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野球賭博2017


山下幸輝の趣味怖すぎるでしょ…。(クリックで拡大)

というわけで今年も12連単やります。予想というのは当たるまで書いとくと、当たっときドヤ顔できるから当たるまでやるといいです。 順位の算出方法としては、データスタジアムの2年間平均WARをベースに、35歳以上は×90%して、個人的な主観から補正かけて選手ごとの予想WARを算出して、合計で上だった順に並べてます。

パ・リーグ
1位 ソフトバンクホークス(昨年順位:2位)
去年は終盤で柳田が故障した時点で終戦感があったけど、V逸の原因は終盤の肝心なところで柳田や和田らの離脱があったためで、順当ならばやはり強力。李大浩の穴を埋めきれなかったDHについても、デスパイネを補強したことで埋まった。ウィークポイントへのドンピシャの補強はさすが。不安を強いて言うなら、ここ数年来の課題である捕手の弱さが解決されていないことくらいか。あと今宮の守備成績が落ちてるけど、まだ26歳なので単純な年度の波という認識で良いのでは。若手では上林や真砂がウエスタンで順調に打席を重ねてるけど、上林はまだしも真砂は三振の多さと四球の少なさに見られるように打席でのアプローチに雑さが残るので、もう少し時間がかかりそう。

2位 北海道日本ハムファイターズ(昨年順位:1位)
打者としても投手としても大谷の能力に疑問を呈す必要は残っていないけど、さすがに投手と野手を両方やるのはハードワークなので、だんだん年を取るとともに回復力がネックになってくるのでは。無茶しても翌日平気で起きられるのは若いうちだけなんやで…(実感)。WBC辞退の要因ともなった足の故障も抱えてしばらくは投手も難しそうだし、大谷はWARベースで去年より数字を落とすと見たほうが良さそう。また陽岱鋼の流出がある一方で、大きな補強もなし。岡は去年のBABIPが.456もあり、さすがに維持できないと思うので成績ダウンを織り込まざるをえない。西川、田中賢、中田翔、レアードらの攻撃力は引き続きリーグ屈指で、上位を維持する力はある。

3位 埼玉西武ライオンズ(昨年順位:4位)
野手陣の名前見て毎年騙されてるんだけど、今年も騙されます。ようやく山川使いだしてくれたことで、打線はずっとクリーンナップが続くようなもの。山川とか明らかに時間かかるタイプなのだからじっくり腰を落ち着けて使い続けて欲しい。高出塁率の秋山のほかにも、金子にもある程度の出塁率がついてくれば得点力はさらに上がりそう。あとはキャッチャーをそろそろ銀から変えような。問題は岸の抜けた投手陣。高橋光成と多和田はいい投手だと思うのでともに去年の100イニング前後からもう少しイニング伸ばすことで埋めれれば。あとはカーブで150km出すことで知られる相内誠クンが上で使えれば、ある程度先発の陣容も整うはず。2軍成績はアテになるので、1軍環境に慣れるまで辛抱強く使えばきっと花開く説。

4位 東北楽天ゴールデンイーグルス(昨年順位:5位)
岸を獲れたことでリーグ屈指の投手陣に。則本は毎年ハードワークしてて過労で壊れないか心配になるけど、故障までは読めないので壊れない前提で。安樂は故障で開幕絶望にはなったものの、去年後半から投球の内容は右肩上がりになってきていて、そろそろ本格化が見込まれそう。シーズン中盤からでも100イニング以上投げられれば、チームとしては十分な上積み。西武とは対象的に、楽天の場合は野手陣がネック。本来得点源を担うべきファーストにOPS0.7ちょいの銀次が座り、同様に打撃力を求められるサードの今江もOPS0.7前後という現状はどう考えても苦しい。去年HR27本のウィーラーはよくやったと思うけど、さらにHR40本とか求めるのはさすがに酷。ロースコアの接戦が増えるはずなのでリリーフ陣の頑張りがキーか。

5位 千葉ロッテマリーンズ(昨年順位:3位)
デスパイネが抜けたことで新外国人のダフィーとパラデスが中核に座るが、読めない。パラデスはメジャーで実績があるけどフリースインガータイプなので当たりハズレが大きいかも。前任のデスパイネが当たりだったので、総じて期待値はマイナス計算で良いのでは。どうでもいいけど、ダフィーとパラデスって語呂の良い外国人コンビとして数年は頭に残りそう。横浜に在籍したズーバーとドスターのコンビを思い出す。守備に難のある鈴木大地のセカンドコンバートは英断。まだ若いし、レギュラーで活躍している選手に対してこれだけ思い切った決断ができたのはさすが伊東監督。投手陣では、石川歩が若干出来過ぎな感があって昨対比の成績悪化を見込んでみたけど、シンカー系のゴロピッチャーなので、案外のらりくらりと良成績残し続けるのかもしれない。

6位 オリックス・バファローズ(昨年順位:6位)
去年最下位の戦力から更に糸井が流出したのは痛い。糸井クラスの選手の代わりを見つけてこいと言われても普通はそう見つからない。新外国人のロメロが爆発するなどの嬉しい誤算がない限り計算上かなり厳しい。吉田正尚が腰痛でオープン戦の欠場が続いているのもマイナス要素。人工芝の京セラドームで腰痛抱えるのは尾を引く可能性あって怖いね。あと伊藤光がいつの間にか完全に内野手になってるけど、ファーストやサードでやれる打撃力の選手じゃないだろと思う。投手陣ではエースの金子千尋が2年連続で成績が悪かった。手術以降衰えたと見ていいんだろうか。新外国人のコークはOP戦良成績。メジャーでは凡庸な成績も、日本に来てからは四球が著しく少ないのが目につく。ボールが合ってるということかもしれない。

