラッシュアップしていって、最終的には構築した育成理論をミスなく辿ってオールAを育成するというのがその遊び方です。

ダイジョーブ博士にスクラップにされても、交通事故で死んでも、練習中に怪我しても、その経験が次にゼロから育成する選手の育成方法を効率化させる糧となるのです。ゼロからオールAを目指して、トライアンドエラー。パワプロのサクセスは言ってみればドミノ倒しとかジェンガとかトランプタワーみたいなもので、毎回作り終わっては崩して、また一から作る芸術点を競うのです。
地獄語では、これを「賽の河原」とも言います。


一方でトリリオンは、前の魔王を育成した経験値が引き継がれていくので、数字が積み上がっていく形になります。外側にパワプロのガワを被ってるだけで、ゲームデザインとしてはディスガイアで、さすが元日本一ソフトウェアスタッフという感じ。一度積んだ積み木は崩さない。
その点で面白さのベクトルがパワプロと違う方向に向いてるので、見た目でサクセス的な面白さを期待すると間違えてしまいます。言ってみれば、中日の山井大介とヤクルトの田中浩康くらい違うのです。顔が似てるから同じ人だとは限らないし、山井はセカンドはできないし、田中浩康は投手はできないのです。


むしろ対トリリオン戦の立ち回りこそにトリリオンの特殊性が見えてきます。
トリリオンは一撃で億のダメージの攻撃を繰り出してきますので、普通に一周目遊んでいる中では、一発か二発食らったら死にます。しかも範囲攻撃。それだけ強力な攻撃を繰り出してくるのですが、すべての攻撃に発動までの事前予告が付いていて、発動までのターン数で足元の色が変わっていくので、とにかく一撃も食らわないように避け続けて、1兆に至るまでトリリオンにチクチクダメージを与え続けていくゲームです。んで、永遠に避け続けられるのかというとそうでもなく、複数マス動くためのスキルはMPを消費するので、時間とともにだんだん動くための力を消費してしまい、そのうちトリリオンに殴られて死にます。容赦なく死にます。んで次の魔王にバトンタッチと。

これ、何かに似てるなーと思ったら、蚊なんですよ。いや、マジの虫の蚊じゃなくて2001年にPS2でリリースされた『蚊』。
『蚊』ってのは、プレイヤーが蚊となって山田家の人々に襲いかかってチクチク吸血していくゲームなんですけど、相手が人間なんでパチンって叩かれたら死ぬんですよ。即死。まぁ蚊ですし。
ゲームカタログWikiに「現在までほとんどフォロワーのいないその独特の発想」とまで書かれてる『蚊』ですけど、魔王がトリリオンの周りをヒュンヒュン動きまわってペチンと叩かれたら死ぬトリリオンは、パワプロじゃなくて『蚊』をシミュレーション翻訳したフォロワーと言えるかもしれません。バカゲーと思われた『蚊』の魂は現代になっても引き継がれ続けているのだ…。
ちなみに『蚊』を格ゲー翻訳したものがチップであると言われています。シッショー。

それで結局増税でゲーセンはどうなったのか

ご飯食べて会社行ってゲームやって寝るを繰り返すくだらない人生ですが、2つだけ時々やってることがあります。

1つは本屋に行った時、全く興味がなさそうな雑誌コーナーに行って、全く興味のない本を眺めて「なにこれ全然興味ねぇ」と思いながら買って帰って「うわぁ本当興味沸かねぇ…」と思いながら読むこと。
高尚な紀行誌っぽい雑誌を読むと「なんだか難しい人たちだなぁ…」という気分になれるし、釣りの雑誌を読むと「なんだか変な道具だなぁ…」という感想以外何も出てこなくて、内容が一つも頭に入ってきません。2回くらい寝ると読んだことすら忘れて、ある日本棚に入っている謎の雑誌を見つけて無駄金払ったことを後悔するので、ぜひ一度やってみてください。オススメ。

もう1つは、ゲーセンのメダルゲームコーナーで暇そうな老人たちに混ざりながら、白目剥いてメダルを入れ続けること。メダルゲームというのは、メダルを入れること以外にすることが本当に何もありませんので、遊んでいるとだんだん頭がボーっとしてきます。「なぜ世界から争いはなくならないのか」「ダイドーの自販機は本当に当たりが出ることがあるのか」「仮に当たりが出たとしても、その場でもう1本出てきても困るのではないか」そんなことを頭によぎらせながら、淡々とメダルを入れていくのがメダルゲームです。
その作業性においてメダルゲームはソシャゲと似てるところがあって、「勝った場合にもらえる景品が次のゲームにつぎ込むための資源」というところも同じです。無限に続くゲームを無限に遊び続けるユーザーの脳は宇宙と化します。

