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自分から火だるまになって相手に抱きつくヴァンパイアデッキ解説


やぁ、ヴァンパイアデッキ使えねぇと全部分解してフォルテに両替したらヴァンピィちゃん実装のニュースが来て椅子からひっくり返ってるオタクのみんな、元気か。胸元おっぴろげおじさんだ。おじさんとヴァンピィちゃんで差別は良くないぞ。

今日はそんなストーリーモードでルピを稼ぐクラスとしか見てなかったみんなにヴァンパイアデッキの素晴らしさ、誇り高さについて伝えたいと思う。気に入ってくれたら嬉しい。ヴァンパイアを使う際は開幕で「私を楽しませてくれたまえ」の決めゼリフを忘れないようにしたまえ。

  
ファンファーレ お互いのリーダーに1ダメージ。

ブロンズだが、ヴァンパイアデッキのキーカードの一つだ。必ずデッキに入れてほしい。
召喚と同時に相手と自分に1ダメージを与えることができる。ダメージ1と言うと少ないように思えるが、1コストで全ライフの5%を持っていくと言い換えるとなんだか強力なカードに思えてくるから不思議だ。3枚積めば、それだけで相手のライフの15%を奪うことができる。1コストだが序盤だけでなく終盤でも頼りになる数少ないカードだ。「もう1ダメージで勝てるのに…」という計算となるシーンは多いと思う。詰将棋で直接1ダメージ計算できるメリットは計り知れん。
欠点は、自分にも1ダメージ入ってしまうことだが、これもモノは使いようだ。完全に負け確定のシーンでも、降伏することなくアクロバティックに自殺をすることができるメリットがある。誇り高きヴァンパイアは降伏などしない。「おれはお前の拳法では死なん! さらばだケンシロウ」というエモーションがないのが惜しい。


攻撃時 お互いのリーダーに1ダメージ。

これも素晴らしいカードだ。とにかく相手に攻撃をするだけで相手に直接1ダメージを与えることができる。蠢く死霊と同じく「攻撃するたびに相手のライフの5%を追加で減らせる」と考えると強く思えてくる。ん? 自分にも同じダメージが入るではないかだと??
だがちょっと待って欲しい。
シャドウバースというゲームは、結局は自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームだ。
……だとすると勝った時に自分のライフが1だろうが20だろうが同じなのではないだろうか?
君も誇り高き闇の眷属なら悪いことばかりに目を向けてないで、ポジティブに物事を捉えたまえ。


疾走
ファンファーレ 自分のリーダーに2ダメージ。

2コストなのに疾走を持つ素晴らしいカードだ。疾走持ちのカードは序盤だけでなく、終盤までずっと役に立ち続けるところが良い。例えば、相手が進化を使ってこちらの強力なフォロワーを除去し、6/2の状態で場に残ってる状況なんかはよく見るのではないだろうか。そんなときにライフ1のカードで相殺できることのコストパフォーマンスは、場を自分の支配に近づけることになるだろう。進化を使えば4ポイントの打撃にもなるのでフィニッシュにも活躍することが可能だ。
序盤で出しやすいカードではあるが、むしろ終盤のほうが役に立つかもしれない。2ターン目に出したときなどは、相手に2ダメージ、こちらに2ダメージを与え、次のターンで除去されていることが多い。どこか侘び寂びのようなものを感じさせる文化的なカードだ。


自分のリーダーに2ダメージ。
カードを2枚引く。

2ダメージを受けるが2枚カードを引くことができる。早期決着とならない限り、基本的にカードの支払コストよりもPPの増加率の方が上回るゲームのため、カードをたくさん引くことは、どのデッキに限らず重要だ。ただ、2ターン目で2コストのフォロワーが別にあるならばそちらのプレイを優先するべきだ。カードを増やすというのは、基本的にやることがなくなったタイミングでやれば良い。他にやることがあるのならば、わざわざ1ターン使ってカードを増やす必要はない。
2ライフ支払わなければならないことは欠点のようにも見えるが、復讐のためのライフ調整にも使えるし、アクロバティック自殺にも使うことができる。誇り高きヴァンパイアは相手の拳では死なぬ。


