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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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それで結局増税でゲーセンはどうなったのか

ご飯食べて会社行ってゲームやって寝るを繰り返すくだらない人生ですが、2つだけ時々やってることがあります。

1つは本屋に行った時、全く興味がなさそうな雑誌コーナーに行って、全く興味のない本を眺めて「なにこれ全然興味ねぇ」と思いながら買って帰って「うわぁ本当興味沸かねぇ…」と思いながら読むこと。
高尚な紀行誌っぽい雑誌を読むと「なんだか難しい人たちだなぁ…」という気分になれるし、釣りの雑誌を読むと「なんだか変な道具だなぁ…」という感想以外何も出てこなくて、内容が一つも頭に入ってきません。2回くらい寝ると読んだことすら忘れて、ある日本棚に入っている謎の雑誌を見つけて無駄金払ったことを後悔するので、ぜひ一度やってみてください。オススメ。

もう1つは、ゲーセンのメダルゲームコーナーで暇そうな老人たちに混ざりながら、白目剥いてメダルを入れ続けること。メダルゲームというのは、メダルを入れること以外にすることが本当に何もありませんので、遊んでいるとだんだん頭がボーっとしてきます。「なぜ世界から争いはなくならないのか」「ダイドーの自販機は本当に当たりが出ることがあるのか」「仮に当たりが出たとしても、その場でもう1本出てきても困るのではないか」そんなことを頭によぎらせながら、淡々とメダルを入れていくのがメダルゲームです。
その作業性においてメダルゲームはソシャゲと似てるところがあって、「勝った場合にもらえる景品が次のゲームにつぎ込むための資源」というところも同じです。無限に続くゲームを無限に遊び続けるユーザーの脳は宇宙と化します。

この間もメダルゲーやりにアドアーズ行ったんですけど、「今月誕生日の人はコイン2倍キャンペーン」とかやってたので、1000円払ったらコイン1000枚もらえて、しかも遊んでいるうちにそれなりにメダルの排出もあるので、一向にメダルが減らないわけですよ。小一時間遊んでメダル使いきって帰ろうと思ってたのに、大貝獣物語でバイオベースに囚われた人みたいに「あ…あ…」とか言いながら目の焦点をぼかしてメダルを淡々と高速投入していく作業に4時間使った上に、結局メダル消費しきらなくて500枚くらい預けて帰るという事態。メダル大放出過ぎる…。
一体アドアーズの経営はどうなっているんだ。大丈夫なのか。

という話をここから。
シュリンクしていくゲーセン市場に対して、各運営会社は不採算店舗の閉鎖やコスト削減で、売上を落としつつも営業利益自体はそれなりに確保してきた中で、遂にやってきた悪魔の消費税増税。「コインいっこ入れる」という伝統的単価制約からの脱却にもがく中で、増税のデンプシーロールが迫ってくる。一体これからど~なっちゃうの!?というのが前回までのあらすじ。
上場企業の決算におけるゲーセン運営事業の数字を抜粋していくと、ゲーセン業界全体の状況についての流れを見ることができます。



売上の合算値は前年比95%。これまでの減少トレンドを踏まえつつ、消費税増税効果の約3%がきれいに反映した形になっています。PASELIで一時的に値上げしたゲーセンもいくつか目にしましたけど、結局100円玉との差別化問題が出てきて、結果的にPASELIの値段が100円玉に引っ張られる形で下がってくるみたいな感じでしたね。タイトーの導入する電子マネーも、構造的には同じ問題を抱えます。
電子マネーはあくまで支払手段の多様化であって、価格問題の解決手段ではないですね。100円玉で支払うことができなくしなければ100円玉には勝てないですけど、わざわざ顧客の支払手段を縛っていくマゾプレイなんてないですし、やっても他のゲーセンに行かれてしまうだけです。
「コインいっこ入れる」から脱却する方法は何か、答えなさい(論述・100点)を業界全体で解いているという感じ。



(7/16 18:00誤りを修正)
海外新規出店でトントン着地のイオンファンタジーを除いてすべて減益。全体でも大きく利益を落として世知辛い感じ。なお、ラウンドワンは、アミューズメント単体の利益が公開されていないので集計対象外としています。
(※)バンナムについて、誤って「減収増益」と書いていましたが、正しくは「減収減益」でした。



