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今シーズンのプロ野球展望、あるいは各球団の気になるトコロ

昨シーズンはむやみやたらと予想が当たりすぎて人生のピークかあるいは自動車事故で死ぬ感あったんですが、自慢しようにも誰にも言えなくて残念だったので、今シーズンは予め書いておいてあとで自慢しておけるようにしようと思います。こういうのって書くと外れるよね、ちぃ、知ってる。

ちなみにデータはスラッガーの選手名鑑(元データはデータスタジアム社)とAcademic Ball Parkから拾っています。Academic Ball Parkの分析はセイバー好きなら見ておくべきだし、スラッガーの選手名鑑はコース別打率があって全体的に見やすくて好きです。



【パ・リーグ編】

1位 福岡ソフトバンクホークス
強い!絶対に強い!とか黄金バットのナレーションの人が言い出しそうなくらい強い。せっかく秋山監督が2番今宮とかいう大リーグ養成ギプスを付けて戦うとかいうハンデをくれていたのに、工藤新監督は今宮を下位打線に下げるという血も涙も無い差配。もはや弱点らしい弱点といえば、強いてあげれば先発に絶対的エースがいないことによる短期決戦の不安と、森福のセットポジションの長さと、強力な捕手の不在くらい。捕手は細川鶴岡細山田と元他球団の正捕手をコレクションしているもののどれも帯に短し襷に長し。まぁひとつくらいは欠点ないと、かわいげがないよね。
投手陣も圧巻。大隣・スタンリッジ・摂津・武田・中田・松坂の先発陣は穴がないし東浜も出てきた。故障中だけど元日ハムのウルフもいる。おまけに韓国最優秀防御率投手のバンデンハークも取れた。バンデンハークは韓国在籍時の指標も優秀なので、十分日本でも通用しそう。ちょっと故障してるし、先発枠も埋まっちゃってるけどぶっちゃけ松坂・中田あたりよりは優先して使っても良いのではないかと思いました。第二のグライシンガーになれると思う。それに盛岡大付属の松本くんも取れたし、将来も安泰。松本くんはリストの柔らかいバッティングが非常に良いのでぜひバッターとして見たかったけれども。
パワーヒッターの多いチームにとって福岡ドームランの新設も良い方向に働きそう。
今シーズンの見どころは、別人になって帰ってきた松坂がどれだけやれるか、それと千賀の復活を期待。あの真っ直ぐとフォークは、WBCで日本代表のクローザーとして世界に見せる価値があると思ったんだけどなぁ…。まぁ若いので焦らずゆっくりリハビリしてもらえれば。

2位 オリックス・バファローズ
鉄板過ぎて面白みがないけど、パではやはりこの2チームが抜けてるよね。投手力なら絶対的エースがいるオリックスに分があるけど、総合力だとホークスの方が上。ホークスの層の厚さでは、そんじょそこらの事故じゃ順位が落ちてこない。層の厚さといえば、オリックスも負けてないんですけどね。T岡田ヘルマンといるのに、ブランコ獲って小谷野獲ってあげくの果てにマイナーリーガー中島さんも獲るという、一体何人のファーストとサードを置くのかという、DHがあるとはいえポジション被りの謎補強。何人故障しても次々とファーストとサードは湧いてくるぞ。強いて言うなら、T岡田を外野にやって、ファースト中島、サード小谷野、DHブランコで、ベンチヘルマンなんでしょうけど。まさか中島さんがセカンドやショートできると考えていたとは思いたくないですが……。
中島さんは手首やってるので例の右に弾き返す長打がどれだけ生きてるかわかりませんし、大きいのがなくなってればアヘ単のファーストに3億5千も払わされてることになりますし、岩村・福留・西岡の帰国シリーズの中でもっともヤバそうな最後の大物が満を持して帰国してきた感じ。しかし守備はまだしも打撃は通用すると思ったんだけどなぁ…。アスレチックスへの入団が決まった時、ビリー・ビーンが中島の印象を聞かれて「守備が良い」とか答えてた時点で、こいつ真面目に見てねーな感はあったんですが。
先発陣も充実の中で広島からバリントンを獲得したけど、先発は6枠あるし故障も多いので何人いても困らないんですけどね。
今シーズンの見どころは、それでも中島さん。中島さんだーいすき。