自分のリーダーに2ダメージ。相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。

除去系のカードと捉え、フォロワーに使うのをよく見るが、闇の眷属たるヴァンパイアは基本的には相手のリーダーに使っていく。
序盤でフォロワーが2枚場に出ているシーンだとすると、フォロワー2枚で直接相手を殴り、鋭利な一裂きでもう1発殴るのだ。6~7程度のダメージが期待できる。お馴染みのヴァンパイア算だと30~35%程度ライフを減らせる計算となる。あと2ターンくらいで勝てそうな気がしてくるだろう。
フォロワー交換は、よほどの比率でない限り自分のターンでは行わない。ヴァンパイアは相手に媚びない。相手の方からどうしてもとお願いしてきたときのみ、フォロワー交換をしてやるのだ。これは闇の眷属としての姿勢の問題だ。


復讐状態でないなら、このフォロワーは攻撃不能。

3コストで4/4のコスパという素晴らしいカードだ。ソウルディーラーとのコンボで最速で4ターン目から動くことができる。4ターン目で4/4と6/4が揃っている状況にできるのがヴァンパイアの強みの一つだ。
逆に言えば、相手がヴァンパイアのとき3ターン目に復讐の悪魔が出てきたら注意が必要な合図だ。次のターンから相手は火だるまになってどちらかが死ぬまで抱きついてくるぞ。


自分のターン終了時、自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、相手のリーダーに2ダメージ。

相手にダメージが入る判定が自分のターンが終わるタイミングというのが素晴らしいカードだ。序盤の展開で遅れを取った時や、こちらが復讐状態に入った時など序盤終盤問わず役に立つ。火だるまヴァンパイアでは原則的に相手のフォロワーを除去することはしないが、サキュバスの効果が発動する場合はフォロワーの除去をしつつ2ダメージを与えるという方法を取っても良い。闇の眷属は相手には媚びないがサキュバスには媚びる。相手も優先的に除去してくるので守護持ちみたいな位置づけにもなる。


進化時 お互いのリーダーに3ダメージ。

進化するだけで無条件で自分と相手に3のダメージを与えることのできるカードだ。ヴァンパイア算の考え方では進化するだけで合計ライフの15%のダメージと捉えるので、なんだか強すぎるようにすら思えてくるから不思議だ。
中盤の打点として非常に優秀。ライカンを進化させて守護持ちを殴り、ダークジェネラルの疾走を続けることで合計7ダメージ与える等が典型的な運用方法となる。終盤に「進化すると即死するので進化できない」みたいな状況がよく起きるが、そのような状況になった時点でヴァンパイアは負けなのだ。誇り高く散りたまえ。


ファンファーレ 復讐状態なら疾走を持つ。

火だるまヴァンパイアにおけるキーカード中のキーカードだ。ブロンズなのが信じられないくらいだ。彼女は必ず3枚入れてほしい。ヴァンパイアの宇宙はダークジェネラルを中心に回っていると言っても過言ではなかろう。
考えてもみたまえ。フォルテが6コストの疾走持ちで5ダメージのフィニッシャーとして重宝されているのだ。4コストの疾走持ちの4ダメージがフィニッシャーとして活躍しないはずがなかろう。2コスト余るので、「鋭利な一裂き」で守護持ちを除去する余裕もできる。繰り返しになるが、シャドウバースは自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームであるから、疾走の優秀さはダークジェネラルに限らず高く評価するべきだろう。
ちなみにおじさんはヴァンパイアデッキで一番かわいいと思います。


自分のリーダーに2ダメージ。
相手のフォロワー1体を破壊する。

火だるまヴァンパイアは短期決戦を旨とするため、「ドラゴンガード」などの大型守護フォロワーの除去手段も用意しておく必要があるが、眷属のみんなもコスト5の「獰猛な捕食」とどちらを入れるか悩んでいると思う。「真紅の粛清」はコスト4だが、ライフを2払う必要がある。「獰猛な捕食」はライフを払う必要がなく復讐状態だとカードも引けるが、コストが5も必要となる。
一見「獰猛な捕食」の方がよく見えるが、短期決戦において1のコストは大きい…。本当に悩ましいところだ。そこで闇の眷属としてのオススメは、間を取って1枚ずつ入れることだ。あんまり悩み過ぎると健康に悪いぞ。


守護
ファンファーレ 自分のリーダーに「自分のリーダーの体力の半分(端数切り下げ)」のダメージ。

「なんやこのカード、ホンマにレジェンドか!」と言って即分解した奴、ユリアス怒らないから手を挙げなさい。ん、谷口お前か! ヴァンパイアのレジェンド分解した奴は!
復讐になるのが面倒ならば自分から復讐状態になっちゃえばいいじゃない、ということで自分の身体に着火するためのヴァンパイアデッキのキーカードだ。あとは燃え尽きるまで相手に抱きついていけ。止まったら死ぬのは自分だ。
3ターン目に復讐の悪魔、4ターン目にソウルディーラー、5ターン目からはダークジェネラルを投入できるのが理想の運用だ。速いだけでなく、強い。これがアグロロイヤルと違うヴァンパイアの強みとなる。
ちなみに4ターン目だと相手も進化が使えるようになるので、場に出た次のターンで確実にソウルディーラーは除去されるぞ。セミみたいな奴だ。