個社ごとに売上・利益動向を前年と比較した分布図を見るとこんな感じ。左下の象限が減収減益となっている企業群で、だいたいがそこに属しています。海外に70店舗新規出店したイオンファンタジーが例外ですが、イオンもこれだけ店を出して売上が前年とトントンということは既存店は売上減と見られます。しょっぱい。


消費税10%という2発目のパンチも控える中、「コインいっこ問題」の解決アイディアが求められているところですが、そこに一応の回答を出しているのが、売上高を前年比104.4%と伸ばしたラウンドワン。他社の売上は、海外新規出店の多かったイオンファンタジーが概ねトントンで、あとはすべて減収なので、唯一大きく増収を達成した企業になっています。要因はいわゆる「遊び放題プラン」。遊び放題はアドアーズとかでも見たりはしますけどね。遊び放題の課金対象が「時間」であるように、基本的には単価100円と全く違う物差しによる徴収方法に進むしか道はない感じです。
ただ、いずれの解決方法を取るにせよ、小さくなるパイを大きくするという話ですから、結果的にはユーザーの負担は必ず大きくなるのでしょう。課金方法というのは、それをアコギに見せるか、良心的に見せるか、という見せ方の違いしかありません。

以前にも言った気がしますけど、上場企業のような他店舗展開する大手は、いわゆるスクラップアンドビルド戦略が取れて、バンナムみたいに効率の悪い店舗を閉鎖して良立地物件に再展開できるのですが、中小は今あるところで戦うしか選択肢がないので、盛り返し方の手段が限られるところがあります。閉鎖しようにも、そもそも店舗がそこにしかないっていう。
その辺は、大手の状況がこんな感じなので中小は推して知るべしというとこで。あくまで「総体としては」という話で、個々に見ると上手くやってるところもないわけじゃないでしょうけれども。


ところで音ゲーの高難易度とかCaveシューの二周目プレイとか見てると「これ完全に修行か何かじゃねーか」と思ったことはありませんか。

この状況を抜本的に解決するアイディアとして、音ゲーマーとかケイブ信者が日々修行しているゲーセンは高い宗教性が認められる施設であるとして宗教法人として申請すれば非課税になるのでウルトラCであり、全国のゲーセンを修行施設扱いにしてプレイ料金はお布施ということにして門徒台帳とか作ってウメハラあたりを神と崇めたらみんな助かるんじゃないかと思ったのですが、調べたら宗教法人は消費税の納税義務があるそうです。他の方法を検討したほうが良いと思われます。

イカにして勝つべきか ガチマッチ覚書2杯目


そういやウデマエがA+になってました。特技は「チッあいつA+のくせに前線で何回もリスポンキルされてるんじゃねーよ。敵のインク撒き散らしにに来たのかよカス」と味方から思われることです。よろしくお願いします。

・ブキは何を選ぶべきか
スプラトゥーンのウデマエには、エイムと立ち回りという2つの技能があって、自分の技能に向いたタイプのブキを使うと良い。
すなわち、エイムが得意ならばチャージャーを、立ち回りに長けているならローラーを、どちらも苦手ならばシューターを選ぶこと。絶対的な強弱がないので、どちらかというと自分にあったブキを使うほうが大事。

・ステージとブキの相性
平坦で攻め手が多いハコフグ倉庫やモズク農園のようなマップは、身軽なシューターが活躍しやすい。アロワナモールやホッケ埠頭のように攻め手が少ないマップは、直線制圧力のあるチャージャーが幅を効かせやすい。シオノメ油田やBバスパークのようにゴチャゴチャしてY軸がブレやすいマップは、狙いがアバウトなローラーが立ち回りやすい。そんな印象。ただ持ち替える必要はない。使い慣れないブキを使う方の不利の方が大きくて、急にブキを持ち替えると運用わからなくなってて混乱して死ぬ。