3位 埼玉西武ライオンズ
なぜ新監督はどいつもこいつも「守り勝つ野球をしたい」「走れて嫌らしさのある野球をしたい」とスモールベースボール信仰を宣誓しますか。アメリカ大統領の宣誓みたいな決まりでもあるのですか。田辺新監督も「ホームランに頼らず、足を絡めてつなぐ攻撃をしたい」がモットーだそう。個人的には、野球というのは、もっとも効率良く点数を取れるのがホームランであって、スモールベースボールとは、長打力のないチームが、打てるチームに勝つために仕方なく選択する弱者の知恵だと思うんですけどね。西武みたいな打てるチームが、バントとかの小技に頼るのは角を矯めて牛を殺すようなものなので、むしろ打って打って打ちまくる方があってると思います。役者は揃っています。
だからもう正捕手森でいいんじゃないでしょうか。銀仁朗と森の打撃力の差以上のものを守備で生み出すのは無理です。すると、捕手で森、二塁手で浅村という本来守備型のポジションに強打者を置く優位性を活かせますし、さらにはファーストにメヒア、DHにおかわりを置くと、なんとサードに山川穂高が使えます。山川はイースタンでOPS1.0超えてますし、下でもうやり残したことはないですよ。出塁率の高い栗山と渡辺直人も上位で使って、彼らを中軸に並べたときの攻撃力はヤクルトを凌ぐのでは。うはwwww夢が広がりんぐwwwwwwwとか思わずインターネット古語が出てしまうくらい夢のある攻撃陣。幸い、ヤクルトよりもピッチングスタッフは揃っていますから、あとは守備がどうかくらい。実際の監督やって守備無視布陣やったらめっちゃ叩かれそうですよね。
今季は、上述の山川穂高が気になりますね。じっくり使えば一軍でも相当の成績を残すはず。浅村・中村・メヒアと並ぶと強力。あとはドラ1の高橋光成。シーズンの終盤くらいにチラホラ見れればいいかな、くらいで。

4位 北海道日本ハムファイターズ
ほんと吉川どうしてしまったんやろ…というのがこの2年だったかと思いますが、大谷や昨シーズンから加わったメンドーサも安定しているし、有原が取れちゃったんで、吉川さえMVPの時代を思い出してもらえればピッチングスタッフ自体は揃うと思うんですけどね。メンドーサは濃い日本人みたいな顔してるわりにネチッコイ投球で6割近いゴロアウト率が特徴。ぶっちゃけ広い札幌ドームより神宮で投げさせてあのチームを助けてあげたい。
打撃陣を見ると中田や陽岱鋼と代表クラスの選手がちょくちょくいるわりに、中間層が薄くて打線に格差があるので、3Aで首位打者争いしてたホンモノのメジャーリーガーであるところの田中賢介さんの復帰はデカイ。日本だとセカンドで使えるしね。なんだかんだで賢介さんは3Aどころかメジャーでもヒッティング技術は通用してたし、パワー不足と守備の問題さえなければ…といった結果でした。やっぱメジャーの内野は相当の守備力がないと使ってもらえないし、かと言って外野に回されたらゴリラどもの打撃と比べられなければならんので大変です。バランスが良い選手より、何かに飛び抜けたものがないとダメなのかもしれんね。愛に飛び抜けてても大丈夫っぽいところあるけど。
ちなみに今年のドラフトの勝ち枠。1位で有原はまだしも、3位で淺間はズルすぎる気が。逆になぜ3位まで残ってたのか胡散臭すぎて気持ち悪いレベル。大谷筆頭に全体的にチームが若いので、チーム編成的に数年後に全盛期が来そう。マー君流出の直前がピークだった楽天みたいに、大谷流出の直前がピークのような気がする。
今シーズンの見どころは、武田勝と武田久。まさか両武田が同時に死んでしまうとは。寿司屋の方は、抑えてた時代もWHIPの数字が凄まじいことになってたので時間の問題感凄かったですが、勝の方は軟投派なので下柳みたいに打者二順くらい抑えて降りるくらいの衰え方で済むかと思ってたんで昨シーズンは残念でした。ぜひ下柳コースで持ち直していただきたい。

5位 千葉ロッテマリーンズ
指標的には相当ヤバイわりに全く補強がないどころか成瀬が抜けてるんですが、デスパイネの来日が昨シーズンより早いはずなので、その分勘案して5位。結果161打席とはいえ昨シーズンのOPSは1.0超えで着地でしたし、帰国後のキューバリーグの成績も圧巻。やっぱキューバトップクラスの選手は最高ですわ。あとは、荻野が去年より持ってくれれば…といったところ。さすがに142打席よりは減らねぇだろ(フラグ)。
先発陣は、涌井もイニングは食うけど成績自体は微妙な感じになってしまいましたし、真っ直ぐが素晴らしい触れ込みだった藤岡の平均球速はいつの間にか140km/h切ってるし、唐川も相変わらず球遅いし、頼りになるのは石川くらい。益田・カルロスロサ・西野につなげるまでにどこまで粘れるか。先行してゴール板まで何とか流れで持っていく柴田善臣みたいな勝ち方が求められます。総じて抜けているところといえばデスパイネの攻撃力と荻野の走力、岡田の守備くらいなもので全体的なスタッツの低さが順位に重たさを与えてくるように思います。
あと選手名鑑の大松のコメントに「一部のファンからカルト的人気を誇るだけに何とか奮起して欲しい」ってあるんですけど、何のことでしょうねぇ。
今シーズンの見どころは、昨シーズンから引き続きクルーズの守備。正直この成績だと、いつまでいるかわかりませんし。UZRは-5.2で、エラーもリーグワーストと評判倒れの守備でしたが、時折見せる曲芸プレイがすごい。まさに「魅せる守備」といった感じで、いかにもそれっぽいメジャーリーガー感出てくる。

