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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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キミも自分だけのゲーム音楽三昧を作ろう!

みたいなどこのソシャゲだよ的なアレです。ついやりたくなってしまった。悪気はなかった。
NHKのゲーム音楽三昧が良かったのでガサゴソとゲーム音楽を漁っていたのですが、正直昔のゲーム音楽聞いて思い出に浸ってるの楽しすぎるんですが。もう一歩も前に進まないでこれからも後ろだけ見て生きていきたいですね。

しかしこの手のゲーム音楽挙げるやつって世代出るよなーと思いつつ、つべとニコ動であったやつ挙げときます。さぁ早くキミたちも自分だけのゲーム音楽三昧を作る作業に戻るんだ!とはいえ、マイナーなのとかバージョン違いとかはネットに上がってないことも多いので、ある程度似たり寄ったりなラインナップになりがちなような気もします。

サンダーフォースⅤ - Legendary Wings

やっぱこれがねぇと始まらねぇよなーという感じがする。永遠の1面。

トリガーハートエグゼリカ - エグゼリカ、暁に舞う


ベースの音がたまらん。これは永遠に聴いてられるでしょ。


ギンガフォース - Gallant Gunshot

ステージからして完璧。ギンガフォースはただ7面のためにあった。


エスカトス - Survive

安井さんの「くっっっさあぁぁぁぁぁ!!」とか言いたくなるメロすてき。


エスプレイド - RAGING DECIDE

暇さえあれば聞いていたこともあった。オノレーイカシテガエサーン


Hellsinker. - calamitous children

初めて決別の霊廟に突入したときの興奮を脳内リセットしてもう一度体験したい。もう危険ドラッグキメるしかないのか。


東方神霊廟 - 古きユアンシェン

神主の軽快タイプの音楽好き。神霊廟はトランスさえなければ神ゲーだったのに…。


Stella Vanity - Voices of the Idiot

音源がプレイ動画のものしかなかった…。弾幕STGのボス戦としてジャストフィット。


怒首領蜂大往生 焚身

その王道的な安心感はSTGクラスタにおけるマリオ的なもの。


怒首領蜂大復活ブラックレーベル Flotage(3A)