セ・リーグ
1位 広島東洋カープ(昨年順位:1位)
黒田が引退でイニングに大きく穴が開くも、去年あまり投げてない大瀬良と2年目の岡田明丈が順調にローテを回れれば十分穴は埋めれるのでは。特に大瀬良は三振を取れるピッチャーで、K/BBも毎年優れた数字を出しているし、故障がなければリーグ上位の成績を出せるポテンシャルはあると思う。リリーフ陣では去年に引き続きジャクソンが期待できる。平均球速はリーグ2位で、やはり球が速いピッチャーはそれだけで正義。「タナキクマル」はいずれも若く、中日が強かった頃の荒木井端福留を思い起こさせる。しばらくは彼らの時代が続くのでは。新井さんの昨対比悪化を見込んでもオールスター級の野手を多数抱える打線はなお強い。連覇の力は十分。

2位 読売ジャイアンツ(昨年順位:2位)
オフは大補強も、去年枚数が足りなくて長谷川とかまで投げてた先発、貧打の原因となった外野、高木京介が抜けて山口の登板過多に繋がった左の中継ぎと例年になくポイントは的確。ただ山口俊は肩をやってるので長引きそうなのと、陽岱鋼も開幕間に合いそうにない状態と、出足から躓いている。また、トレードで獲った吉川光はハムの後期から三振が取れなくなっており、明らかに直球が劣化している。ネームバリューはともかく、内容を見ると微妙感溢れる補強で、去年WAR1位を記録した坂本の「坂本個人軍」状態はまだ続くのでは。新外国人のカミネロは確かに速い。速いというのはそれだけで素晴らしいのだけど、あのフォームだとコントロールに不安が残るし、時折四球で崩れることがあれば総じてほどほどの成績にしかならないのでは。

3位 阪神タイガース(昨年順位:4位)
ショートの定位置を奪った北條の伸びしろに期待できる。去年の後半くらいからボールに対して強いコンタクトができてるし、待球もしっかりできてるから四球も取れてる。フルシーズンで出ればそれなりの成績を残しそうだし、昨対比という考えでみれば鳥谷から北條に代わったことで守備力もプラス。藤浪岩貞メッセンジャーと、ローテに優れたピッチャーが揃っていることが強みなので、セカンドに大和をおいて守り勝つ野球を目指しても面白そう。打線は糸井が入って厚みを増すも、ゴメスの後釜としての長距離砲を探してこなかったのは糸井福留の出塁力を考えると編成上惜しい点。腰の問題はあるのだろうけれど、可能であればキャッチャーに原口を据えて、ファーストにはランナーを返すタイプの長距離砲を置ければ相当強いチームになったはず。

4位 東京ヤクルトスワローズ(昨年順位:5位)
ほぼ山田のワンマンチーム。巨人の坂本依存も大概だけど、ヤクルトの山田依存はそれを上回る。一応4位に置いてるけど、早期に山田が離脱したら即最下位という、一つのヒット商品頼みの一本足打法のメーカーみたいな状態。投手陣に課題があるのは誰の目にも明らかなので、オーレンドルフやブキャナンを補強。ただいずれもエース級にはなりえなさそう。高卒の寺島は早々に故障したけど、チーム状況によってはシーズン後半には学徒動員がありえるのでは。個人的に寺島は杉内タイプのエースピッチャーになりえる素材と思うので、急がずじっくり育てて欲しい。ドラフトの時Twitter休止してたのクレバーさを感じさせる振る舞いだった。18歳はもっと能天気なのが普通だと思う。

5位 横浜DeNAベイスターズ(昨年順位:3位)
センターラインの弱さが解決されない限り3位が上限だと見てるけど、そこに大きな改善が見られなかった上に、山口俊の100イニングを埋めるという課題がプラスで加わったのは若干重たい。先発ローテ候補として獲得したクラインが、OP戦で四球祭りという最悪な原因で燃えまくってるのも前途多難を感じさせる。一方、クローザー候補のパットンの方はメジャーでも3Aでもイニング以上の三振を奪えており、リリーフとしては広島のジャクソン級としたWARで計算してみたものの、主力のストレートも150kmくらいで動画見てもそこまで極端なフォームにも見えないんだけど、何か打者から見て打ちづらいところがあるのかもしれない。筒香は未来の日本の4番とずっといい続けてきたので、先般のWBCは感無量でした。

6位 中日ドラゴンズ(昨年順位:6位)
セ・リーグの3~6位のチーム力はわりと似たり寄ったりで、中日もゲレーロビシエド平田のクリーンナップは強力だと思うので、最高3位まではあるかと思ったけど、柳裕也の出遅れと小笠原慎之介も開幕間に合いそうににないのを決め手に6位としました。ゲレーロはマエケン曰く「打撃は凄いけど、守備も(ひどい方に) 凄い」だそうで、OP戦の経過も順調で、一定の期待はできそう。外野で使えるといいよね。ビシエドは去年後半悪かったけど、総じて見ると思ったより四球が多く(9.3%)三振が少なかった(14.4%)ので、日本のピッチャーのボールを良く見れてたと言っていいのでは。去年以上の成績を残せるかもしれない。投手陣は去年故障していた大野のイニングの増加が見込まれて伸びしろはあるけど、ローテをバルデスやジョーダンに頼ってるうちは厳しいか。