6位 東北楽天ゴールデンイーグルス
オールスターまでに大久保監督が更迭されるか否かのトトカルチョ結構熱くなりそう。
一体なぜデーブの下のヘッドコーチが橋上さんなのか。隊長が分析したデータはどこへ行くのか。誰が使うのか。年間200盗塁を達成するためには一体何回失敗すれば良いのか。出塁率重視の編成のわりになぜ選手名鑑に「他人とは異なる独自のストライクゾーンがある模様」と書かれてしまうゴッツを取ってきて使うのか。四球のギリシャ神ことユーキリスは一体どこから来てどこへ行ったのか。例のとおり4番5番が新外国人なんだけど大丈夫なのか。第二先発システムは一体本当に機能するのか。
何だか野球チームというより何かの実験場みたいになってる気がしますが、色々やってみるのは良いことだと思います。チーム力的には則本頼みになっているところがあって、あとは新外国人のチンチロリン。安楽くんもリハビリからスタートですし、長い目で。新外国人を除けば期待値のわかっている代わり映えのない面子がズラリと並び、悪い意味で安定というか伸びしろのなさがあります。去年と同程度働いてくれれば6位になっちゃうので、アクセントとなる何かがないと。ハッ!?まさかそのためのデーブ??
ともかくも今シーズンの見どころは、ショートの西田……だったんですが早速骨折で出遅れちゃいましたね。関大一高時代から、絶対将来出てくると思って見てた好きな選手です。攻撃力のあるショートとして将来の楽天を引っ張る存在になるはずなので、今季の躍進を期待。


【セ・リーグ編】

1位 阪神タイガース
鳥谷の残留が最高の補強。ほぼ確実と言えるほどopsを0.8前後安定的に叩いてくれる遊撃手がいるのがどれだけ計算になるか。得点貢献度で言えば、一塁手・遊撃手・先発が大きくプラス。藤浪なんてリーグトップクラスの投手になれるポテンシャルあるし、岩崎もまだ若く伸びしろがある。ドラ1の横山がシーズン半ばくらいから出てきてくれれば、先発陣の整備度は今季もリーグ屈指になりそう。ブルペンがちょっと弱いけど、オ・スンファンはK/BBが昨年度6.23と非常によく、球威とコントロールが両立した実力は確かで、大崩はなさそう。あとは松田遼馬が成長してくれれば…という期待頼みになってしまう点で今年も後ろが課題か。ただやはり野球はイニングの殆どを投げるのが先発なので、先発投手の充実が与える影響は大きい。
打者を見ると昨シーズンはキャンプでサボりまくっててメンチの再来臭を漂わせてたゴメスが打点王を取ったのがうれしい誤算。ただこの人、エルドレッドと三振王を争うほど穴の多いバッターで、低めの打率が1割台と非常に低く、特にインローは35-0の26三振とまったく打ててないのだそう。のわりにIsoDは0.1超えてくるので本当に低い球は振らない選球眼はあるみたいだけど、他球団にデータが揃ってる今シーズンは成績を落とすのでは。あと、鳥谷上本で1・2番組ますのは大いに良いと思うけど、3番西岡って大丈夫なんですかね。3番適任者がいないなら3番バレンティンをやるヤクルトみたいに繰り上げをすればよいだけの話では。出塁率の良い鳥谷と返す能力のあるゴメス・マートンの距離を離すのは得点効率落とすだけのように思えます。もはや西岡の登録名をTSUYOSHIに変えて全盛期の力を取り戻すしかすべがない気がします。あと、去年の後半の調子がホンモノなら本来3番はファックさんが適任者…というか本来そのつもりで穫ったんでしょうけどね。
今シーズンの見どころは、藤浪。そろそろめっちゃ勝つ気がするねん。藤浪はモノが違う気がする。それもあっての1位予想。

2位 広島東洋カープ
エルドレッドの故障がなければ1位予想だったけど、阪神と悩んだ末にカープ2位で。去年の時点で個々の成績で言えば優勝してもおかしくないし、得点貢献度でマイナスになっているのも全ポジションで先発とサードのみ。そういう意味では黒田の復帰はまさにピンズド。黒田を未知数とするのは黒田に失礼。もともと打者天国の広島球場で1点台の防御率やったピッチャーですし、その頃から指標的には優秀。今の打線であればエース級の貯金を期待していい投手。同じチームにマエケン・黒田がいて、ローテの2つ食ってるというのはえらいことですよ。それでいて2人ともイニングイーターなので、1人180イニング食えるとすると、年間約1300イニングのうち360イニングもカープのマウンドにはマエケンと黒田が立っていることになりそうで、影響は大きい。ミコライオの穴については、ヒースを後ろに回して埋めるとすれば、去年から見ると総じて上積みじゃないですかね。
野手陣は捕手として會澤が使えるようになったのが大きい。打てる捕手の優位性は半端ないっすよ。あとは、そろそろ堂林が目覚めてさえくれれば全ポジション穴のない打線が完成するんですが。
今シーズンの見どころは「微笑みデブ」こと新外国人ザガースキー。枠の関係で1軍でどれだけ投げられるかわからないけど、マウンドに立った絵面が楽しみ。ぜひ日本のラーメンの美味しさを覚えて帰ってほしい。世の中ハンバーガーだけではない、東の国にはこんな美味しい食べ物があるのだと。