この間もメダルゲーやりにアドアーズ行ったんですけど、「今月誕生日の人はコイン2倍キャンペーン」とかやってたので、1000円払ったらコイン1000枚もらえて、しかも遊んでいるうちにそれなりにメダルの排出もあるので、一向にメダルが減らないわけですよ。小一時間遊んでメダル使いきって帰ろうと思ってたのに、大貝獣物語でバイオベースに囚われた人みたいに「あ…あ…」とか言いながら目の焦点をぼかしてメダルを淡々と高速投入していく作業に4時間使った上に、結局メダル消費しきらなくて500枚くらい預けて帰るという事態。メダル大放出過ぎる…。
一体アドアーズの経営はどうなっているんだ。大丈夫なのか。

という話をここから。
シュリンクしていくゲーセン市場に対して、各運営会社は不採算店舗の閉鎖やコスト削減で、売上を落としつつも営業利益自体はそれなりに確保してきた中で、遂にやってきた悪魔の消費税増税。「コインいっこ入れる」という伝統的単価制約からの脱却にもがく中で、増税のデンプシーロールが迫ってくる。一体これからど~なっちゃうの!?というのが前回までのあらすじ。
上場企業の決算におけるゲーセン運営事業の数字を抜粋していくと、ゲーセン業界全体の状況についての流れを見ることができます。



売上の合算値は前年比95%。これまでの減少トレンドを踏まえつつ、消費税増税効果の約3%がきれいに反映した形になっています。PASELIで一時的に値上げしたゲーセンもいくつか目にしましたけど、結局100円玉との差別化問題が出てきて、結果的にPASELIの値段が100円玉に引っ張られる形で下がってくるみたいな感じでしたね。タイトーの導入する電子マネーも、構造的には同じ問題を抱えます。
電子マネーはあくまで支払手段の多様化であって、価格問題の解決手段ではないですね。100円玉で支払うことができなくしなければ100円玉には勝てないですけど、わざわざ顧客の支払手段を縛っていくマゾプレイなんてないですし、やっても他のゲーセンに行かれてしまうだけです。
「コインいっこ入れる」から脱却する方法は何か、答えなさい(論述・100点)を業界全体で解いているという感じ。



(7/16 18:00誤りを修正)
海外新規出店でトントン着地のイオンファンタジーを除いてすべて減益。全体でも大きく利益を落として世知辛い感じ。なお、ラウンドワンは、アミューズメント単体の利益が公開されていないので集計対象外としています。
(※)バンナムについて、誤って「減収増益」と書いていましたが、正しくは「減収減益」でした。



個社ごとに売上・利益動向を前年と比較した分布図を見るとこんな感じ。左下の象限が減収減益となっている企業群で、だいたいがそこに属しています。海外に70店舗新規出店したイオンファンタジーが例外ですが、イオンもこれだけ店を出して売上が前年とトントンということは既存店は売上減と見られます。しょっぱい。


消費税10%という2発目のパンチも控える中、「コインいっこ問題」の解決アイディアが求められているところですが、そこに一応の回答を出しているのが、売上高を前年比104.4%と伸ばしたラウンドワン。他社の売上は、海外新規出店の多かったイオンファンタジーが概ねトントンで、あとはすべて減収なので、唯一大きく増収を達成した企業になっています。要因はいわゆる「遊び放題プラン」。遊び放題はアドアーズとかでも見たりはしますけどね。遊び放題の課金対象が「時間」であるように、基本的には単価100円と全く違う物差しによる徴収方法に進むしか道はない感じです。
ただ、いずれの解決方法を取るにせよ、小さくなるパイを大きくするという話ですから、結果的にはユーザーの負担は必ず大きくなるのでしょう。課金方法というのは、それをアコギに見せるか、良心的に見せるか、という見せ方の違いしかありません。

以前にも言った気がしますけど、上場企業のような他店舗展開する大手は、いわゆるスクラップアンドビルド戦略が取れて、バンナムみたいに効率の悪い店舗を閉鎖して良立地物件に再展開できるのですが、中小は今あるところで戦うしか選択肢がないので、盛り返し方の手段が限られるところがあります。閉鎖しようにも、そもそも店舗がそこにしかないっていう。
その辺は、大手の状況がこんな感じなので中小は推して知るべしというとこで。あくまで「総体としては」という話で、個々に見ると上手くやってるところもないわけじゃないでしょうけれども。


ところで音ゲーの高難易度とかCaveシューの二周目プレイとか見てると「これ完全に修行か何かじゃねーか」と思ったことはありませんか。

この状況を抜本的に解決するアイディアとして、音ゲーマーとかケイブ信者が日々修行しているゲーセンは高い宗教性が認められる施設であるとして宗教法人として申請すれば非課税になるのでウルトラCであり、全国のゲーセンを修行施設扱いにしてプレイ料金はお布施ということにして門徒台帳とか作ってウメハラあたりを神と崇めたらみんな助かるんじゃないかと思ったのですが、調べたら宗教法人は消費税の納税義務があるそうです。他の方法を検討したほうが良いと思われます。

イカにして勝つべきか ガチマッチ覚書2杯目


そういやウデマエがA+になってました。特技は「チッあいつA+のくせに前線で何回もリスポンキルされてるんじゃねーよ。敵のインク撒き散らしにに来たのかよカス」と味方から思われることです。よろしくお願いします。