レートはへビジューで(風化させていかないスタイル)。よろしくお願いします。

牛との戦いについて

男と生まれたからには誰もが一生のうち一度は夢見る「地上最強の男」。口にするのは容易いですが、では一体どうやって地上最強の男になるのか。その方法論について、スペインにおいては「牛と戦う」というシンプルなソリューションによって社会にビルトインされています。牛と戦わない臆病者が地上最強とはおこがましい、というわけです。なるほど。

2月23日からPS Storeでインディーズセールがやってて、インディーズ系のゲームが最大80%オフで買えるセールなんですけど、その中に「Toro ~牛との戦い~」というゲームがあります。わざわざスペインまで行かなくとも牛と戦えるとは便利な時代になったものですね。PS Plus会員なら50%引きで700円ちょっとで買えるのでお得です。
ちなみに「Toro」って言葉の意味わかんなかったので調べたら、スペイン語で「雄牛」という意味だそうです。原題は「Toro」だけのタイトルで、とって付けたような「牛との戦い」は日本オリジナル。クソい映画の邦題みたいなタイトルの付け方が魂に訴えてくるところありますね。

注意しなければならないのは、一応日本のPS Storeで売っているんですが、ゲーム内の言語の設定はスペイン語と英語にしかできないという点です。ただ、そもそも考えてみれば牛と戦うのに言語は必要ないのと、あまりに操作系が単純すぎて全く文字が読めなくても問題なくプレイできるので一安心ですね。

ゲームを始めるとまずキャラクリエイトから始まります。一見PS1~PS2クラスのグラフィックのように見えますが、ゲームはグラフィックが全てじゃないと自分に言い聞かせましょう。なお、出身地は何を設定しても特に何の意味もありません。


キャラを作って簡単なチュートリアルを終えると、いよいよ牛との戦いです。まじでこれでPS4のグラフィックかよとは言わないように。ゲームはグラフィックではないのです。

牛はR1ボタンを押して呼ぶと闘牛士に突っ込んできますので、タイミングよく「L2を押しながら□+□」を押すと牛を躱します。通り過ぎた牛は高確率でボーっとしているので、もう一度R1ボタンを押して呼ぶ必要があります。牛が突っ込んでくると「L2を押しながら□+□」を押して牛を躱します。あとはその繰り返しです。それ以外は特にやることがないゲームなので、覚えやすくていいですね。心を無にして牛と向かい合い、道を極めましょう。
ちなみに、「L2を押しながら□+□」だけではなくて「L2を押しながら□+○」や「L2を押しながら□+×」など最大4パターンの違う躱し方を設定できます。連続で躱していくとコンボが繋がってスコアが伸びますが、違うパターンの躱し方をすると更にスコアが伸びます。スコアが伸びて良いことがあるかというと別にないのですが、やり込みとはそういうものなので頑張ってスコアを稼ぎましょう。


このゲームにはタイミングを計れるゲージとかそういうゲーム的な軟弱なものが一切ないので、牛を躱すコマンドである「L2を押しながら□+□」の入力タイミングは勘で覚える必要があります。この受付時間が結構シビアで、慣れるまでは相当牛に跳ねられ続けます。地上最強の男になるには身体で覚えないといけないということですね。ちなみに簡単に攻略的なアドバイスをすると、牛二頭分くらいの距離のときにコマンドを入力すると成功しやすいです。

さらに質の悪いことに、どうも「L2を押しながら□+□」とか「L2を押しながら□+×」とかのコマンドごとに適切な入力タイミングが違うっぽい感じがあります。ホントにこれ完全に体感なんですけど、どうも違うっぽいんですよね。というのもそのへんの入力タイミングについても、ゲーム内では一切説明がないからです。タイミングは身体で覚えて牛と向き合ってください。


一応ステージは形上いくつかあるんですけど、ステージごとに観客席のグラフィックが違うだけで、場合によっては何か障害物があるとかそういうことは一切なく、全部同じフィールドで戦えるので牛との戦いに集中できますね。
牛も何種類かいますが、全員闘牛士に向かって突っ込んでくるだけなので何時間遊んでも区別がつきません。スピードとか違うのかもしれませんが、よくわかりません。実際人間に牛の区別つくかというとつかないと思うので、何とリアル志向なのだと積極的に感動していきましょう。

 
音楽は、観客の歓声以外ほとんどの状況で無音なので、牛との戦いに集中できます。観客の歓声が一番大きくなるのは、回避をミスって闘牛士が牛に跳ねられたときでして、まぁ実際の闘牛ってそんなもんだと思うしわからなくはないけど、ユーザーへのゲームの報酬系としてどうなのかなという邪念が頭をよぎりますが振り払いましょう。

連続で回避をキメて画面右下のゲージの観客の盛り上がりが最高潮になるとようやくラテンっぽいBGMが流れますが、一回ミスるとすぐ消えます。実際ゲーム中でBGMを聞いている瞬間というのは殆どありません。音に心を乱されることなく、ますます牛との戦いに集中できますね。


回避を続けて牛の怒りゲージがMAXになると突然QTEが始まって、指示されたボタンを押すゲームに変わります。この判定はやたらゆっくりでヌルいので適当に押して大丈夫です。終わったら何事もなかったかのように闘牛に戻ります。あとはまた牛を避けてゲージを貯めてQTEをやっての繰り返しです。複雑なことは一切ないので牛に集中してください。