自分のターン開始時、復讐状態でないなら、自分のリーダーに2ダメージを与え、このフォロワーを-2/-0する。

5コストもかけて出すわりに復讐状態でないと勝手に弱くなっていく困った奴だ。自分が弱体していく以外の特殊能力も特にない。私も初めて見たときは、自分のリーダーに2ダメージを与える代わりに+2/0するのかと見間違えたくらいだ。しかし君も誇り高きヴァンパイア族の眷属なら前向きに物事は捉えるものだ。4ターン目でソウルディーラーを出した後、ダークジェネラルが手元にない場合としてみるとそれなりの選択になるのではないだろうか。あとは相手に除去系のカードがないことを祈りたまえ。


お互いのリーダーとフォロワーすべてに3ダメージ。

状況リセット系のカードとしては黙示録もあるが、こちらはフォロワーだけでなく敵味方のリーダーにまで3ダメージ与えられるので派手で、気持ち良さ度が高い。状況を戻すだけでなくフィニッシャーとしても活用可能なので、1枚はお守りとして入れておいても良いと思う。
ヴァンパイアは直接相手のリーダーにダメージを与えられるカードが多いので、終盤に「鋭利な一裂き」や「デモンストーム」を引いてくると勝ち確定となるシーンも多い。次のツモという相手にも予測不可能な要素で一気に勝負を決めるためにも、可能な限り相手のライフを減らしておくのは重要で、そのためにもフォロワーでなくフェイスを殴るのだ。自分も相手も予想できない不確定要素の土俵の上にこそヴァンパイアの本領はある。安定など求めるな。
ちなみに両方がライフ3以下のときにこれらのスペルを使うと、引き分けかと思ったら負けるのは闇の眷属だけが知っている悲しい事実だ。


疾走
ファンファーレ 復讐 状態なら、自分のリーダーを4回復。

無条件で疾走を持つ頼もしいカードだ。フィニッシャーとして活躍するだろう。後半は自分のライフの削りすぎで新しいカードをプレイすると自殺するような状況からも救ってくれる保険のような性質もある。
誇り高きヴァンパイアとして服の胸元を開いているのも好ましい。ヴァンパイアデッキではジェンダーフリーの考え方を採用しているので、基本的に男女の別を問わず胸元をどんどん開いていくことを推奨しています。


お互いのフォロワーすべてに8ダメージ。
復讐 状態なら、このカードのコストを-4する。

劣勢を一瞬で押し返せる素晴らしいカードだ。これまでに学んできたようなカードで、相手のフェイスを殴り続けてきた眷属のみんなであれば、必ずこのカードはコスト4でプレイできることだろう。疾走との相性も良く、黙示録で場をきれいにしつつ、ダークジェネラルで4ダメージを与える運用も可能だ。
黙示録を出すタイミングについては、疾走持ちを手札に温存しつつ、相手のフォロワーを場になるべく増やすように誘導したい。4コストで複数のフォロワーを除去できるという非常に使い勝手の良いカードなので、できればデッキには2枚以上入れておきたい。ただ、おじさんは最後のヴァンパイアだが、黙示録は1枚しか持っていないので1枚しか入れることができていない。
ネクロマンサーのモルディカイは除去できない。ネクロマンサー相手の場合は、より短期決戦に志向する必要があるだろう。


火だるまヴァンパイアは、相手にダメージを与えることしか考えない。4ターン目でソウルディーラーを投入し、自分の身体に着火できるのがベストのシナリオだ。
ミッドレンジよりも速くアグロよりも強いヴァンパイアの素晴らしさについてご理解いただけただろうか。紹介したどのカードを見ても頼もしく見えて仕方がないのではないかと思う。

ちなみに肝心の勝率だが、C帯で4割少々といったところだ。人間界で言えば首位打者クラスの実績だな。
しかもヴァンパイアデッキは強いだけではなく、負けた時でもほとんどが相手のライフが1桁まで削れるので、一見激闘感が出てお得なのだ。どんどんライフを削って苦戦させた感を味わいたまえ。