3位 横浜DeNAベイスターズ
未来の侍ジャパンの4番を打つ(予定)の筒香がとうとう目覚めた。得点貢献度の低い遊撃手とセンターの補強こそ叶わなかったものの、センターについては元キャプテン・タケヒロ使わなければいいだけの話ですし、梶谷・グリエル・筒香・ロペス・バルディリスの並びは昨年課題とした得点力を補うのに十分では。特にグリエルは、OPS0.9程度期待できる打者をセカンドにおけるという優位性がデカイ。グリエル来日までどう凌ぐかというのが課題といえば課題ですが、少なくとも去年より1ヶ月は早そうなので、それだけでも昨年対比で上積み要因。ロペスは阿部コンバートという巨人の編成の都合上拾えた感じですが、去年は強烈な打球が野手の正面を付くことも多く、BABIPが.236と非常に悪かったので去年以上の成績は期待できようかと。ただ、元々ぶん回し系の人で出塁率は低いのでOPSは0.8にちょい乗るくらいになるのでは。5番6番あたりの返す打者として使いたいところですね。
投手陣を見ると、久保・どすこい・井納・三浦・モスコーソ・高崎と結構見れる感じになってきてて、高さ危険太郎が微妙そうであれば、三嶋と入れ替えても良いし、超一流こそいないものの層の厚さは出てきてて、シーズンとしてみれば回しやすくはなってるんじゃないですかね。リリーフも三上・林・国吉に今季から岡島・山崎も加わって昨シーズン以上の安定感出てきそう。あの横浜と思えないくらい盤石な投手陣。
補強ポイントはどう見ても遊撃手で、今季も何かの間違いで鳥谷さえ取れてれば優勝さえ見えて来たんじゃないかと思いますが、こうなったら来季FAの坂本を何かの間違いで取ろうな。
今シーズンの見どころは、乙坂くん。乙坂ってありそうで、全国に169人しかいない珍名だそう。パワーもスピードもあって上手く育てば将来を担える逸材。ロマン枠としてシーズン後半くらいでちょくちょく上でも見れるようになるといいね。

4位 読売ジャイアンツ
去年のデータで得点貢献度が大きくプラスになってるのが、先発投手・捕手・遊撃手となっているように、このチームは阿部と坂本とピッチャーのチームなんですよね。去年の阿部の成績ですらRCAA17.2で十二球団トップなのだから、毎期リーグトップクラスの打撃成績を叩き出す全盛期の阿部を捕手という守備型ポジションで使えれば、そりゃ8年で6回も優勝するわという話です。古田・城島・矢野・阿部と捕手が打てるチームは常に強いですよね。また、阿部は捕手としての守備得点も高かっただけに「捕手阿部」を失うだけで順位を大きく落とす要素は十分。RCWINをみれば、2012年で言えば6.84、2013年で言えば4.81と一人で10前後の貯金を作って来たわけで、相川・小林の打力だとこれがマイナスになる可能性も高く、よしんば±0まで持ってきたとしても阿部と他の捕手の差だけで80勝60敗のチームが70勝70敗程度のチームになる計算。
その他の優位点である投手・遊撃手も、早くも内海の離脱で昨年比での悪化が確定しましたし、菅野の肘・坂本の腰の具合が悪化した場合、5位も視野に入ってくる。総じて、チームとしては2012年を頂点にピークを過ぎたんじゃないでしょうか。
今シーズンの見どころは、日本一美味しくご飯を食べる大田さんの一軍定着と、日本一カッコよくホームランを打つドニキの夢よもう一度……だったのですが、早速両名とも故障というお粗末な事態。あとは至宝ですかね。故障者続出で出場機会増えてきそうなので、昨シーズンより打撃成績は間違いなく上げてくると思いますが、同時に至宝のレフトを見る機会も増えるというありがたいサービス。ペタジーニとマルティネスの守備以来のエキサイティングな守備が見られます。

5位 ヤクルトスワローズ
セ界三大魔境の神宮を本拠とする火薬庫は相変わらずのうえ、今年から球場のマウンド弄ったらしくオープン戦でも神宮で炎上続きなんですけど大丈夫ですかね。言うまでもなく問題は投手陣なんですが、よりにもよってミセリに見せたら発狂しそうなくらい狭い球場で、取ってくる投手がフライボーラーの成瀬なんですかー。超絶相性悪いやないですか。「成瀬、飛翔」とか何回書かせたいんですか。確実に花火大会夏まで我慢できないじゃないですか。
そんなわけで、ダイナマイト身体に巻き付けて相手に抱きつくスタイルは今年も健在で、ならば取れるだけ点を取ろうと3番バレンティン4番雄平という編成にする模様。2番上田という大リーグ養成ギプスを外して今年は何点取ってしまうのか…。ノーアウト1塁で川端にバントさせて、バレンティン敬遠、ユウイチがゲッツーという頭悪い流れを見なくて済むだけで相当ファンの精神衛生上よろしいとは思います。バレンティンのようなHRバッターには得点圏で迎えさせるのが大事なんじゃない。何人のランナーを置いて回せるかが大事なんじゃ…。ランナー出ている時こそ振り回させる方が良いのですよ。一振りで3点とか取れて試合を決めてしまえることこそが野球の良いところなのですから。
ドラフト含めて総じて投手力の改善がなされていないので相手のエース級と当たった時の勝率が心配。打撃の良いチームは二線級のピッチャーからの無駄打ちが多くて得失点差のわりに勝ち星効率が悪くなりがち。順位は期待できないかと。
そうは言いつつも今季の見どころは成瀬。セ・リーグの被ホームランレースのド本命ではないでしょうか。