闘牛の構成としてはファーストステージで3分の闘牛、セカンドステージでQTE、サードステージで3分の闘牛、そして最後にクライマックスで牛を殺すQTEがあります。


牛を殺すQTEもやたら入力がヌルいしまず失敗することはないと思うのですが、突っ込んでくる牛を躱して牛の額に剣を突き刺して牛を殺すクライマックスのシーンは、闘牛士が牛を躱した瞬間にカメラが闘牛士のドヤ顔映しちゃって牛が画面から消えるので、牛がどうなったのかは不明という消化不良な演出で終わります。またゲーム始めたら牛が出てくるので、たぶん牛は助かったのだと思います。良かった、死んだ牛はいなかったんだ……。


結局何が言いたいかというと、つまるところインディーズセールで買うなら『Salt and Sanctuary』とか『The Witness』とか『メゾン・ド・魔王』とか買えばいいんじゃないかなと思うし、どうしても自分の中で牛と戦いたいという葛藤が消えなければ今すぐ焼肉屋にでも行くといいのではないかと思いました。

プリンセスは金の亡者にならないために適切な資産運用とは

資本主義を憎んでやまないみなさんこんにちは。
「お金なんてあっても幸せになれない」なんて言いますが、この資本主義社会においてはお金がないともっと幸せから遠ざかってしまいます。「親の医療費がない! けど私は幸せ!」なんて人はいませんし、いたとすればそれは親を殺したい人かもしれません。
お金は幸せの十分条件ではありませんが、必要条件ですよねという話ではあるでしょう。

ところで、日本一ソフトウェアは去年『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』というクッソすばらしいダンジョン探索ゲーをリリースしてまして、あまりの内容の良さに10億円くらい株を買って「しばらく株価の心配などせんで良いから、作りたいゲームを作ることに専念したまえ、ホッホッホ」とでもやろうと考えたところ、10億円が手元になくて断念したのですが、それから株価2倍くらいに暴騰しました。10億買ってたら20億になってたと思うと夜も眠れません。クソッ、手元に10億円さえあれば…。

そんな日本一ソフトウェアが昨年末リリースした『プリンセスは金の亡者』に、次のようなやりとりが出てきます。




 

株の信用取引とFXで全財産を解かして人生終了した世紀末覇王の父親の仇を取るため、信用取引とFXを父親に唆したドラゴローンにプリンセスが復讐するというストーリーなのですが、素人に信用取引とFXを勧めてハメこむなんてさすがドラゴローンさんやでぇ…。エグい。
では、世紀末覇王のお父はんはどのような資産運用を行うのがベストだったのでしょうか?

投資を行う際によく出てくる指標として「S&P500」というものがあります。「S&P500」とは、アメリカの代表的な株価指数で、代表的な上場企業500社の時価総額を基に算出されます。製造業・金融・情報・生活・素材など様々なジャンルに自然と分散投資となるので、「アメリカ経済全体の成長」に対して投資を行うことのできるメリットがあります。
「S&P500」のこの5年間の推移は次のグラフのとおり。(Bloombergより)



かのウォーレン・バフェットも自分の死後の資産運用にあたり「S&P500の投信買って寝とけ(意訳」と言うくらいですし、世紀末覇王のお父ちゃんもS&P500を買って寝てさえいれば娘を露頭に迷わせることはなかったのです。基本的に株式なんてものは経済成長率に従って推移するものですし、大雑把に言えば中長期的にはその国の名目GDP成長率程度の利回りは期待できると見て良いでしょう。ならば、経済成長率は一人あたりの生産性と人口の増加率から生み出されるのだから、生産性が高くて人口が増える国に投資してけば、利回りはプラスに収束していくのではないかと考えられるのです。
したがって、もし世紀末覇王になって莫大な資産運用を行うことになった場合は、アメリカへインデックス投資を行うことで大切な娘と国民を守っていくのが良いのではないかと思います。ご参考ください。

そんな導入だと、『プリンセスは金の亡者』 は、強欲な資本主義に復讐するようなストーリーに見えますが、プリンセスは現実主義者。敵であろうが、罠であろうが、すべて買収して自分の味方として運用します。ボスも再登場時は買収可能ですし、ほぼ全てのギミックが買収可能という金が全ての資本主義アクション。では、その買収資金はどこから持ってくるのかというと。



カツアゲします。さすがお嬢はんやでぇ…。
敵を数発殴ると「BREAK!」という状態になってピヨるので、そのタイミングでVitaの右スティックをグリグリ回すとジャラジャラお金が出てきます。これってまさか大阪府民に伝わる伝説の「ケツの穴から手ぇ突っ込んで奥歯ガタガタ言わしたるぞ」ってヤツなのでは…。ホント、スティックグリグリやってるだけで「あぁ、今ケツの穴から手ぇ突っ込んで奥歯ガタガタ言わしてるんだな」と思わされる感は不思議だし、過去最高に奥歯ガタガタ言わせてるゲーム。

この「人を殴って金を落とさせる」感覚は、くにおくんシリーズを彷彿とさせるところありますが、お嬢はんの容赦ないジャラジャラっぷりを見ていると、くにおくんもやはり関東育ちのボンやなという感じに。ちなみに登場人物は例外なく全員関西弁なので、ミナミの帝王見る手間が省けて便利です。