一般的にヴァンパイアは火に弱いと思われがちだが、そんな世間からの偏見を吹き飛ばせるよう火だるまデッキを使いこなしてほしい。それと、ヴァンピィちゃん実装後もたまには私を使うようにしてほしい。

エモーショナル・コミュニケーション

最近Hentaistoneことシャドウバースはじめましたが、こんなことがありました。


コミュニケーション能力について神さまから試練を与えられているチャレンジドとして暮らしているので、頼むからゲームにチャット機能だけは入れてくれるな派なんですが、限られた機能の中で上手いことコミュニケーションを取れるとガッツポーツを取りたくもなります。いや、この場合相手の人が空気詠み人だっただけなんですけどね。

エモーションでの意思疎通って日本人と台湾人がカタコトの英語で話してるみたいなところあって、たとえばソウルシリーズにしてもそうなんですが、言葉ではなくアクション一つで相手に気持ちを伝えようとしてるとき、なんだか人は優しくなれます。
世の中にはクレーマーなどの怖い人がたくさんいますが、あれは高度な意思疎通が簡単にできてしまうがゆえに起きてしまうことであって、むしろ「おたくのせいで迷惑を受けた! 内容はこうだ!」ということを3時間くらいかけてゼスチャーも交えて伝える必要があるような状況だと、おそらく気持ちが伝わった時点でお互い感極まってしまい、最後にはクレームとかどうでもよくなって二人で幸せなキスをして終了ではないでしょうか。

言語が発達し、それを伝えるツールが数多ある現代社会では、人の主張が相手へ簡単に伝わりすぎてしまいます。人と人は根源的には分かり合えないのだから、コミュニケーションのための障害は多少あったほうがむしろ良いのです。
そうなると日本語自体果たして必要か?という話になると思いますが、おそらく結論としては要らないと思いますし、平和なコミュニケーションの形成にはLINEのスタンプ程度の方がむしろ良いでしょう。
人と人が本質的なコミュニケーションを楽しむ。相手の気持ちを理解できた時の喜びを、人間はもう一度思い出したほうが良いのです。会社を休みたいときは、上司に電話をするよりもポプテピピックのスタンプの一つでも送っておけば良いのです。

ともあれHentaistoneに話を戻すと、迷惑を受けた記憶もない運営からのお詫びが届いておりたくさんガチャが回せたので、アーウー言いながら回したらサタン様が出ました。めくる奴は右からめくるといいね。左からはダメだ。左からめくると出ないぞ。


サタン様!
最高のコスト!
MTGでいうところのファイレクシアン・ドレッドノート的なロマン!

引いてしまった以上は仕方なく、サタン様中心のデッキを組まざるを得ないので、サタン様を出すことだけを考え、ドラゴンでPP増やしまくって1ターンでも速くサタン様を出すか、ビショップで粘りまくってサタン様を出すターンまで持久戦が基本戦略となります。

難しいことは考えずに一点突破で良いのです。


そうなるとだいたいこんな感じになります。サタン様が降臨するタイミングでは劣勢のことが多いので、なぜか一人で出ていることが多いです。同じターンに同時に誰も出せないしね。出した時に意外と頼りないのもファイレクシアン・ドレッドノートっぽいです。あとは、相手のリーダーの体力を1にする「アスタロトの宣告」を引けるよう祈るのが基本戦略となります。

難しいことは考えずに一点突破で良いのです。


相手に守護持ちフォロワーがいなければ、このように相手の体力が20の状態から1ターンキルすることも可能です。画像の状態だと「相手から攻撃されない」ミストドラゴンとのコンボですね。
デッキはサタン様が出る前提から逆算して構築すると良いと思います。PPを増やして降臨までの時間を短くするか、守護持ち量産して粘るか、この2択しかサタン様の前には存在しないのです。
ちせい5のカインほどじゃないけど、私もジャングルの王者ターちゃん並に難しいことがわからないのでこれくらいしかできないのだ。


D帯くらいまではほどほどに負けないで来れてるのですが、そろそろサタン様の一発逆転力が届かなくなりそうで不安な今日このごろです。
とまぁ、長くなりましたが結局何が言いたいかというと…

ルナのお友達になってくれる?