中盤からの臭いギタメロが好き。キュイーンキュイーンキュイーン


ダライアスバースト - Hello 31337

よくわからないけど何かとても偉大なものと戦ってる感がすごい。


カオスコード Eleganza

ゲームより音楽が印象に残ったゲーム。作曲者はnekono氏。逆から読むと、BM98で有名なonokenさんと知っておったまげた。


Persona4 Ultimate Heartful Cry - in Mayonaka Arena -

アイギスステージ。オシャレさを残しつつ熱量のある格ゲー向きのアレンジに。


天国の塔

現代から8bitを振り返るとなぜかオサレチップチューンができる。


ツヴァイ - 永劫の夢、大空の記憶

ツヴァイといえばセルペンティナが有名だけどこっちも空気感いいと思う。


悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair

ヨロヨロヨロヨロヨロシクタノム……シキシキシキソクシキソシキソクゼクウ……


Castle Crashers - Thieves Forest

この軽い感じがキャッスルクラッシャーズっぽくて好き。


無双OROCHI魔王再臨 - Kotodama Runnner

チャイナロックないかにも無双っぽい音楽だけど肝心なところで援軍が来て音楽切れよんねん…。


マビノギ - お婆さんが聞かせてくれた昔の話

マビノギは紛れもなく音ゲーだった。


Ragnarok Online - Theme Of Prontera

これだよこれ。ほら、人生が失われる音がするだろ。


Ultima Online - Stones

Civ4とか洋ゲーのタイトル画面はときどき無駄に心に訴えてくるんだけど何なの。


WILD ARMS Alter code:F - アーデルハイド城下町

街の中の街。街オブザ街。リズミカルなのに安定感ある。


世界樹の迷宮III - 戦乱 荒れ狂う流浪の果て

JRPGの魂みたいなメロディ。Ⅳのアレンジ版も良かった。


ナイツ・イン・ザ・ナイトメア - 王女アーリエとの戦い

遊んだのはDS版だけど見当たらなかったのでPSP版。これほど「どうやって遊ぶのか」を理解するのに時間がかかったゲームはない。


ユグドラ・ユニオン - ロズウェル出撃

火炎耐性の使い勝手からロザリィ派だけど音楽はロズウェルが勝ってると思うねん。


魔界戦記ディスガイア PlanetX

そこまでの音楽とのギャップが衝撃的だった。局面が展開したことを音楽が教えてくれる。


R4 - Movin' in Circles

R4と言ったらやはりこれ。最終面で夜に花火が上がる中を走る演出は良かった。続編はよ。


パワプロ2011 - 甲子園決勝

2013の決勝と迷ったけど。アクションRPGの最終面かな?猫叉Master案件。


ダウンタウン熱血べーすぼーる物語 - 冷峰学園


冷峰戦とあって、いい感じに山場感のある音楽だと思う。


G1ジョッキー4 - Douce dame jolie


マショーの「優しく強い乙女」のアレンジ。ヨーロッパのレースに出たとき流れる。外からダンシングブレーヴが…。

Remember11 - All or None

放り投げENDで有名ながら個人的にはINFINITYシリーズで一番好きな作品。音にもどこか落ち着きがある。


sense off - コズミック・ラン


エンディングからコズミック・ランに突入してドーンと来てガシャーンとやられる感覚。


いりす症候群 - 10時間くらい天井を見ている

夜中に一人で聞くと積極的に死んでいける。「一体なにやってんだろ」「一体なにやってんだろ」「一体なにやってんだろ」と唱えながら聴くと良い。


ゴッドハンド - 俺の右手はゴッドハンド

三昧のED特集で「ゴッド…」まで言ったとき期待した人は多そう。私もピクッとした。


ひぐらしデイブレイク - フワラズノ勾玉

あきやまうにの圧倒的ED力!

ゲーセンと「コインいっこ入れる」の呪い

ロマサガ2でコムルーン島という島が登場します。
火山島であるこの島は、コムルーン火山の噴火による滅亡を目前にしているのですが、滅びを前にしたサラマンダーの島民がこんな台詞を残します。
「我々は逃げない。この火山と共に生きていくのが我々の定めだ。急ぐのだ。時間がないぞ」
ヒュー、かっこいい!

結局この後、多くのプレイヤーは火山を噴火させてしまい、哀れなサラマンダーは灰の下で滅び、プレイヤーは冥術を手にするのですが、外部環境の変化の前にどうにもならないという状況はコムルーン島でなくとも起きえます。え?助けないよね、サラマンダー。

ありとあらゆる産業を見渡しても、消費税の増税でもっとも被害を被ったのは、100円という魔法の単価に縛られたゲーセン業界ではないでしょうか。
偉いさんは「消費税は最終的に最終消費者が負担するための税制なのだから価格に転嫁すれば良い」として役所には謎の相談窓口が乱立していますが、ゲーセンは「コインいっこ入れる」というお気軽で伝統的な課金方法がここにきて足かせとなっています。こんな中で役所に相談しても「ジュースみたいに120円にすればええやん」みたいな正論言われて、発展性のない「はいそうですね」にしかなりません。

コナミのPASELIのように電子マネーで1プレイ124円にして「コインいっこ入れる」の魔法を打ち破るという方法もありますが、コインいっこ入れて遊ぶ通常のプレイヤーとの差をどのように埋めるかという問題も出てきました。増税後、外でたまたまPASELI切らして100円入れてボルテ遊んだんですが、選べる曲が減っていて「何か設定間違えたかな…」と思い、もう一度100円入れてようやく気がついたのですが、まさかコインいっこ入れるプレイヤーに制限をかけてきているとは…。一部の機能をわざわざ殺してDLCで販売するバンナム的なやり口に、蟹みたいに泡を吹きそうになったのですが、責める気にはなれませんでした。何もかも消費税が悪いんや!ゲーセンも業界全体として「取れるところから取る」というスタンスで徹底していますし。
ただPASELIにチャージしてカード作らないとまともに遊べないようなゲームばかりになって「ちょっと入って遊ぶ」という一見さん的な遊び方ができなくなりつつあるので、敷居がますます高くなっている感はあります。このままだとゴローちゃんも「俺がふらっと入って遊ぶようなゲームはもうないのか…」とかブツブツ言い出しかねません。