基本的には見下ろし型アクションゲームなのですが、アクションしながら買収もしなきゃならんのでめっちゃ忙しい。ただ先ほど考えた古来より伝わる格言にあるとおり「忙しいゲームは良いゲーム」なのです。仕事は忙しいと良くないのにね、不思議だね。
20億さえあれば、会社辞めて配当金や不動産賃貸収入生活でノーストレスに暮らしたいなと思うのだけど、そのような暮らしをしている人はわりと実際に結構いたりするので、やっぱ資本主義ってクソだわと思いました。

ゲーム遍歴2016

年末の振り返りで思い出しがてら今年も一言ずつ。幅広げすぎてもキリがないのでコンシュマー系だけにしてます。

ダライアスバースト クロニクルセイバーズ(PS4)
ACモードで遊ぶと画面小さすぎる気もするし、CSモードで遊ぶとドアップの画面は物足りない気がするし、帯に短し襷に長しのモヤモヤ感が取れず、テレビを横に引きちぎってやろうかと思った。VRで遊ぶとゲーセンみたいな画面感覚で良いとか聞いたのでVR手に入ったら試してみたい。ゲーセンの環境が良すぎるゲームなので、勝手に脳が幻想を追い求めてしまうところが悲しい。

Nom Nom Galaxy(PS4)
最初手作業で途中からオートメーションの工場生産ゲームかと思ったけど、結局生産を自動化できても素材集めで手作業労働の部分が消えなかった。労働つらい。収穫自動ロボとかベルトコンベアとかあるから、素材収穫からオートメーション化できそうな雰囲気だけは感じるのだけど、それを自動化できない自分の足りない頭が憎い。きっと中世に生まれてたら、家内制手工業から抜けられなくて工場制機械工業の波に駆逐されてたタイプだったと思う。ぬるい現代に生まれて良かった。

FINAL FANTASY VII リマスター(PS4)
改めて遊ぶとFF7の真骨頂はミッドガルにあり、腐ったピザとか神羅ビルの近未来SFの香りは今でも色あせない普遍的な美しさがある。アーマードコアにしても同じことが言えるけど、あの頃、次の時代の王様は企業になるという空気があった。リメイクのFF7も、キャラクターの映像を綺麗にするだけじゃなくて、こういう空気感を大事に描いてくれるとうれしいよね。あと、おまけで付いてくるPS4テーマが大層素晴らしくてディ・モールトベネ。

ASSALT ANDROID CACTUS(PS4)
スマッシュTV的な見下ろし型全方位シューター。爽快感を追求するタイプのゲームだと思うけど、弾がエネルギー弾だからか破壊の風味にちょい欠ける。オールドタイプなので実弾でガシガシ壊してる方が楽しいんよ。ローカルで2人プレイできるので今ドキ珍しい接待ゲーとしては良いかも。こういうゲームやってお菓子食べながら夜中ダラダラ時間つぶしてるの最高に時間の無駄で楽しいよね。

朧村正(PS Vita)
ようやく朧村正遊べた。おにぎりでリヴァイアサンの容量を使わなくとも、謎の技術によりVita程度の容量でもご飯を美味しく描写することは十分可能であることを示したご飯ゲー。人間の目は一定以上の画像になると区別がつかなくなる。ゲームシステムもさすがに快適なんだけど、どのEDも残る余韻が屈指。あとベイシスケイプの音楽も雰囲気とあってて良かった。グラフィック、音楽、シナリオの調和が見事なシンフォニー。美しい魔闘家鈴木ですら納得するレベルの美しさ。

スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(PS4)
戦闘参加の味方NPCが多いのはいいけど、強いボスが出てくるとみんなでボスに群がるワーワーサッカーやって死体の山を築くのレミングスか何か? どうせ死ぬから操作キャラ以外死体のまま放置するというのは、せっかくの多人数バトルが悲しみに昇華される。あと拠点の町の数が少なくて移動できる範囲が狭いというスモールスケールなマップだったわりに、移動がダルいという矛盾を無理なく両立してるのは神の所業。この移動のダルさなら「実はネットゲームでした」というオチでもみんな納得したはず。

実況パワフルプロ野球2016(PS4)
殆どのモードがパワプロ2014からの流用という気になるところもあったけれど、パワフェスの存在だけで、良いパワプロを求めて現世をさまよう無数の怨霊が救われた感ある。自分が作ったキャラクターの使い道がないので、自キャラで構成されるチームがライバルで出てくるとかだと最高だったけど、そこまで願うと欲が深すぎて罰が当たる。魔球ファックボール作ってパワフェス遊んでるだけで最高でした。ありがとう…ありがとう…シュワー(成仏する音

Ys セルセタの樹海(PS Vita)
アドルと言えば「旅先で子種ばらまいて回るクソ野郎」というよりも「歩くよりも転がったほうが速い奇人」というイメージがあるんだけど、過去作でもそうだったっけ? どこかしらから植え付けられたイメージに脳内が侵食されている。中盤以降はダッシュがやたら速いし、ファストトラベルも充実してるので、フィールドの広さのわりに移動にストレスがなく良かった。ところで軌跡シリーズで巨大ロボットが出てきたときも思ったけど、ファルコムは中の人に絶対巨大ロボ好きいる気がする。

Winning Post 8 2016(PS4)
ウイポ8はたまたま引っ越しの時期と被ったから買いそびれてたんだけど、コーエーお得意の猛将伝が出るのわかってたから待ってた。とにかくオープニングでシービーが来る悪夢を繰り返し見せられないだけで最高。騎手による差がつきすぎて、人6馬4の騎手ゲーになってた点が惜しいところ。馬だけじゃなくて人にもオルドシステムが導入されてて「子孫を増やして欧米を侵略するゲーム」というあってるけど間違ってる表現が適当なゲームだった。ジンギスカーン。