6位 中日ドラゴンズ
一応去年4位ではありますが、主力の高齢化が進んでいることに加えて、ウエスタンリーグの2軍も最下位なんですよね。得点貢献度が高いのはサードと救援。言い換えれば、ルナと又吉というか。オープン戦福田が好調みたいですが、オープン戦の数字を信じるにせよ、ポジションが森野と被ってて使いどころがないですし、サードも高橋周平が出てこようにもルナがいるという微妙に巡りあわせの悪い感じです。悪いときってこんなもんですかね。ショートのエルナンデス残留させたのもどうしたもんかと。故障発症してますし、成績もたいして良くなかったですし、何より33歳というおっさんで伸びしろないですし、外国人だから今後5年10年と任せられるほどでもない。いっそ守備のいい堂上弟をホークスの今宮的な扱いで8番打者として使い続けても良いのではないかと思ったんですが。あとはキャッチャー。45歳の谷繁の代わりが育ってないとかヤバさしかないです。もう誰かと決めて1シーズン使い続けるしかないです。そのシーズンはダメでしょうけど、キャッチャー育てるってそれしか無いですよ。
先発は山井が開幕投手というあたりでお察し。一応昨シーズン最多勝タイの投手ですけど、FIP4点台ですし、いい年ですし今年成績落とす確率は高そう。そんなことより、同じチームに大野雄大(おおのゆうだい)と雄太(ゆうだい 本名:川井進)がいるの何とかならないでしょうか。特に後者。いつも見るたびに笑ってしまうので反則。
今シーズンは吉見と浅尾の復活があるかがポイントですかね。強かった中日の象徴だけに、彼らが帰ってこないとずっとダメな気がする。

日本一は総合力を買ってホークスで。当たるか当たらないかしかないのだから1/2の確率で当たります。

気がつけばここは世界樹の永久

人間、一生のうちに覚えられる量というのは限りがあって、その器が上限に近づいてくると新しい情報を拒否する最終防衛ライン的な機構が働いて侵入者を排除してしまうのが、年取ってくると新しいゲームが辛くなってくるメカニズムじゃないかなと思ったりもするんですけど、FPSってそのへん見事に解決してて素晴らしいですよね。
とにかく何遊んでも左のトリガーを引いて構えて右のトリガー引けば銃弾出るんですもん。そりゃメリケンもゲーム卒業しないでいつまでもFPSばっかやってますわという話ですよ。言葉はいらない。脳にやさしいトリガーハッピー。

最近は世界樹と不思議のダンジョンやってるんですけどね。これ日本人、というかこれまでのゲーム文脈を共有する人たちにとっての「いつものアレ」感すげえっすね。

世界樹の迷宮といえば、Wiz、和名でいうところの30年もの歴史的耐性を誇るドラクエ・フォーマットの延長線上ですし、不思議のダンジョンといえば、ローグ、和名でいうところのトルネコ・フォーマットの延長線上ですし、操作しなくても画面を見ただけで遊び方伝わってくるので、アメリカ人が左トリガーで銃を構えて右トリガーで発砲するような安心感があります。よくご飯食べに行くところって、行く前から味が想像できるようになって何だか食べた気にすらなれるんですけど、あんな感じ。

ぶっちゃけ本作、ガワだけ変えたポケモン不思議のダンジョンじゃねーかみたいなところもありますし、D.O.Eとかちょっとヒネったところで、総じて見事なまでに目新しさはナッシングなんですけど、食べ慣れてるのでめっちゃ胃に優しい味です。バファリンの半分の正体がずっと謎でしたが、こういう成分で出来ているのだと思います。

「思えば人間はずっと安心したかったのだ」みたいな話は昔からあって、物語の定番の作り方なんかだと「行って帰ってくる物語」というのがあって、総じて「まず喪失があってそれを回復させるために主人公が非日常な冒険をして最終的に日常に帰ってくる」みたいな作りで、不安な状態を解決して安定に導くことでカタルシスが得られるようになっています。私は読書感想文で職員室に呼び出しを食らったことがある程度には国語には詳しいので、信頼できる情報です。