今年もゲーセン運営大手の決算から数字を抜粋して業界概況を作ってみました。開発じゃなくて店舗運営の方です。
ほとんど3月決算ですので、時期的には消費税増税の前の瞬間で区切ったデータとなるかと思います。なるべくゲーセン運営の部分のセグメントのみに切り分けて数字を取るようにしていますが、例えばスクエニはゲーセンの機器開発事業の数字が混ざっていますし、アドアーズはカラオケ部分も切り分けることができないため混ざってしまっています。
あくまで総体としてザクッとした感じで概況で見れるデータとして扱うとよろしいかと思います。



昨年までのあらすじとして、(大手に限りますが)ゲーセン業界というのは、年々売上が下落しているものの、不採算店舗を閉鎖することで利益体質への転換を進めてきているところでした。消費税の影響のない今年までは同様の動きを見せていますが、店舗の合計数は増加しています。これはイオンの中のゲーセンを運営するイオンファンタジーが中国などの外国に50店舗程度の新規出店を行ったためで、国内の店舗で見れば減少しています。
ウェアハウスはゲオに吸収されて子会社ですらなくなってしまい、単体の数字で発表されなくなってしまったため、直近の数字からは除いています。(前年比はウェアハウスを除いた数字と比較して算出)

 

利益ベースで見ると同程度で、バンナムのゲーセン事業の不振をスクエニ(タイトー)が埋めてトータルイーブンの形ですが、スクエニは開発事業も含まれているため、純粋な店舗運営だけで見ると前年より悪化していると見て良いかと思います。



各社別の売上と利益をマトリクスにするとこんな感じ。イオンファンタジーが海外出店で売上を伸ばしていますが、海外事業はまだ赤字なので利益ベースで見ると減少しています。この辺りは将来に向けた投資的な意味合いが強いと思われます。アドアーズも好調ですが、ここ数年経費節減で利益体質に変わってきており、その流れが続いている感じ。



続いて店舗数と利益のマトリクス。海外出店に注力しているイオンファンタジーを除いてすべて前年比減。数字は公開していませんが、スクエニ(タイトー)も短信に店舗は減少している旨の記載があります。こう見ると足元の見直しでアドアーズが利益体質へ変換しているのが顕著。セガの店舗も減少しているように見えますが、今年度から直営店のみ店舗数にカウントするようにしたための、集計方法の違いによるもの。純粋な増減だと4店舗の減少となります。

ともあれ、ここまでが嵐の前の数字となります。
これまでの撤退戦略による利益体質への変換というのは、不採算店舗を抱える大手だけが取れる戦略で、中小零細は自分のところが不採算になったらそれで終わりですから、上記の数字よりも遥かに悪いものになっているのではないかと思われます。それでも余計な脂肪をそぎ落として冬を生き延びてきたゲーセン業界でしたが、ようやく実際に利益体質への転換が数字に現れてきたところで増税とは、砂漠でふらつく旅人にオアシスの幻を見せてタバスコを飲ませるような酷な仕打ち…。

価格転嫁できない場合の3%分の超過ダメージというのは、売上ではなく利益から負担することになります。しかも法人税と違って、赤字だから免除ということもなく、お客さんから預かったお金という位置づけですので必ず払わねばなりません。こうして100円のうちお客さんから預かったことになっているお金がどんどん増えていくのですから大変です。正直5%までの増税でもよく100円で耐えたなと思うのですが、今から比較すると余裕のあった時代ですから、まだ耐えられたのかもしれません。