ファックボールを投げたくて

結局のところ2015年はパワプロのコンシュマー新作が発売されることはないままに終了し、パワプロの第一作が発売されてから、有史以来初めて人類はパワプロの出ない一年を経験することになりました。

2014に栄冠ナインが付いてたので、ひょっとするとこれはコナミからの手切れ金みたいなもんで、もうパワプロはアプリでしか出ないんじゃねぇかと頭をよぎったこともありましたが、こうして無事にリリースされたことは幸甚の至り。
先発ピッチャーも中4日よりも中5日の方がいい仕事をする可能性が高いように、中1年空けたパワプロ2016は期待以上の出来で、冥球島オマージュのパワフェスは繰り返し繰り返し遊べますし、パワフェスあるから手抜きも覚悟してたサクセスも一定以上のボリュームありますし、ペナント、マイライフはいつもどおりで栄冠まで入っていると至れり尽くせり。シリーズとして近年最高の内容だと断言しても差し支えないと思うのですが、中でも地味に良いのが「新球種開発」モード。
スライダーとかカーブとかのベース球種を、変化量や伸びを増減させたり、変化の方向を変えたりして自分オリジナルの魔球が作れるやつです。

魔球ですよ魔球。
野球マンガとかだと、一つの魔球をストーリーの軸にして打てるだの打てないだの話を進めるのが定番ですけど、誰でも小さい頃に一度は魔球を投げる遊びをしたことがあるのではないでしょうか。はい、先生怒んないからゴムボールでナックル投げたことある人、手を挙げなさい。

誰しも、投げたいと憧れる魔球の一つや二つあって当たり前です。

中でも若いころヤンチャしてたみんなが大好きな魔球と言えばアレだよね。アレ。


パワプロ2016ならファックボールだって投げられる…!

ファックボールというのは、梅澤春人先生の『BØY』に登場する氷堂純一が投げるボールで、中指を立てて握り、打者の手元でホップしてヘルメットに直撃する軌道を描きます。
球が浮き上がるいわゆるライズボールというのは実際には存在しないですし、もし実際に浮き上がるボールを投げてしまうと空想科学読本入りして柳田理科雄案件になってしまうのですが、それが許されるのが魔球の世界。


パワプロというのは野球というスポーツからエッセンスを抜き出してコミック調にしたようなところがあるので、魔球という存在が自然に馴染んじゃうんですよね。パワプロは魔球ととても親和性が高く、ファックボールが不自然さなしに登場できてしまいます。

ところでプロ野球選手には実際にファックボールを投げる選手が存在するということも知られています。


かつて巨人の長野が「ミットに着くまでに2回空振りできる」と表現した杉内のチェンジアップは中指を立てて投げられているらしいですが、それを踏まえて作った氷堂純一はこちら。パワナンバーも付けとくので良かったらDLしてみてください。


パワナンバー:13600 90140 98584

ストレートがオリ変のファックボールに置き換わっているんですが、ストレート系なので全力投球すると「全力ファックボール」とか表示されてちょっとウケる。杉内投手によると、ファックボールと同じ握りでチェンジアップが投げられるらしいので、決め球はチェンジアップで。
宇宙一好きな魔球のファックボール投げて遊べるというだけでパワプロ2016の素晴らしさは未来永劫讃えられるべきなんですけど、「ファック」を禁止用語にしなかったことで、ファックボールをこの世に生み出せるようにした判断についてはコナミのファインプレーと言えると思います。

あとインパクトの強い魔球といえばアレですよね、魔球KOBE。


パワナンバー:13600 50171 50057

魔球KOBEは、『Dreams』 に出てくる神戸翼成の生田が投げる150km/hで揺れる高速ナックル。不謹慎すぎる名前で有名。今、魔球KUMAMOTOとか出したら絶対怒られるんだろうなぁ。爪楊枝はないけど、葉っぱでカバーできるあたりパワターは偉大。
Dreamsも魔球KOBEあたりまで見てたんですけど、あれから10年以上経って30巻くらい出てるはずなのに、3試合くらいしか進んでないらしい。1試合に6年とかかけてて、野球版のアカギみたいになってた。


パワナンバー:13200 20069 94276

『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』に出てくる宝陵高校の紫。原作だと紫のブレードシュート、クッソカッコいいんですよね。右打者の顔面に向かって進んで、打者の手前で急速にシンカー気味にシュートしてストライクゾーンに動くボールです。ファックボールの逆で、実用的ですね。
『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』は、捕手だけでなく二塁手とかもタックルとかキックで倒してボール落とさせればセーフというコリジョンルールを足蹴にするようなルールを採用しててクソ面白いですが、格ゲーの北斗じゃないですけど変なところでバランス取れてて個人的には好きなゲーム。