・ダイナモローラーに蹂躙されないために
ダイナモの射程外から撃てるチャージャーを使うのが一番だけど、そうでない場合は先制攻撃で倒すというのが基本戦略。相手から発見されるとダイナモは射程も長いし範囲も広いので危険。弱点は動きが遅いことなので、引き撃ちして出直す一択。先制攻撃さえできれば、やはり動きが遅いので反撃されるまえに倒しやすい。強くて遅いスプラトゥーン界のザンギ。それがダイナモ。

・ガチマッチにおける地雷ブキは
チャージャーはスクイックリン。やうやう弱くなりたる威力、少し射程短きて、どっちつかずになりたる。シューターはプロモデラー。ガチであればさらなり。敵は射程の外から撃ちたる。ほのかに地面を塗るもをかし。ローラーはパブロ。スプリンクラーに爆殺される様子などあはれなり。まして空飛び筆振り回すままダイナモの飛散に圧されるさま、いとをかし。

・ポイズンボールの強さと憂鬱
あまり見ないけど、実は当てたら確殺レベルで強いポイズンボール。当てられると移動速度が極端に遅くなってほぼ動かぬ的と化してしまうので、死を覚悟せざるを得ない。ただ、当てた後に追い詰めて殺すためのもう1呼吸必要になるというのが欠点で、他の敵も現れて混戦になって結局逃げられてしまうことがありがち。これが1vs1のゲームなら最強のサブウェポンだった。

・ダイオウイカを追いかけろ
ダイオウイカは敵陣で効果が解除になると確殺されるので、運用に慣れてる人は半分くらいのところで折り返して戻っていくことが多い。効果は6秒なので、3秒くらい逃げたら相手の挙動を確認する。ダイオウイカが来た道を折り返すようなら追いかけて、解除された瞬間に殺せるように準備する。特に相手がスプラローラーコラボの場合は、遠巻きにして仕留めやすい。

・スーパーセンサーを使われたら
敵はイカになって隠れられるのにこっちは的という状態では殺されるのを待つようなもの。戦争は情報戦だよ、兄貴。特に複数の方向から狙われるガチエリアの中では、防ぎようのない集中砲火を受けるようなものなので、まずは後ろに下がって正面以外に敵がいない状態を作ること。正面同士の撃ち合いならスーパーセンサーがあってもなくても同じ。シューターとチャージャーはガチエリアを正面に収めながら塗りつつ、効果が切れるまで維持するのが定石。相手を後ろに下がらせるというスーパーセンサーのエリア制圧力は、ある意味トルネードに近い。

・分散して攻めた、その後の対応
ガチエリアは必ず三方向から攻めることができるようになっているので、開始直後は味方と異なる進路を使って侵攻する。最初の侵攻中は安全なので、手元のマップを見ながら進む。
もし自分と同じ方の相手側の経路が塗られていなければラッキー。ガチエリアに着き次第、背中を気にせず中央の敵を撃つ。敵も同じルートを取っている場合は、抜かれないように消極的に足止めを狙う。もし敵が2人で、上手く足止めできれば他の経路の味方が数の優位を作りやすい。同じ経路の敵が1人だった場合は味方が勝てるように神に祈る。とくにアロワナモールやモズク農園みたいにそれぞれの経路が独立しているところは顕著にこんな感じ。

・正しいエイムは正しい姿勢から
わりとガチで。ダラダラと遊んで、人間がダメになる姿勢になっていくうちに、少しずつエイムがズレていく。ゲームを始めたら、ガチマッチを始める前にイカスタワーの前で一番楽にエイムできるように調整して、あとは姿勢正しく遊ぼう。姿勢の乱れは心の乱れ。背骨をまっすぐ。決してテレビの前でグニャグニャになってはいけない。スプラトゥーンは無脊椎動物に厳しい。

・ヒトを憎んでイカを憎まず
なぜ人はFPS/TPSで負けると、敵でなく味方を罵りますか? どうか、どうか責めないで…。

プロダクションの合併を行いました

モゲマスにおけるプロダクションというものは、設立に資本金がいらない一方で、倒産がありませんので原則的にその数が増え続ける構造を抱えています。信じられないことに、どれだけの人間の時間を吸ってきたのか考えたくもないですが、モゲマスはサービス開始から実に3年半以上経過しているわけで、華やかなりしトッププロダクションの下の地層には多くの幽霊プロダクションや幽霊社員が埋まっています。放っておいても数の集まる上位層はまだしも、中長期的に中間層の活性化を図るためには、いずれはプロダクションの集約化施策というものが必要になってこようものです。