バイオハザード リベレーションズ2(PS4)
FPSなりTPSで、目視できない透明の敵出てくるとヴォアーって発狂してこっちがゾンビになりそうになる。イチイチ確認するの面倒くさいから透明の敵出すな。しかも即死攻撃してくるから、怖さの要素よりも面倒臭さしかないし、リトライのローディング待ってるとき完全にポプテピピックみたいな顔してた。途中から「頼むから透明のハエ出てくるなよ…」と祈りながら遊んでた記憶しかなくて本編の内容は忘れた。

信長の野望・創造 戦国立志伝(PS4)
事実上の大阪冬・夏の陣のシナリオ体験ゲー。大河の真田丸は戦のシーンの迫力不足はあったし、若干三谷コメディ入ってたので、演出面で言えば戦国立志伝のほうが好み。史実で後藤又兵衛や木村重成が討死する状況でうまく生き残らせて、天王寺の戦いで全員で戦ってifシナリオに持って行く展開良すぎでしょ。もちろん討死した場合の描写も良い。伊達政宗主人公でやってたら土壇場で徳川方を裏切れるプレイもできるし、大阪夏の陣ゲーの金字塔。さすがコーエー。日本の歴史のロマンがわかっている。

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(PS Vita)
この手の数字インフレRPG作らせたら日本一ソフトウェアの右に出るものはいないくらいの立ち位置を確立した。敵の攻撃力も戦後通貨並にインフレするので、最終戦とか一瞬で味方全滅するような攻撃を連発してくるので殺るか殺られるかになるバランスが熱い。毒が「敵の最大HP比例ダメージ+行動不能」という極悪性能で、最後は味方全滅寸前のたまたま良いタイミングで毒が効いたので毒殺できた。やはり毒は良い。シナリオも個人的には好きな話で、生ぬるい展開でお茶を濁してないので心に残る。

世界樹の迷宮5(3DS)
世界樹の毒と言えば、毒吹きアゲハという印象だけど、今作は味方に毒をガシガシ入れていけるジョブがあったりするので、先制で強力な毒を撒いてあとは防御で身を固めるというFF6のケフカ並の非人道的な遊び方してた。6層の隠しボスは瞬間火力がモノを言ったけど、ラスボスくらいまではステータス異常と毒で何とかなっちゃうあたりさすが世界樹。強いて言うならドラグーンのバスターカノンに「シュイーン、カション!!」くらいの鉄と蒸気の効果音があると最高だった。ドカーンよりもカションの方がモアインポータントね。

ペルソナ5(PS4)
7回くらい転生したり、ロボトミー手術受けても真似出来ないオサレ感。同じようなデザインがWEBサイトとかで表示されたりするとウザイ感出そうなもんだけど、ステータス画面開くたびに見ても毎回「カッコいいタル~」と思えるのは人間心理をコントロールする何かよくわからない超絶技法でもあるのか。目黒さんの音楽も良くて、サントラはよレベルなんだけど、視覚的にも聴覚的にもこれだけのレベルのものを見せられると「はえ~、世の中凄い人いるもんやなぁ~」と差を見せつけられて死にたくなる。

Salt and Sanctuary(PS4)
「The Dishwasher」でもそうだったけど、SkaStudiosのゲームは操作感が気持ちいい。大剣振り回して一撃で仕留めるにせよ、短剣でコンボするにせよ簡単にテンポよく動かせるのでストレスフリー。あと、コンセプト的には2Dにしたソウルシリーズという感じだと思うけど、2Dの方が抜群に画面が理解しやすい。テレビが平面だからかね。それとも我々2Dでゲームに入門した勢は、一生2Dの方が認識しやすい呪縛から逃れられないのか。

サバクのネズミ団!(3DS)
これはクリアしてないけど、中盤くらいまでノーセーブで進めてたら、家帰ったら3DSの電池切れてて魂抜けた。進行15時間くらいだったかなぁ。このような悲しみが繰り返されないためにもここに墓標を置いておきます。ちゃんとこまめにセーブはしましょう。

Layers of Fear(PS4)
「狂気」をテーマにしたゲームってプレイヤーの意表をつく必要があってか、表現としてわりと一発芸になりがちだと思うけど、結構プレイ時間が長いゲームなので、延々と一発芸を見せられ続ける羽目になって途中から白目剥いてクリアまで耐え忍び続けた。二郎って最初の一口めっちゃ美味いんだけど、半分食べたくらいから箸が進みづらくなって、だんだん人生の意味とか考えてきちゃうあの感じ。ただ最初の一口の威力自体は十分なので、もしVR対応とかだったら怖くて泣いてた。

バトルフィールド 1(PS4)
10年くらいぶりにバトルフィールド遊んだけど、32vs32だとどこから弾が飛んで来るかわからなくて怖いし、ゴミカスみたいに殺された。これで本物の戦場だったら320vs320みたいなのが当たり前なんだろうし、そりゃ命の価値軽いですわ。爆撃機乗って「逃げる奴はベトコンだ! 逃げない奴はよく訓練されたベトコンだ!」とか言いながら敵の上に爆弾落としてるのが一番楽しかった。ヒャッハー! 民主主義の力を喰らえー!