また、定番の音楽理論でも、安定的な和音であるトニックコードからサブドミナントコード、不安定な和音ドミナントコードへと移行し、聴き手の不安を煽ったところでトニックコードに回帰し、聴き手を安心させ、気持よくさせるというのがあります。この和音遷移を繰り返すことで曲を作っていくのですが、不安・回復・不安・回復という連続がプリミティブな快感要素だとか何とかいう話です。私は演奏するだけでは飽きたらずギターで野球をしていたほど音楽に詳しいので、信頼できる情報です。

世界樹と不思議のダンジョンも、変わったゲームかなと思いきや、視点が上になったいつもの世界樹という感じで安心が得られますし、それだけではなく、ゲーム内でもダンジョンに潜って帰ってくるという「行って帰ってくる物語」で構築されていますし、マトリョーシカのような入れ子構造的に安心が楽しめるゲームかと思います。
よく覚えてないですけど、福本伸行も何かの著作のどこかで言ってたじゃないですか。「お前らが得たいのは安全圏のスリル。助かってから、危なかったね、大変だったねと言いたいだけなのだ…」みたいな趣旨のこと。確か言ってた、よね……? 全然覚えてないけど、そのとおりなんですよ。全く正しいですよ。危ないところに行って、帰ってきたいだけなのです。ただシリアとかは危ないので、世界樹に行くだけなのです。たぶんこれからもずっと。

だからつまり、我々が毎日毎日会社に行って帰ってくるのも不安を煽られた後に安心を獲得するための原初からの欲求に基づいた行動様式だったのだ!と指摘してみると別にそんなこともなくて、実際生活のために嫌々行ってるだけですし、それから考えるとここまでの話もそれっぽいだけで別にアテにならないということですね。インターネットにはウソしかないですね。

んで、クリアした時点の編成。私は友達もいなくて取り込んだ外部パーティの数が未だに0なのでみんなもっとQRコード晒そうな!


 


ソードマン・ダンサー・ルーンマスター・メディックの構成。リンクプラスとチェイスサンバかけて、凍牙の印術で着火するスタイル。凍牙の印術が三連撃で、それぞれ個別に追撃がかかるので連続ヒットがモリモリ入って気持ち良いです。ただちょっと革命の都合上、氷結属性以外からきしダメなので氷属性のダンジョンとか涙しかないです。

リメイクか? アーカイブか?

最近、国から難病指定されている突発性ジルオールやりたくなる病にかかり苦しんでいますが、困ったことになぜか内容をサッパリ覚えていません。何となく面白かったという印象以外、何もかも忘れてしまっているのです。

そもそも「忘れる」ということについて考えてみると、生きるということは忘れることと言っても過言ではありません。
なぜオタがアニメの円盤を買うのかといえば、内容を忘れてしまうからですし、なぜ上司が「そんなこと聞いていない」というかと言えば、報告したことを忘れているからですし、なぜ晩ごはんを2回食べるかというと、さっき食べたことを忘れているからです。私も忘れっぽいところがあるので、なぜ自分が生きているのか理由を忘れてしまいました。せいぜい覚えているのはドラグ・スレイブの詠唱か、セレスティアルスターの詠唱くらいなものです。永遠に儚く。

そのような特性を人間が持っているからこそ、悲惨な事件をいつまでも忘れないでいるために、そして悲劇を繰り返さないようにするために、記念碑を作って目に見える形で残すのは大切なことなのです。
歴史に残るような偉い人が自らの銅像を建てて、いつまでも人々が自分のことを忘れないでいてくれるように計らうのも、「人間は忘れる生き物である」ということをよく理解しているためです。権力者が銅像を建てるのは、ただ権勢を誇示するだけではなく実利的な意味があったのですね。

逆に言えば、人々に自分のことを覚えてもらおうと思えば銅像を建てるのが一番ということです。場合によっては「銅像になるくらいだから偉い人なのかな?」と思ってもらえるメリットも得られます。
銅像というのは議員になってから建てるものだという先入観もありますが、歴史から学んだ賢者は、反対にむしろ銅像を建てることこそが議員への近道ということを知っているのです。ウソだと思うならぜひ一度試してみてください。待ち合わせの目印にもなるのでみんな喜びます。

「面白さ」というものが普遍的な価値観であるならば、10年に一度ドラクエやFFにザオリクがかけられてリメイクとして蘇るのも、群体としての人類が後世に価値を残していこうとする自然な行動なのかもしれません。
名作として名高いドラクエ3やFF3の価値は、普遍的なものとして人類の歴史の中で繰り返しリメイクされ続け、永遠の消費に耐えたのち、概念としての生を得るのでしょう。一度リメイクの輪廻サイクルに乗ったドラクエ3は、プレステ64の時代も、プレステ14851の時代も変わらず人々から愛され続けたのです。

やがてドラクエ3を作り続けることだけで生計を立てる芸術家の一族も現れました。
「貴方たちはいつからドラクエ3を…?」
「さぁ……わかりません。私の父も、私の祖父も、その前の代も、ずっと……」