資本金システムを導入すれば出資詐欺という面白みも出ますし、倒産システムを導入すれば粉飾決算という味わいも生まれ、ゲーム全体のケレン味感が増して、プロデューサーは自分の身は自分で守る必要が出てきます。騙されないためのコンサルサービスを提供して食っていく人も生まれます。もはや「アイドル育成ゲーム」という建前が豆知識にすらなってしまいそうなレベルですが、「キュートはクールに強い」「クールはパッションに強い」とかいう僅かながらの三すくみのゲーム性も今ではなかったことになっていますし、細かいことなんてへーきへーき。


そんな話は別の機会に置いとくとして、当プロダクションも例に漏れず半分くらいが死体で、モルグと書いて死体安置所と呼ぶみたいな状態だったので、以前からプロダクションの合併先を募集していました

ダメ元感覚でもありましたが、無道eXさんからお声がけいただいて、先般、プロダクションの合併を行うことができました。モゲマスは幽霊プロダクションの整理を促進する必要があると思うので、合併はドンドンやっていくと良いと思います。
10名弱の受け入れでしたが、その後、無事副社長の座を巡った権力闘争などが行われまして、私も社長の座を追い出される寸前です。ウソです。特段何事もなく仲良くやっています。

何度か見ましたが、無道eXさんは、ちょっと前までニコ生でトレード配信やってて、わりと個別具体的な儲け方を公開してました。なんだかんだで、こういうのって上手い人のやり方パクるのが一番早いです。一応文章形式のものが残されているのでご参考まで。トレードって一種の技術なんで、プレイ画面見たほうが参考になるっちゃなるんですけどね。

そうこうしているうちにも当プロダクションもまた死体が増えてきて、10名ほどの枠があるので、死体が増えて現在それくらいの生存者数になっているプロダクションの方がいらっしゃれば合併の連絡お待ちしております。
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イカにして生きるべきか ガチマッチについての覚書


結構な時間遊んだ気がするのだけど、そんな上手くないのでウデマエがA-まで到達するのに500年くらいかかりました。あと2ランク、がんばろう。ルール的にはレギュラーマッチのほうがスプラトゥーンの独特感があって面白いのだけど、トロフィーとか実績みたいなもので、ガチマッチは遊んだ結果が「ウデマエ」として残りますので、ついついそちらを遊んでしまいがち。ガチマッチに塗り勝負の導入はよ。

イカが水鉄砲を打つゲームは、そこらのFPS・TPSよりも一人のプレイヤーが無双する要素が弱い気がするので、1人殺られたら全体のバランスが崩れて一挙に戦線が崩れて、そのまま防衛線構築されることで緒戦のデマケから一方的に負けるパターンが多い気がします。それでも味方が奮戦して1キル10デスとかで勝ったりすると「不労所得」という言葉が頭をよぎり、自分の中の双葉杏が微笑むのだ…。

そんなこんなでヘタなりに頑張ってますので、ヘタでも何とか運用できるような現時点での簡単なガチマッチ覚書を書いときます。正面からの撃ちあいを避ける方向なので、ゲームパッドのエイム上手くない人用です。

・戦場では頭を上げるな
戦争映画で新入りが「頭を下げろ!!」と言われてる場面を目にするけど、イカの世界でもそれは同じ。頭を上げるのは死に近づくことと同義なので敵から自分が見えてるシーンでは頭をあげる時間をなるべく最小化するのが戦場で長生きするポイント。一方で、塗り面積が広いければ広いほど有利なので、可能ならば地面は広く塗っておきたい。
良いゲームはジレンマがうまく作られている事が多いけど、スプラトゥーンのジレンマは「なるべく頭を上げないこと」と「頭を上げてたくさん地面を塗ること」の選択になってる。撃ち合いになった場合は、塗るのは相手を倒した後からでもできるので、一定量の塗りがなされてるなら、潜って相手の横に回ることを優先したほうが良い感じ。塗り面積が少ないなら、後ろに後退すると良い。地面の塗り面積の次第で立ち回りを考えよう。