さらに金融政策が消費者物価を上げる方向にシフトしていますからインフレというパンチを受けることになります。これまで100円単価が維持できたのはデフレが続いたという時代背景もあろうかと思います。そして消費税8%、10%のワンツーをもらうわけですから、これがはじめの一歩の世界であれば「まっくのうち!まっくのうち!」と観客から歓声が上がってるレベル。

「コインいっこ入れる」と共に育ったゲーセンが「コインいっこ入れる」という呪いに苦しんでいるのは皮肉な話です。どうか嵐の前のこの決算がゲーセン産業が生きていた最後の写真とならないよう祈りたいところですが、1Qの足元の数字を見てるとやや厳しいかもしれません。
ゲーセンのデカい筐体でギャーンと遊ぶゲーム体験は、失われつつある過去の遺物に足を踏み入れていて、いつの日か、かつて喫茶店ではインベーダーが遊ばれていたんだよみたいな話と同じ扱いになるのかもしれません。
なんだか、COOP遊んでて味方がやられそうなとき「生きてー!生きてー!」と叫んでる感覚に似ていますが、どうにかコインいっこの呪いを打ち破って無事ゲーセンが消費税とインフレの嵐から生きて帰れますように。そういう時代じゃなくなりつつあるのはわかりますが、自分が育った文化圏がなくなっていくのは悲しいので、自分が死ぬまで応援せねばならんのだなと思う一方で、いつまでも同じ人間が生きていると同じ文化圏が残され続けるので、人はいつか死なねばならんのだなと思いました。いつだったかゲーセンに行ったら、強そうな人が「命は投げすてるもの…」とか言っているのを聞いたので、きっとそうなのでしょう。

不細工の屍は越えられない

「人は見た目じゃない」という人がいますが、それは間違いです。
たとえば、目の前で全身から血を吹き出して苦しんでいる人がいたとしましょう。この場合、多くの人が「うっわエボラやんけ!逃げな!」と思って後ずさりしてしまうのではないでしょうか。しかし実は、この方は3日前にとある剛拳の使い手と戦い、全身から血を吹き出して死に至る秘孔「新血愁」を突かれ、残り少ない命を全うしている戦士だったのです。こういう場合、エボラだからといって逃げるのではなく、「新血愁」に対抗する唯一の秘孔「心霊台」を突き、常人ならば激痛で発狂してしまうほどの痛みと引き換えに延命できる措置をとるのが市民としての適切な対応です。しかしながら、エボラの感染に対する恐れ、無知による思い込みが人を助けるという優しさに勝ってしまうのです。
このように、人はやはり見た目なのです。見た感じダメだったらダメだと判断してしまうのが人間です。

俺屍2やってるんですよ、俺屍。最近どうも体調悪くて、家にいるときはずっとゴロゴロしてるので本当にゲームが捗って良いです。
ストーリーにオタサーの姫みたいな新キャラが延々と介在してくるのがブーブー言われてるようですが、東方の同人誌買ったらオリキャラがストーリーの主役張っててコレジャナイ感で鍛えられていたからか、個人的にはそれほど気にもならなかったです。
俺屍は、能力なんてのは適当にやってれば(少なくともクリアできる程度には)ジワジワ上がっていくものです。それがゆえに、重視すべきは能力ではなく、見た目になるでしょう。能力に希少性はなく、ルックスにこそ希少性があります。



私も普段は綺麗事を言うように心がけているのですが、美男美女の家系の中に赤いサザエさんとかカッパとかハゲが生まれてきたら、「あちゃー」みたいな感想を残した後、ご先祖さまに謝ってからその血は即断絶させて、ほかのルックスが良い家系を伸ばしてしまいがちです。今になって思うと、うちの親はよく私を見て断絶させなかったものだなぁと感心します。
モゲマスだって絵柄が悪いSRより絵柄の良いSRが相場が高くなりがちですし、主義主張にかかわらず人間は美しいものの方が好きなんですよ。「口ではそう言っても身体は正直じゃねぇかヘヘヘ」というやつじゃないですか。見た目だけで判断して人間を選別していく作業ってめっちゃ楽しいです。