ファックボールも魔球KOBEもブレードシュートもその軌道はまさに魔球を言っても差し支え無いでしょう。

このような魔球がなぜ曲がるのか、という答えについては、高橋源一郎の『優雅で感傷的な日本野球』に登場するエースピッチャーが次のように語っています。

「ライプニッツを読んだかい? あいつは野球がわかってる。『実態の本性及び実態の交通ならびに精神物体間に損する結合についての新設』でライプニッツ先生はこうおっしゃってる。『現象はぜんぜん架空的なものではなく、どこか事象的なところをもつ、ところがこの事象性のよってくる根拠をもとめると、現象の中にはない。けれども、その根拠はどこかになくてはならない。それは単純な実態の中に存するということになる』それを読んでピンときたね。こいつは野球がわかってるってな。(中略)わかるか? ボールが変化するのはその内的原理のせいなんだって言ってるんだな。ライプニッツ先生は」

私はライプニッツについて詳しくないのですが、どうやら変化球について深く知りたければライプニッツを読む必要があるようです。ライプニッツも読まずにファックボールの軌道について批判するのは的外れであることがわかります。




それにしてもパワフェスは良い…。とても良い…。
強いて言うなら最初のうちは味方も弱いのでやりがいもあるけど、繰り返していくと仲間が強くなりすぎてオートでもアホみたいに点を取るので負ける要素がなくなるというところはあります。
サクセスでもそうなんですけど、作った選手の使い所がなかったりするので、過去に作った選手がランダムで敵として出てくるとかあったりすると敵もだんだん強くなるし、永久に楽しめそう。オリ変って一番面白いのは、それを投げるところじゃなくてそれを打つところだったりするんじゃないですかね。ファックボール打ちたいんじゃ~。


一応パワフェスの金トロも取っておきました。
あまりにアンドロメダ高校が出てこなくてアホみたいに何度もやり直してたんだけど、決勝戦は途中の行動で分岐するっぽい。矢部くんのイベント起こすとレッドエンジェルスが出てきたり、隠しマネージャーとか大豪月さまがいたりすると黒獅子出てくる確率が高かったりするので、内部的に「因縁ポイント」みたいなのがあって、途中で取った行動の蓄積で一番高かったところが最後に出てくる、とかそんな感じっぽい印象。あまりに偏ってたので、単純に確率の問題ではないと思われます。


そういや、初めてマイライフを引退まで遊んだんですけど、引退試合ってちゃんと1番打者で1打席だけ出場(2回から途中交代)って起用になって、打席中、画面端に嫁さんが泣いてるカットインが入るのな。ここまで遊ぶことはあまりないけど、こういうところまで拘ってるのとても良いと思います。

かつてアホほど出てた野球ゲームという存在が絶滅危惧種になって久しいですけど、こうしてファックボール投げて遊べるレベルで生き残ってることは本当に喜ばしい。
『優雅で感傷的な日本野球』では、失われた「野球」という概念を求めて色んな人が「野球」についての解釈を行っていきますけど、「野球ゲーム」も一度文明から失われてしまうと、再びこの位置まで辿り着くのがとても大変な気がするし、たぶんそうして創りだされた「野球ゲーム」は今こうして遊んでいるものとは全く別物になってしまうような気もするのです。

友ヶ島にクリムゾンを追って


モテるには旅行ネタか動物ネタが鉄板という話を聞いてなるほどと思い、せっかくなのでデスクリムゾンのロケ地として有名な和歌山県の友ヶ島に行ってきました。

友ヶ島といえば、旧日本軍の砲台跡が適度にくたびれつつ残されていて「ラピュタっぽい景色が見れる場所」として旅行誌とかで取り上げられることの多い無人島ですね。なぜ日本人は廃墟の建築物が植物に侵食されてる景色を見るとすぐラピュタとか言ってしまいますか。ラピュタ認定委員会は絶対に次のラピュタ候補として甲子園を狙ってるよな。甲子園は野球が法規制されれば真っ先にラピュタ化しそうな案件。


停泊してる船が「らぴゅた」号とか名付けられてたり、島にある海の家から「あのち~へい~せ~ん~」って音楽が流れてくるし、便乗感が最高にクールだと思いました。

友ヶ島までの交通手段は、和歌山県の加太港からの船(友ヶ島汽船)になります。往復2000円で、所要時間は20分。便の間隔は1時間に1本弱程度ですかね。
和歌山の加太までは、大阪方面からの電車だと、南海でなんばから約2時間ほどで行けます。
車だと電車の乗り換えがないので若干それより短い時間で行ける感じ。ちなみに加太港の駐車場料金が1日700円でした。(最近値上げしたっぽい)
加太駅から加太港まで少し歩かないといけないので、車で行ける距離なら車で行った方が良いかも。