・いのちだいじに
「出すぎだぞ!自重せよ!」って三國無双で袁紹さんが言ってた気がするけど、さすが名将袁紹ですわ。基本的には戦線を押し上げる効果よりも戦線を押し下げない方が重要なので、たとえ優勢になってもそこまで突っ込まないこと。とくにガチエリアを占領しているときはそう。スプラトゥーンでは味方がやられても生き残った人がジャンプ先として使われることができるので、とにかく全滅しないことが大事。
あと、味方がジャンプしてくるときに、敵がリスキル狙いで着地地点を撃ち始めることがあるので、味方のジャンプを確認したら着地地点の周辺を見渡すと背中を見せた敵が無防備に立ってたりすることがあるので要チェックや。

・包囲殲滅の美学
すべてのマップはガチエリアに対して3方向から攻めることができるように設計されているので、味方の進行する動きを見て、その余ったルートから侵攻するようにすると敵の目も分散する。3方向のうちいずれか、特に両サイドで防衛戦を抜くことができれば、残った敵を包み込んで包囲殲滅できるので、カンナエの戦いのように中央は敵の目を引くための撃ち合い程度でも良いとハンニバルも言ってた。水鉄砲は前にしか撃つことができないのだから。
タイマンでも似たようなもので、相手に対して横に回れるインクのルートが見えたら、正面から撃ち合うのではなく、まず潜って常に相手を側面攻撃することを心がけるべき。でも実際は敵を見ると慌ててすぐに正面から撃っちゃうのよくある。

・スプリンクラーはデコイで生きる
レギュラーマッチでは、デカライン高架下画面上の鉄骨とか撃ちづらいところに設置して塗りを稼ぐのに使うスプリンクラーだけど、ガチマッチだとあえて見えるところに置いて、射線を集めるデコイとしての用途で役に立つ。右と左があれば、左にスプリンクラーを置いて自分は右に潜むような運用。ただ、スプリンクラーはインクの消費量が半端無いので、撃ったあとは必ず少し潜るというクセを付けておかないとインク切れでカチカチ言わせながら死ぬ。

・ガチホワイトをどう殺すか
制服か何か?としか言いようのないくらいハイカラシティのロビーに溢れかえるガチホワイト。言い換えるとイカニンジャのヤバさ。ステルス持ちが相手にいると、敵の色のインクはとりあえず塗りつぶしとかないと危ないのでどうしても侵攻は遅れがちになるし、前方にいて撃ちあっていた相手が、いつの間にか真横にいるとかザラ。イカ潜行速度が遅くなるデメリットも、あるかないかわからん程度のレベルなので、現時点では猛威を振るっているステルス。
それを封じるためにもチームに1人はスペシャルウェポン「スーパーセンサー」持ちが欲しい。特に高レベルになればなるほど、わかりやすく頭をあげて動いてくれる人はいなくなってくるのでスーパーセンサーの価値が高まってくるのだけど、アンチステルスという一点だけ見ても必須。スーパーセンサー持ちが味方にいない可能性に備えるなら、自分で持って行けば確実。
ちなみにスーパーセンサーをスペシャルウェポンとして持つのは「もみじシューター」「96ガロン」「デュアルスイーパー」「N-ZAP89」「リッター3k」「ダイナモローラー」の6つ。シューター、チャージャー、ローラーとも対人で強力な武器が多いので選択肢は広い。