たとえば「愛称:爆弾」みたいなサザエさんとウサ耳を比べたら当然ウサ耳残すじゃないですか。人間って残酷です。サザエさんは、他の一族が子孫を残すためにセックスセックスしてる中、短命の呪いで過ごすたった2年弱の人生を一人で寂しく終えるのです。かわいそうなサザエさん。

俺屍はこのような人間の残酷性を白日のもとに晒すルッキズムの権化のような恐ろしいゲームです。しかも同性同士で結婚できないのはセクシャルマイノリティへのレイプみたいなものです。FF14はユーザーが多いからとかそんな問題じゃないんです。マイノリティであればこそ理解していると思いますが、問題って大きいとか小さいとかじゃ無いんですよ。FF14の同性婚の実現にこぎつけた人権団体の皆さんは、今すぐにVita及び俺屍2を購入してその人権に対する意識の薄さを追求するとともに、容姿の醜い一族の子孫でも平等に育てるプレイをしてプレイ日記でもうpすると良いのではないかと思います。最近ブログでプレイ日記書く人めっきり少なくなっちゃって泣いている人もいるんですよ!

俺屍2は最近のゲームらしくプレイヤーの一族間での交流ができますが、リアルタイム性は一切なくて、サーバーに残された他国のデータにアクセスして訪問したり養子縁組したりする仕様なので、お魚みたいな生もの感はないです。ただ、足あと機能がぶっ壊れてるっぽくて、現状、いつ履歴を見ても「足あとがありません」になってしまう一見寂しい状態です。
あまりに誰も来てくれないので、てっきりプロフィールの記載が悪いのかと思って「そこのお兄さん!巨乳の娘いるよ!」とか池袋の客引きみたいなプロフィールにしていたのですが、とんだ恥さらしでした。今では「そこのお兄さん!ウサ耳あるよ!」にして健全さを取り戻しています。他国訪問で見かけることがあれば訪れてみてください。



あとせっかくウサ耳生まれたのでQR置いておきますね。こんな感じでキャラクターの交換がカジュアルにできちゃうのは良い感じだと思いました。



おまけ。奥義が名前+技名になるので、拳法家の名前北斗にして『北斗有情破顔拳』とか覚えねぇかなぁとかついついやっちゃう勢。

シューターが人間をやめるまで

先月、光翼型近接支援残酷戦闘機ことドゥーム様をノーミスノーボムで倒した人がいると聞いてF22に乗って飛んでいってみたら、案の定「またお前か」のタグが貼ってたのですが、ためさんの犯行でした。
ますます人間離れしてしまっているようですが、どこまで行かれるのでしょうか。

しかしそもそも、どんな神プレイヤーだって、いつかは初心者だった時代があったもの。ウメハラだって波動拳を出せないところからスタートしているはずなのですが、なかなかそういう動画を見る機会はありません。

ただ、ためさんは2010年からサイトをほったらかしにされており、昔の東方紅魔郷のリプレイが残されているという事実は特筆に値します。本当にありがたいことですね。今となっては貴重なリプレイ。ためさんの人間離れした動画がアップされればされるほど、その価値が増し続ける過去の遺産と言えるのではないでしょうか。雲上人が、かつては地上に住んでいたことを示す縄文式土器並に貴重な資料です。ゲームの上手な人達は、後世の人のためにもっと下手なときの記録を残しておくべきだと思います。
というかネトゲだってプレイ中にSS撮りまくってると、数年後見返して若いころ旅行行ったときのアルバム見てるような気分になれるし、ゲームを初めてクリアしたときのリプレイを眺めてると当時の緊張感を感じて思い出にふけることができます。ただ記録を残しておくだけで、一歩も外にも出てないのにいい感じに擬似リア充体験ができるので大変オススメです。