Crypt of the NecroDancer(PS4)
ちょくちょく遊び続けて半年かけてオールゾーンモードクリアした。続けてイーライで遊んだらそのままクリアできたので、他のキャラでもクリア目指したい。責任が自分に帰結することが明確で、テンポよくリトライできるゲームは「えいえんはあるよ、ここにあるよ」って感じで遊び続けられる。音楽に乗って遊ぶゲームシステムだけあって、音楽の質がゲームの質をそのまま左右するところあるけど、音楽もクソ最高だったのでアレンジ版含めてBandCampで片っ端から買った。アレンジ版もいいぞ。

gone home(PS4)
トロフィーの表示が「帰宅」ってなってるのが一番面白かった。1980年代?くらいのアメリカのバックグラウンドみたいなのがわからないと完全に意味不明のゲームなんだけど、アメリカ人じゃないのでさっぱりわからなかった。教養人じゃないから、銃で撃てる敵とか出てきてくれないと画面の前で「ほえ?」ってなるだけなので辛い。FPSの良いところは言葉が要らないところであり、アメリカ人とは銃を通じてしか分かりあえない。

ローグ・レガシー(PS4)
前に死んだキャラが稼いだ金を使って、次のキャラを育成する「俺の屍を越えてゆけ」的なアクション。バランスがわりと大味で、とにかくレベルを上げて物理で殴ることこそジャスティス。一方で「転生回数15回以内でクリア」みたいな実績もあったりするのでチャレンジ面でのバランスも取れているのかも。全体的にレトロゲーを意識したゲームデザインだと思うけど、自キャラの当たり判定がデカイとそれだけでレトロ感出てくるところあるよね。

Enter The Gungeon(PS4)
スマッシュTV系の360度シューター。エリアを進んでいくタイプの360度シューターを全部スマッシュTV扱いしちゃうの悪い癖よね。ダンジョン潜るたびにその場で拾う弾数制限ありの銃を駆使して戦っていくので、ある程度ランダム性があり飽きさせない。いわゆる「弾幕系」の色彩が濃く、敵弾がわりと派手。真面目にケイブシューやってて良かった。弾幕が枯れて久しい現代、弾幕分に飢えた諸氏はガンジョンに潜り栄養補給されたし。

FF15(PS4)
ゲームよりクリエイターが前に出てくる作品だなと思ってたけど、パッケージ開けたらスタッフの寄せ書きが付いてて学校の卒業作品かよと思った。あるいは産直広場とかにある「私たちが作っています!」の農家さんか。内容については、昨今のオープンワールドの「世界が広すぎる問題」そのままに、ずっと移動してた記憶しかない。それでもグラフィックまわり見るとこれが現代日本における重厚長大ゲームの頂点か…って大砲巨艦主義にシビれる。割り切って時代と寝るつもりで遊ぶゲーム。

The Witness(PS4)
Braidの作者の新作で、前作よりアクション性がなくなってパズル寄りに特化。Portalのときもそうだったけど、パズル系3Dゲーの1人称視点ってめっちゃ酔う。謎解きに集中しているから自分の動きに対する予測性がなくなるのかね。マップの各所に設置されているパズル解いていくんだけど、難度が少しずつ難しくなっていく仕組みで、ゴリラの知育訓練やらされている気持ちになってくる。クリアしたら報酬でバナナ出てきそう。

Watch Dogs2(PS4)
Uberみたいなアプリがあって時勢を感じられたり、気のいい仲間たちとヤンチャするシナリオは良かったけど、ドローンが使えるようになって、オンラインハッキングのかくれんぼで相手を見つける作業が淡白になった。前作での、近くの車を「こいつでもない!」「こいつでもない!」って相手が確認して回ってきたときの心臓バクバク感すごい好きだったんだけどね。車盗んだり破壊したりする協力系Coopミッションが多かったり、GTA的なクライムゲーム寄りのチューンナップ。もっと謎のハッカーから電子的に攻撃されたりとかしたいよー。


この中で今年の一本と言われると「Crypt of the NecroDancer」。面白さに普遍性があるし、機種の問題がなければ一生遊ぶゲームだと思う。
よくゲーセン行くと、スレたオッサンが何百回もクリアしているであろうレトロゲーを慣れた手つきでクリアしてる光景見るけど、あのオッサンも昔そのゲームにそんな衝撃を受けて今でも遊び続けているんだろうなぁと思う。あの絵はそこで時が止まっていて永遠がある。

PS4で遊びだしたら結果的にずっとPS4動かしてる1年だった気がする。PS3と箱○のときは箱○固定になってたので、楽を求めて同じゲーム機固定で回しちゃうね。WiiUとかたまにスプラトゥーン遊んだときくらいしか動かした記憶がない。
あと年取ったせいか、携帯ゲーム機で遊ぶと目が疲れて頭痛が来るので、できれば大型のテレビで遊びたい感あって、3DSとかVitaでゲーム出ると「据置移植されないかなぁ」と待ってしまう。
人間の身体というのは、使ったら減る消耗品で取っ替えもきかないので、毎日少しずつ滅びつつあることを意識しないといかんよね。我々はすり減る存在なのだ。

それじゃあ、ちょっと早いけど良い年を。

エンター・ザ・ガンジョン 攻略メモ


怒首領蜂を食べて育った人間は、以後定期的に弾幕分を摂取しないと死ぬ身体になることはよく知られていますが、その点でエンター・ザ・ガンジョンは2016年の良質なエサでした。おいしい。