しかし、あるとき彼らの中で争いが起きました。最初は兵士たちが「来週には帰るよ」と言って出陣するような小さな諍いでしたが、争いの炎は次第に勢いを強め、やがて天高く燃え上がった炎は星の海を貫き、恒星間戦争が勃発します。
その時代時代の良さを織り込んで復活させれば良いのではないかとするリメイク派(左翼)、FCの原典こそが唯一のドラクエ3であるとして完全移植しか許さないアーカイブ派(右翼)、とにかく争いはやめて仲良くして欲しい派(中翼)。リメイクか? アーカイブか? 相容れない彼らの主張に好み以外の答えはなく、戦争は泥沼化の一途を辿りました。

1年続いた争いに両陣営の国力は疲弊し、国民には厭戦気分が蔓延しました。ついには、シャアがアクシズを地球に落とし損ねたことをきっかけに戦いは終わりを告げ、両陣営の人々は愚かな過ちを再び繰り返さぬよう、FCドラクエ3のカセットを模した精巧な銅像を国民広場に建設し、年に一度の祭りを続けていくことでこの事件を歴史から風化させないように計らいました。

それから10万年後。
10万回繰り返された、年に一度の祭りの風習のみが伝統として残り、ドラクエ3自体は人々の記憶から風化していきました。しかし銅像を見た人たちはみな一様にこう思いました。「銅像になるくらいなのだから面白いゲームなのかな?」
すでにその時代にはソフトとして失われて久しいドラクエ3でしたが、学者たちによって復元プロジェクトが結成されました。その道は険しいものでしたが、学者たちは大いに悩み、考え、苦しみ、ついにはドラクエ3を現代に復元させることに成功したのです。学者たちが復元したドラクエ3はプレステ9000Σに移植され、人々は大いに楽しみました。「面白さ」の概念はいつまでも不滅だったのです。

ですのでこの作り話から得られる教訓は、好きなゲームをリメイクしてもらおうと思えば、銅像を建てるのが近道であるということなのです。ウソだと思うならぜひ一度試してみてください。
いやいや、そうおっしゃらずに。どうぞどうぞ。

新米Pが読んではいけない「アイドルマスターシンデレラガールズ入門」

ギィ…(酒場のスイング・ドアを開けて男が入ってくる)

おや、見ない顔だな。あんたもアニメを見てプロデューサー業を始めたタチかい? いや、その目を見れば言わなくてもわかるよ。
いい目だ。あんたはいい目をしている。まだ奴に金を渡していない。熟練のプロデューサーはみんな目が死んでるからな。お前はこの世界に来てどれくらいになる? そうか、二週間か。ようやくこのゲームがわかり始めてきたくらいの新米だな。
俺は、そういう新米にはいつもこう助言することにしている。

今すぐこのゲームをやめるんだ。

ブラウザでやっているなら、今すぐURLをお気に入りから外せ。アプリをインストールしたならいますぐアンインストールしろ。アニメで得られる感動はここにはない。伊集院光を知っているか? 彼はテレビで見せる大人しい姿では「白の伊集院」、深夜ラジオでの姿は「黒の伊集院」と呼ばれているが、シンデレラガールズも似たようなものだ。
アニメ版は白のシンデレラガールズ。ゲーム版は黒のシンデレラガールズだ。ゲーム版は自分がプロデューサーとなってアイドルを育てるものではない。プロデューサーとプロデューサーがイベントで互いを蹴落としながら上位報酬のアイドルを奪い合ったり、アイドルをより高くで売るためにお互いを出し抜くことが当たり前となっている荒野だ。武内Pなどゲームにはいない。あるのはただプロデューサー同士が血で血を洗う争い、そしてそれを笑いながら見ている奴だけなのだ。

しかし、完全にアニメ版とゲーム版が別なのかと言えばそうではない。

たとえば第一話を見ると、島村卯月はこれまで"レッスン"をしていた、と言う。島村は、最初のシーンでは養成所でトレーナーと柔軟体操をしているものの、養成所が映る二度目、三度目のシーンではトレーナーがいなくなっていることに気がついただろうか。一体島村は一人で何をしていたのか。また、これまで一緒に"レッスン"をしていたという仲間たちが映るシーンがある。トレーナー、そして仲間たちはどこへ行ってしまったのか。島村の言う"レッスン"とは果たして何を意味するのか…、と謎を残して次回へ続くが、ゲーム版をプレイしたプロデューサーはすんなり理解できたことだろう。

第二話は”ガチャ”の話だ。プロダクションに入った島村たちは様々なアイドルたちに出会っていく。一シーンだけ登場して次々と切り替わっていくアイドルたち。これはゲームにおける"ガチャ"を映像化したと考えるとわかりやすい。ガチャのおまけとしてエナジードリンクが配布されることがあるが、第二話の冒頭でアシスタントの千川ちひろがエナジードリンクを提供しているシーンがあることが、ここから先は"ガチャ"の映像化であることを示唆している。やけに豪勢なプロダクションの建物が映るが、これはガチャが生み出す利益を表象化したものだ。これもゲーム版をプレイしたプロデューサーならピンとくるだろう。

そして第三話は"お仕事"と"LIVEバトル"の話だ。ライブに向けて努力する島村たちはとにかく汗をかいている。ゲームにおける"スタミナ"を消費して経験値を得る現象の映像化といえる。そして最初のライバルである前川ミクに勝利し、お仕事とLIVEバトルの報酬として"ロッキングスクール"の衣装を得る。ライブの最後でコメントを求められ、元気よく答えた島村たちはおそらく一定の"ファン"を獲得したことだろう。
 