さて、リプレイの日付を見ると、録画されたのは2009年。ノーミスでNormalをクリアするリプレイと5ミスでLunaticをクリアするリプレイがあります。Lunaクリアリプレイを再生してみると、安定したプレイではあるものの今のような圧倒的実力を感じさせるものではありません。第7回東方シリーズ人気投票によると、東方紅魔郷のLunaクリア率は5.64%となっており、この時点では全体の上位5%以内というレベル感であることが確認できます。一応私も紅魔郷のLunaはクリアしているので、この時点ではそう遠くない位置にいたのかもしれません。多くの人もそうでしょう。ただ、虫姫さまふたりはUltraクリアまでやり込んでいるようで、特定のゲームをやり込むタイプだったのかもしれません。
過去日記を見ると、2010年3月時点で「360版の初プレイはアゲハで4面中ボスまででした」という微笑ましい報告が。まさか同じ人間が4年後ノーミスノーボムでドゥーム様を叩き落としてしまう鬼畜に成長してしまうなんて…。

神プレイヤーと凡プレイヤー。5年前は同じ地上に生きていたはずなのに、なぜ差がついたか。慢心、環境の違い……。その原因を調査するため、我々取材班は遥か地上の裏側ブラジルまで飛ぶようなことをせずに自宅で過去日記を覗きました。すると2010年4月の日記にこのような謎の記述を見つけたのです。

「4/23 ケツイ買いました。ACでは一周が限界だったけど、トレーニングモードで4,5面のパターン化をしたおかげで2周目にいけました裏入りしたいです」
「4/27 ケツイ1周目のおおまかなパターンが完成しました」

雑に通して遊ばずにトレモでパターン作って攻略するスタイルみたいです。格ゲー滅茶苦茶上手い知り合いもトレモばかりやってるようなので、ゲームのジャンル問わず、トッププレイヤーになるにはとにかくトレモをやるのが近道なのでしょう。
何事も一流になるには1万時間かかるという「1万時間の法則」というのがあったと思いますけど、ダルビッシュの「練習は平気でウソをつく」という言葉のほうが答えに近くて、流して遊ぶのではなく、とにかく敵の配置を観察し、攻略方法を考え、トレモで調査し、実践する。このルーチンを繰り返すことでわずか5年で神プレイヤーになれるという事実とやり方を示してくれていることになります。なるほど!これを真似すれば誰でもドゥームが落とせるやんけ!

ライフハックは永遠の人気テーマですが、あの手の記事に人が集まっているのを見ると、人間ってのは本能的に楽をするのが好きなのだなと思わされますが、ゲームが上手くなるための道のりはただひたすらに地道です。
これは例えるならば、「1から順番に数字を数えてみて。100万までね」みたいな話で、答えがわかることと、それを実践することにはトキとアミバほどの差があって、ゴールまでの距離を知ることがそのまま絶望に繋がるみたいな話でもあります。
また同時に「俺が100万まで数字を数えている間、お前は一体何をしていたのだ?」という問いでもあるわけで、軽く死にたくなります。私も、もう少し真面目にピアノを続けていれば、今頃ニコニコで東方アレンジのピアノ演奏をバンバンアップロードしてニコニコ大会議出てオフパコで逮捕されたりできたのかな……。

しかし、前向きに考えてみると、こうしてゴールまでの距離をいわば「見える化」してもらったのだから、成果に変換すべき時間の量を教えてもらったとも言えます。小説家になるためには、小説家になる方法を調べるのではなく、文字を書くのが正解です。プロ野球選手になるためには、プロを多く輩出する高校を調べるのではなく、素振りを続けるのが正解です。
ゲームを遊ぶ人である以上は、ゲームのうまい人に憧れるもの。結局のところ、ゴタゴタ言ってねぇで手を動かせ、という話なのでしょう。私も今からでも遅くないような気がしますので、東方スコアボード上位目指した頃を思い出してもう一度頑張ってみようという気持ちになれました。ただ、今日はもう眠たいので、明日から本気出していきたいと思います。