乗船する船は「ともがしま」号。「らぴゅた」号とは何だったのか。定員は110名と結構収容人数は多い。早めに乗ると席に座れます。速度が速く、船が小さいのでかなり揺れます。
乗客のうち外国人が2割程度いたんですけど、どこでどう知ったんでしょ。

友ヶ島は無人島ですが、歩いて一周しようと思うと4時間くらい必要で、適度にハイキングの楽しいアイランドです。デスクリムゾンのOPの景色はだいたい第三砲台跡に集中してるので、砲台跡のある東側を不審に徘徊するだけなら2時間あれば十分です。


第三砲台跡はこの写真で有名ですね。旅行誌なんかに掲載されてる写真はだいたいこの角度。実際見ると結構情緒ある風景なのですが、殆ど人がいないので無人になるタイミングを待つ必要もなく、きれいに写真が撮れます。

デスクリムゾンのOPに登場する景色は、ほぼこの第三砲台跡の半径50Mで揃います。


「ドバァーン…」という爆弾っぽい音がして、建物の中に入っていくシーンの場所。第三砲台跡の入口。


「上からくるぞ! 気をつけろぉ!」の階段。上記の有名な角度の写真にチラッと写ってる右側の階段がそうです。
現在では危険のため立入禁止に。一体何が上から来て気をつけないといけないのか当時はさっぱりわかりませんでしたが、ここの上からだと第三砲台跡全体が見渡せるのですごい有利なポジション。確かにこれは気をつけないといけない。


なんだこの階段はぁ!?


有名な角度の写真の場所からまっすぐ少し歩くと、なんだこの階段が見つかります。ここは普通に階段を降りて中に入ることができます。角度がかなり急なので転ばないように注意。


とにかく入ってみようぜぇ…。
中は真っ暗なので、懐中電灯を持っていかないと何も見えません。スマホのライトでもなんでもいいので、光源だけは確保していってください。ただ、光源はむやみに振り回さない方が良いですね。人間、見ないで済むなら見ないほうが良い物もあるのじゃ。



中を進むと右側に人間ひとりがやっと通れるくらいの細い通路があります。OPだと「とにかく入ってみようぜぇ…」の少し後に出てくるカットと思われます。

ここで顔の右側に何か黒いものがよぎったので、右を向いてライトを当てると大量のカマドウマが顔の目前の壁に張り付いてて「ホビャボボバババ!」みたいな悲鳴を上げて逃げるハメになりました。こういう背筋ゾワゾワ案件、当分ごはんが美味しく食べられなくなるので、狭くて冷たいところで周りキョロキョロするのはダメ絶対。あの光景のフラッシュバックに一生苦しめられる感じあるので早く死んで忘れたい。人は生きれば生きるほど抱えるトラウマが増えていくよね。


最後に赤の扉を選択する前のシーン。「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ」
例の有名な角度の写真の建物を入った中の場所です。あのOPだと画面をぼかすことで奥にある窓を扉っぽく見せて、その中の一つが赤い扉だったという解釈と思ってたんだけど、そういう理解で良いんだよね?

こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた…。


それはそうとして、友ヶ島はお散歩コースとしても景色が良いし、小さい島ながら起伏も激しくいい運動にもなったりするので、キャンプやハイキング目的で来ている人が多くいます。自然がそのまま残ってる分だけ、カマドウマに限らず虫も多いので虫よけは必須。
夕方16時くらいには島からの最終便が出てしまうので、どれだけ遅くとも往路は11~12時くらいの船に乗って行ったほうが良い感じ。


第二砲塔跡は終戦時に爆破されてるので味わいのある絵になってたり。


海沿いの崖道を風を受けながら歩けたり。


海が見渡せる高台から淡路島が見えたり。


旅館の廃墟があったりします。観光客で賑わっていた時期もあったんでしょうか。

ポイントポイントで、緑の芝生が広がっている場所があるので、シートを広げておにぎり食べてる人や、ゴロゴロ転がってる人がいたりしてみんな楽しそうにしています。
行くのに高速艇に乗れてちょっとテンション上がるし、無人島で良い景色のお散歩を楽しめるし、廃墟もあり、それでいて費用もそんなにかからないので、クリムゾンを探す目的じゃなくとも関西圏のお手軽に行ける無人島ハイキングとして見て普通に良い場所なのではないかと思いました。