ランダム生成のマップを敵を全滅しつつ進んでいくローグライクなスマッシュTVといった感じですが、この手の見下ろし型シューターとしては弾幕サイドに傾斜した作りで、弾幕の脳汁に頭がやられてしまったみなさんも満足かと思います。後半にはわりと派手な敵弾が画面を埋め尽くすのだけど、一瞬無敵になる緊急回避のドッジロールでわりと何とかなっちゃうあたり、当たり判定を小さくするか緊急回避を用意するかという強烈な弾幕へのアンサーとして後者を選択した感じ。落ちているマップや武器は毎回ランダム生成されるので繰り返し遊べます。クッソドロップ良くて後半無双しているときの、このままクリアしたくない感はまさにローグライク。

ともあれ一応最終層までクリアできましたが、遊んでて説明不足でなんぞそれなところも多かったので、攻略Q&A置いときます。

Q.キャラクターの性能差がわからない
ソルジャー:初期状態でシールド1つと弾丸補給アイテム保有。銃の扱いが上手く集弾性が高い。
パイロット:店で安く物が買える。鍵のかかった宝箱を確率で開けられるキーピックを持つ。初期銃は集弾性が悪く、弾がバラつく。
プリゾナー:初期状態でショットガンと火炎瓶保有。ダメージを受けると一時的に攻撃力アップ。初期銃は弾が少なく使いづらい。
ハンター:初期状態でクロスボウ保有。犬がたまにアイテムを見つけてくれる。拳銃のリロードアクションがカッコいい。

最初の攻略用としてはソルジャーが良い。1回余分にミスれるというのもあるけど、銃の集弾性が高くて命中率が良いので使いやすさがダンチ。4人の中で初期武器を一番長く使っていけるので、弾数にも困らない。

Q.第1チェンバーの暖炉は何のためにあるの?
暖炉の火を消して、隠しステージ1「下水道」へ行ける。水は運良く水鉄砲等の武器が手に入ればそれで消してもいいけど、第1チェンバーには必ず水の入ったドラム缶が設置されているので、それを転がして持っていって消しても良い。ドラム缶を転がすのはPS4版では×ボタン。水で暖炉の火を消したあとは、暖炉内のスイッチを押す。すると隠し部屋が出てくるので、隠し部屋内にある地下への蓋を鍵を2つ使って外して穴に落ちれば下水道。鍵が2つ必要なので、第1チェンバーでは宝箱をあけないこと。下水道の敵の強さは第4~第5チェンバー相当。武器が弱い状態なので辛い。

Q.第2チェンバーの祭壇は何のためにあるの?
祭壇に「古びた紋章」を捧げて隠しステージ2「寺院」に行ける。「古びた紋章」は隠しステージ1の下水道で拾うことができるが、シールド扱いのため被弾すると消滅する。そのため、下水道で「古びた紋章」を見つけたら、すぐには拾わずにボスを撃破してから拾って持っていくと安全。

Q.第3チェンバーのトロッコ部屋は何なの?
「過去を始末する弾丸」を作る材料の一つ「アルカナガンパウダー」が拾える。トロッコをドッジロールで乗り継いで手に入れる。手に入れたら第5チェンバーまで持っていってお姉ちゃんに届ける。1回届ければ良い。

Q.第4チャンバーの崖になってる部屋は何なの?
「過去を始末する弾丸」を作る材料の一つ「超次元の鉛」が拾える。見えないけど地面があり、崖の対岸に渡れる。空を飛ぶアイテムがあればそのまま渡れるが、ない場合は水武器を撃って地面を水で濡らして見えるようにするか、初期武器を撃ったときに後ろに落ちる薬莢が地面で跳ね返るのを見て渡っていく。ちなみに見えない地面は対岸の直前で切れているので、最後はドッジロールで渡る必要がある。
薬莢の方法でジワジワと対岸直前まで来て落ちたら本当に心が折れるので、水武器を持っているタイミングで取るのが良い。手に入れたら第5チェンバーまで持っていってお姉ちゃんに届ける。1回届ければ良い。

Q.雑魚戦で強い武器は?
強いだけなら色々あるけど、「愛のショットガン」が拾えればこれ1つで最後までいける。敵を同士討ちさせるので弾数も抑えられる。

Q.ボス戦で強い武器は?
これも強いだけなら色々あるけど、出現しやすさとの兼ね合いから行くとパチンコが強い。パチンコは見た目に反してかなり攻撃力が高い。攻撃力の単価が高いので、2発射出できるアイテムが拾えれば気持ち悪いくらいボスが一瞬で沈む。ノーダメもやりやすい。弾が跳ね返るので、後ろからも弾が出るようになるバックアップガンでもダメージが2倍になる。ちなみにパチンコ自体はガンツク王チャレンジをクリア後にアンロック。

Q.トロフィー「誰かやると思った」のとり方は?
倒したテーブルを押して穴に落とす。

Q.トロフィー「弾丸王」のとり方は?
1回のプレイで第1チェンバーから第5チェンバーのボスをすべてノーダメで倒す。のが、正攻法だと思うのだけど、獲得判定が「エントランスに戻るまでに5回ノーダメで倒す」っぽいので、クローンで復活して第1チェンバーからやり直す事になった場合、復活前で3回ノーダメ撃破やってれば、復活後に2回ノーダメ撃破やったら、合計5回撃破の扱いになってトロフィー獲得できる。クローンがレアアイテムなので狙って取りづらいけど、もし道中でクローン引ければ実績狙いのプレイしても良いんじゃないかと思う。ちなみにクローン自体はロボットの左腕を第5チェンバーから持ち帰ればアンロック。
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