生魚のようなウォッチドッグス

ウォッチドッグス遊んでるんですよ、ウォッチドッグス。



最初の1時間ほどは「うげぇ、車の操作感が悪くなったコンパチGTAやんけ……ファックファック」とcv.トレバーで罵りつつ遊んでいましたが、システムの一つ一つを見てみると、GTAというよりはアサシンクリードそのままで、その実態はGTAのガワを着せたアサシンクリードでした。世界樹のシステムにペルソナのガワを乗っけて、はいペルソナQ、みたいな。フリーランニングで障害物かき分けて街を駆けまわり、ところどころ置いてる塔に登って、鷹の眼……じゃなかったハックをすると周辺エリアのアクティビティが見えるようになったり、潜入ミッションでは物陰に隠れて進んで、見張りの後ろから近づいて物音を立てないように絞め落としたり、マップを隅々まで駆け巡ってチェックリストを埋めるみたいにアイテム集めに勤しんだり。突然「エイデン、あなたは被験者だったのよ……」とか言われて現代編が突然始まっても納得の感じでしたが、最初から現代編だったのでそのへんは安心でした。ライブアライブみたいに未来編が始まったらそれはそれでお得ですし。

んで、さらに最初の3時間まではそう思って遊んでたんですが、マルチプレイのオンラインハッキング要素が入ってくると化けますね、これ。オンラインハッキングがなければ凡百のオープンワールドの砂塵の歴史に埋もれるところだったんじゃないでしょうか。
その辺の人の端末をハックしてカネを稼いだり、信号機止めれたり、停電させたりできるのも、ギミックとして1回は面白いですが、ゲームとしての継続的な面白さには繋がらん気がします。変わった味のラーメン屋に行って「おぉ、これは面白い味だな!」と納得するだけして、二度と行かないあの感じに似ています。

 

オンラインハッキングってのは、要は「相手の周辺から相手の端末にバックドア仕込んで、ゲージが100%になるまで見つからないようにする」というゲーム。侵入された側はその逆。「どこかに潜んでいる相手が自分にハックをかけてくるので相手を見つけて追いかけて殺す」というゲーム。
侵入は、他のミッション進行中でなければ、いつでもどこでも突然行われます。いつでも侵入できるし、いつでも侵入されます。オー、これがユビキタスでやつデスねー。ミッションをいざ開始せんとす、という絶妙なタイミングで侵入されることもまれに良くありますが、「ちっウゼェなぁ」なんて思わず、せっかくわざわざ殺されに来てくれたのですから「ウォルター、私は命令を下したぞ。何も変わらない。見敵必殺。見敵必殺だ!!」みたいにモードを変えて遊ぶと良い感じです。ユグドラ・ユニオンのユグドラ王女系の、相手を探して絶対に殺すマンにとっては良いゲームとなるでしょう。
最初は相手を見つけきれずに逃げ切られることも多かったのですが、最近は相手が車の中や、車の陰にいる確率が高いことがわかってきたので、終了間際まで見つからなかったら車に爆薬を撒き散らすようにしています。車は爆発してあたりは炎上し、市民は逃げ惑って通報して、パトカーがウーウー走って銃撃音が聞こえてくるような世紀末が目の前で展開される、人間うっかり出てきてしまうものです。あとは警官に殺されるまでに侵入者を殺せるかどうか…。何となくこんなゲームじゃなかったような気もしますが。



一方、自分が侵入した場合、相手の状況にかかわらず入ってしまいますので、このようにいきなり目の前に警官の死体が転がってたり、カーチェイスしていたり、何かが爆発していたり、中の人がトイレに行ってて魂抜けたキャラが立ってたりします。警察と銃撃戦してる横でコッソリ隠れてハッキングしたのは申し訳なかったです。あのとき一緒に警官を撃っていれば「……お前は!?俺の命を狙っているのではなかったのか!」「お前を殺れるのはこの俺だけだ……」「ふっ……この野郎……」みたいな展開になってお友達の一人でもできたかもしれなかったのに…。
ともあれ、侵入する側は相手を攻撃した時点でアウトです。とかく、付かず離れずで悟られないようにしつつ、ハッキングのゲージが100%になるまで耐える必要があります。そのため、物陰に隠れるだけじゃなくて、車の中でエンジン切って寝たふりしたり、交通ルール守ってドライブしてモブの車に混じったり、あるいは事故現場で煙吹いてる車の運転席に座ってみたりとか、とにかく相手にバレない方法を考えて試します。
運悪く見つかったら車に乗ってトンズラ。一定距離を逃げ切れば引き分けになります。それまでに蜂の巣にされれば負けです。