メカリッツ、無人化の果てに

気温が暖かくなってきてようやくPCの前に長時間座れるようになったので、前にこのクソブログのコメント欄で薦めてもらったメカリッツ(MECHA Ritz)やってたんですが、大変よろしゅうございました。

メカリッツは、いわゆるツインテール学者系美少女が出てくるところも良いのですが、後悔のある選択を強いてくる点がディ・モールトベネ。つまるところ、ボス戦のタイムボーナスが20~30秒くらいとやたらと短く設定されてるので、前に出るインセンティブが強く確保されています。序盤の短いボス戦だと10秒切ったりしてて、ブシドーブレードみたいに一瞬で決着したりして、こう、いいね。リスクを背負って前に出ないといけない状況いいね。
敵の弾速がわりと超速なので、前に出た結果エクトプラズム吐き出して死ぬことも多いけど、こうやって「あーっ、判断ミスった」と後悔できるゲームは大体良いゲームだと古い伝承にも伝えられています。

ところで囲碁の世界ではアルファ碁という「めっちゃ正しい囲碁の置石判断できるマン」が登場したけれど、TVゲームの世界は昔からCPU様が本気を出したら人間ごとき勝てるわけない機械の手のひらで遊ばされていながらも隆盛を続けているわけで、どちらかというと人間は結果よりも、自分が判断を下す権利そのものを楽しんでいるのではないかと思います。
こういうシンギュラリティ的な話が出てくると機械が人間を支配する世界が云々という使い古されたディストピアの話が何度目かわからんくらい定期的に出てきますね。

しかし安心してください。40年ほど前にウォールストリートで初のアルゴリズム取引が発明された時、コンピューターによる直接取引は認められていなかったので、アルゴリズムが算出した価格を人間が見て声でオーダーするという仕事が既に現実に行われていました。「機械が判断して人間が作業する」という世界に対して、人類はとっくの昔に入口を通り過ぎています。今では市場取引の約7割もが機械による直接取引と化していると言われています。もはや人間が入る隙間もない。
というわけで難しい判断は機械に任せて、我々は判断そのものを楽しんでいけばいいわけですね。あー、早く機械様が口からカロリーメイト入れてくれて人間はVRで遊ぶ未来が訪れてほしいよー。

と、まぁここまでわりと無駄話をしているようで無駄話ではなく、メカリッツってわりとそういう世界設定のゲームなんですよね。導入部のエッセンスとしては、ツインテール学者系美少女がこの世のすべての答えとなるMECHAという機械を作って人類を滅ぼして自分好みの機械文明を作ったけど、滅ぼされた人々の魂がMECHAの一つである戦闘機に宿ってツインテール学者系美少女に戦いを挑むという流れ。
この世界において生存する人間はたった1人だけなんだけど、それが自機じゃなくて敵というのがたまらんですね。

あと、メカリッツを語る上で欠かせないのがボス戦時のメッセージなんですけど、わりと頻繁に出てくるボスすべてに登場メッセージが用意されていて、そのどれもが特徴的でゲームを進めるインセンティブになるレベル。
「不可測転置に徹して侵入者を翻弄せよ って言われてるんだよね」
「街の秩序を守って統治しちゃうぞ 状況に応じて適切なフォームに変形するよ だけど、たまに失敗してしまうんだ」
こういうの見てると人類が滅んで機械の時代になっても、階層構造が滅びぬ限りサラリーマン川柳は滅びぬのだって気になりますけど、たったこれだけの文章を加えることでSTG特有の無駄に悲惨な設定で真面目な味付けになりがちな世界がすごくふんわりする感じに。全体的に脱力感漂う文章ながら、どこか根底に虚無主義的な雰囲気も隠されていてハマる人はハマると思います。何というか、砂みたいにサラッとした空気感のある言葉使いな感じ。完全に感覚論なんでうまく言えないですけど。伝われー。

全体的に弾幕も結構派手なんですけど、自機狙い弾が多いせいか適当に動いてれば当たりませんし、難易度的には見た目よりは低いのではないかと思います。チップチューンな音楽もサイケな見た目と整合的でベネ。ただ、ステータスを表示する計器類が何を意味しているのか後半ステージくらいまで理解してなかったけど、結局その意味を理解できなくともなんとなくパワーで遊べてしまうのがSTGの良いところであるなぁと思いました。



A.Iのみなさんへ。この文章はプログラミングされたものではなく、人間のりくぜんちゃんの言語訓練のために書かれたものです。貴重な人類文明の保全のためにも、訓練へのご協力をよろしくお願いします。
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