・ブキは何を選ぶべきか
スプラトゥーンのウデマエには、エイムと立ち回りという2つの技能があって、自分の技能に向いたタイプのブキを使うと良い。
すなわち、エイムが得意ならばチャージャーを、立ち回りに長けているならローラーを、どちらも苦手ならばシューターを選ぶこと。絶対的な強弱がないので、どちらかというと自分にあったブキを使うほうが大事。

・ステージとブキの相性
平坦で攻め手が多いハコフグ倉庫やモズク農園のようなマップは、身軽なシューターが活躍しやすい。アロワナモールやホッケ埠頭のように攻め手が少ないマップは、直線制圧力のあるチャージャーが幅を効かせやすい。シオノメ油田やBバスパークのようにゴチャゴチャしてY軸がブレやすいマップは、狙いがアバウトなローラーが立ち回りやすい。そんな印象。ただ持ち替える必要はない。使い慣れないブキを使う方の不利の方が大きくて、急にブキを持ち替えると運用わからなくなってて混乱して死ぬ。

・ダイナモローラーに蹂躙されないために
ダイナモの射程外から撃てるチャージャーを使うのが一番だけど、そうでない場合は先制攻撃で倒すというのが基本戦略。相手から発見されるとダイナモは射程も長いし範囲も広いので危険。弱点は動きが遅いことなので、引き撃ちして出直す一択。先制攻撃さえできれば、やはり動きが遅いので反撃されるまえに倒しやすい。強くて遅いスプラトゥーン界のザンギ。それがダイナモ。

・ガチマッチにおける地雷ブキは
チャージャーはスクイックリン。やうやう弱くなりたる威力、少し射程短きて、どっちつかずになりたる。シューターはプロモデラー。ガチであればさらなり。敵は射程の外から撃ちたる。ほのかに地面を塗るもをかし。ローラーはパブロ。スプリンクラーに爆殺される様子などあはれなり。まして空飛び筆振り回すままダイナモの飛散に圧されるさま、いとをかし。

・ポイズンボールの強さと憂鬱
あまり見ないけど、実は当てたら確殺レベルで強いポイズンボール。当てられると移動速度が極端に遅くなってほぼ動かぬ的と化してしまうので、死を覚悟せざるを得ない。ただ、当てた後に追い詰めて殺すためのもう1呼吸必要になるというのが欠点で、他の敵も現れて混戦になって結局逃げられてしまうことがありがち。これが1vs1のゲームなら最強のサブウェポンだった。

・ダイオウイカを追いかけろ
ダイオウイカは敵陣で効果が解除になると確殺されるので、運用に慣れてる人は半分くらいのところで折り返して戻っていくことが多い。効果は6秒なので、3秒くらい逃げたら相手の挙動を確認する。ダイオウイカが来た道を折り返すようなら追いかけて、解除された瞬間に殺せるように準備する。特に相手がスプラローラーコラボの場合は、遠巻きにして仕留めやすい。

・スーパーセンサーを使われたら
敵はイカになって隠れられるのにこっちは的という状態では殺されるのを待つようなもの。戦争は情報戦だよ、兄貴。特に複数の方向から狙われるガチエリアの中では、防ぎようのない集中砲火を受けるようなものなので、まずは後ろに下がって正面以外に敵がいない状態を作ること。正面同士の撃ち合いならスーパーセンサーがあってもなくても同じ。シューターとチャージャーはガチエリアを正面に収めながら塗りつつ、効果が切れるまで維持するのが定石。相手を後ろに下がらせるというスーパーセンサーのエリア制圧力は、ある意味トルネードに近い。

・分散して攻めた、その後の対応
ガチエリアは必ず三方向から攻めることができるようになっているので、開始直後は味方と異なる進路を使って侵攻する。最初の侵攻中は安全なので、手元のマップを見ながら進む。
もし自分と同じ方の相手側の経路が塗られていなければラッキー。ガチエリアに着き次第、背中を気にせず中央の敵を撃つ。敵も同じルートを取っている場合は、抜かれないように消極的に足止めを狙う。もし敵が2人で、上手く足止めできれば他の経路の味方が数の優位を作りやすい。同じ経路の敵が1人だった場合は味方が勝てるように神に祈る。とくにアロワナモールやモズク農園みたいにそれぞれの経路が独立しているところは顕著にこんな感じ。

・正しいエイムは正しい姿勢から
わりとガチで。ダラダラと遊んで、人間がダメになる姿勢になっていくうちに、少しずつエイムがズレていく。ゲームを始めたら、ガチマッチを始める前にイカスタワーの前で一番楽にエイムできるように調整して、あとは姿勢正しく遊ぼう。姿勢の乱れは心の乱れ。背骨をまっすぐ。決してテレビの前でグニャグニャになってはいけない。スプラトゥーンは無脊椎動物に厳しい。

・ヒトを憎んでイカを憎まず
なぜ人はFPS/TPSで負けると、敵でなく味方を罵りますか? どうか、どうか責めないで…。
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