「探して、追って、殺す」「隠れて、逃げる」これがこのゲームのルールのすべて。言ってみれば、かくれんぼとおにごっこですね。
なんでオンラインハッキングが面白いかというと、そもそもかくれんぼとおにごっこが面白いからです。特にかくれんぼとかいうゲームは、大人がムキになって遊べば相当工夫の余地があるゲームだと思うのですが、もったいないことに世間体とかいうのが邪魔をしてなかなか遊ぶ機会がありません。世間体さえなければ、私も東京駅でかくれんぼとかおにごっこやりたいのに…。しかしデジタルかくれんぼたるウォッチドッグスはその憂さをはらせるワンダフル。縦列駐車の真ん中の車両で寝た振りこいてて、相手が1つずつ車の運転席を覗きながら近づいてくるのはホラーゲーム的な怖さみたいなのも思い出しました。ホラーゲームと違って、見回ってくるのは生の人間ですが。ですので、普通に気が付かず見逃してくれることもあったりします。小心者なんで隠れてる間はわりとドキドキしてます。

しかし相手があるというのは一長一短ですよね。この間、時代遅れのデモンズソウルやったときも思ったんですが、せっかくのネットワーク要素なのに人がいないいない。青ファントムとかついに1回しか見なかったですし。ツチノコ並にレア。
昔のゲームも話題として人と共有する楽しさみたいなのはあったのですが、ネットワーク機能がビルトインされている昨今のゲームは、「鮮度」みたいなのがより重たくなってきた感あります。昔のゲームは缶詰みたいなもんで、今のゲームは生魚でしょうか。機能が付加されて、命が吹き込まれたゲームは、同時に腐り落ちる肉体も手に入れたのです、みたいな。
「ネトゲは時代と寝るつもりで遊べ」みたいな言葉を昔聞いたことがあって、「それもそうだな」と納得して遊ぶだけ遊んだ結果大学も留年したりして現在この有り様なのですが、今はコンシュマーも、時代と寝るつもりでいなければゲームを十分に楽しむ機会を逸してしまうのかもしれません。
今はちょっと検索したら進入する相手も見つかりますし、ちょっとその辺歩いてただけで侵入されますが、いずれは人が去り、箱庭だけが残されたピエリ守山が訪れます。ウォッチドッグスの白眉は、オンラインハッキングにこそあると思うので、かくれんぼ好きな人は腐る前に焼いて食べとくと良いのではないかと思います。



ところでシカゴって行ったこと無いんですけど、ちょっと走ったらロスサントスの北側みたいな感じで田舎が広がっているんですけど本当なんですかね。わりと山道のドライブが楽しいです。でもエイデンさん、どれだけ美麗で壮観な景色が広がっているところに行ってもスマホばかりに目をやってポチポチ弄ってるんですよね。食べログで確認してからじゃないと新しい食べ物屋さんに行けないタイプやでこれ。このおっさん、いつかジャパニーズソーシャルゲームにドはまりして課金で身を持ち崩さないか心配でなりません。

余談ですが、エイデンおじさんが信号機をチョイチョイと弄って交差点で大事故が起きたとき、市民の皆さんはヒャーとか言いながら一端は逃げるんですが、しばらくすると集まってきてスマホを手にポチポチ写真を撮りだすのがリアルっぽい演出だなーと思いました。
この後彼らは画像をSNSにアップロードして、拡散されて、知らない人から「写真撮ってないで助けろ!」みたいな善意のレスがたくさん飛んでくるのだろうなぁと思うと温かい気持ちになりますね。
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