・リッター3Kからどう逃げるか
一回の射撃で3リットルものインクを流し込むガロン3K!! じゃなかったリッター3kなのだけれど、その強力な攻撃力と長い射程は、アロワナモールで対戦相手に入っているのを見た時点でトラウマが蘇ってくるレベル。両サイドの高台に2人現れてセンサーが見え出した時点で死を覚悟するけれど、倒さないとどうしようもない。その場合、一時的に押してる瞬間を狙って、一気に突っ切って相手側の高台の下からリッター3k持ちに向けて上向きに水鉄砲を撃つと届く。逆に、高台の上にいる方にしてみれば特にチャージャーだとほぼ真下に撃つのって難しいので鬱陶しい。アロワナモールのチャージャーはそうやって一歩踏み込んで封じないと、中央で戦ってしまった場合、チャージャーのセンサーがチラチラ見えるプレッシャーに押しつぶされてだいたい上手くいかない気がする。逆に強力なチャージャーが味方にいれば、チャージャーが撃ちやすい広場で戦うように心掛けよう。

・デカライン高架下封殺事件
上述のとおり、基本すべてのマップは3方向から中央に向かって侵攻できる作りになっているけれど、デカライン高架下は中央の広場への進出口が3コースともにやたらと狭くて突破が難しい構造になっているので、他のマップに比べて封殺が成功しやすい。逆に言えば、デカラインでは一度押し込まれてしまうと中央の制圧を回復をすることが困難なマップになっている。
いずれにせよ突破を試みなければならないが、射撃で突撃するより、撃ち合いを続けてスペシャルゲージを貯めてボムラッシュやトルネードでの突破を図るのがセオリー。時間はかかっても、結果的に射撃で突撃して結果的にリスポンするよりも効率的。狭所突破に限らずだけど、全体的に「焦って進まない」ということは常に意識したい。

モッピー知ってるよ。インターネットにおけるFPS・TPSの世界というのは腕がモノをいう荒野であって、ヘタクソがHowToとか晒そうものなら「屋上へ行こうぜ…」となる恐ろしい世界だということ。
いいだろう…。来いよベネット、ガチホワイトなんて捨ててかかって来い!
(訳:miiverseのidはrikzenです。良かったら一緒にイカやりましょう。

ちりもつもればあやめちゃん

「タイム・イズ・マネー」と初めて言ったのは誰だったでしょうか。
ところが「マネー・イズ・タイム」とすることができる点がソシャゲのクソなところであり、またはファックなところでもあるのですが、逆もまた真なりということも言うことができます。


2013年6月13日に開催された第1回ドリームLIVEフェスティバル以降、サボりつつもコツコツと貯めてきたAPドリンク1/6が2000本超えてたので、無課金であやめちゃんと交換できるチャンスと思い、久々に走ってみました。


パワー持ちとしてちえりをスタドリ738、フェイフェイをスタドリ450で最終日前日にそれぞれ調達。
まとまった時間がとれるならば、走るのは最終日前日か、前々日にサッと走ってサッと売るのが一番リスクが少ないですね。だいたい下落も終わってますし、最終日にはもう一段の下落が待っています。今回は、わかっちゃいるけど前日走りきれなくて最終日までもつれ込んでしまったので、下落損失食らってしまいました。
なお、他の日は、APドリンクの補充が多めにもらえるSSランクの30万まで毎日稼いでました。

あやめちゃんの絵柄が良かったからか、思ったよりボーダーが高く、総選挙と同時開催の乙倉くんと同レベルのボーダー予想が出る始末だったので、ちょっと焦ってスタドリハーフを500本ほど使ってスタ走りも添えました。スタ走行って初めてやったけど、お刺身にたんぽぽを載せる作業と同じくらい生産性高くて感動した。


ゴール10分前の最終経過表示。手元ドリンクだけで上位報酬わりと余裕でした。やれやれだぜ。


ほげえええええ最終順位全然違うじゃないですかー! 九死に一生スペシャル!

LIVEバトルの報酬受取未了で置いておく鬼畜が200人くらいいたのでは。余裕フカして1900位くらいで手を止めてたら無事爆死していました。受取ブーストかけれるイベントは200位くらい余裕を持っておいた方が良いのかもしれません。
 
結果的に、ちえりが730(▲8)で売却、フェイフェイが410(▲40)で売却、あやめちゃんを385で売却したので計スタドリ337本の黒字、とその他メダルから出てきた諸々という感じでした。
2年間無為に過ごしてきた時間を無事スタドリという成果物に変換できて何よりです。
タイム・イズ・スタドリ。死にたくなる。
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