このようにゲームの要素は見事にアニメに移植されている。同様に考えると、この先"移籍"がテーマの話があると思うのが個人的に気になって仕方ないところだな。それらを理解するためにゲームをプレイするのは良いだろう。しかしそれ以上は絶対に望むな。お前は、ここに来て二週間だったな。観光には十分な時間だろう。

なぜか?という顔をしているな。お前は他のネットゲームをプレイしたことがあるか? ネットゲームには必ず「先行者利益」というものが存在する。ネットゲームというものは、基本的に自分の時間をゲーム内のパラメータに変換する作業だ。アイテム課金の導入以来、これに課金という手段が加わった。今では、自分の時間かお金とゲーム内の数字を交換する仕組みとなっている。
シンデレラガールズのリリースは今から約3年前。2011年11月だ。先行者に対するこの3年2ヶ月の差を埋めるだけの時間とお金を投入してようやくお前のステージはトントンだ。最近ではぷちデレラという要素も加わったが、これに至っては課金要素が薄く、ほぼ純粋に時間と能力の交換を行う設計だ。お前が追いつく頃には先行者は更に先に行っていることだろう。

いいか、黒のシンデレラガールズは力が支配する荒野だ。この荒野においては、お前は主役じゃない。あとからノコノコやってくる養分にしかならない。アニメだけを見て暮らすのが一番幸せな道なんだ。こんなゲームをやっても時間の無駄だ。わかったらさっさとこのゲームをやめて、今すぐ事前登録すると強力キャラが無料もらえるネイティブゲーでも探して登録でもするんだな。


なに? わからない? どうしてもここで生きていきたい?

わからんやつだな。もう俺は知らんぞ。こんなことを知らずに生きていくほうが幸せになれるものを…。
3年分の遅れを取り戻さねばならんから、今から教えるのは楽な道ではないぞ。奴に金と魂を渡さずに一人前のプロデューサーになれる道だ。いいか、重要なのは泥水をすする覚悟と継続性だ。

アイドルマスターシンデレラガールズには必勝法がある…!

(Aパートおわり)


(CM)
ドブ声)元気と自信にすっぽん皇帝(バババババン!パラパーラッパッパ♪

ヴァイスシュヴァルツにガールフレンド(仮)が参戦! ブシロード♪

(CMおわり)


アイドルマスターシンデレラガールズには必勝法がある…!

少し大げさに言ったが、厳密には資産を手にして成り上がるための攻略法が確立されているということだ。

初めて二週間も経つのだから、「ポイントは守備コストに振るな」などの基礎知識は知っているな。なぜ守備コストに振ってはいけないかというと、このゲームで各種イベントに上位入賞しようとすることを「走る」と表現するが、走る際に必要となるパラメータが、スタミナと攻コストしかないからだ。アイプロやツアー系はスタミナを使用して走り、フェスは攻コストを使用して走る。実利を勘案すると守備を活用する場面はひとつもない。
ここからはこのようなシステム周りの基礎知識は知っているものとした前提で話をするぞ。

仮に「イベントで上位入賞する」というのを目的とした場合、必要なことは3つだ。
まずプロデューサーのレベルを上げること。次に、スタドリ資産を積み上げること。最後に、走るために必要なイベント用消費アイテムを蓄積することだ。

プロデューサーのレベルについては、当面睡眠をキッチリ取らなければ大丈夫だ。初期の頃は、スタミナ等のパラメータが低く、睡眠時間中に自然回復を無駄にしてしまうことがある。自然回復を有効活用するためにも、深夜に定期的に起きるようにしろ。理想はナポレオンだ。4時間しか寝なかったというナポレオンが現代に生きていれば、さぞ素晴らしいプロデューサーになったことだろう。

次に、スタドリ資産を積み上げる方法だ。
まず「シンデレラガールズはアイドルを育てるゲームである」という観念を消し去れ。ゲーム設計上、アイドルの性能は常にインフレしていくのだから価格は下落していく。アイドルを保有することはリスクなのだ。したがって、高価なアイドルを入手した場合は、すぐにフリトレでスタドリに変えること。いざイベントを走る際には、そのスタドリでアイドルを調達するとより性能の良いアイドルが手に入る。

フリトレは銀行なのだ。イベントの前には銀行からアイドルを借りてイベントという事業を行い、終わったら返済する。そういう意識でいて欲しい。アイドルを育てるゲームであるという固定観念が不要なのはそういうことだ。荒野には愛などないのだ。

しかし、そもそも投資用のスタドリをどうやって入手するのかという疑問もあると思う。それには、交換可能なドリンクを入手できる唯一の手段である週次PRAを活用することだ。週次のファン獲得数が5000位以内に入れば、毎週エナドリが2本もらえる。エナドリは通貨として使用できるため、この2本の配給は「基本給」と呼ばれる。ファン獲得数が5000位以内に入るためには、メンバーを1人にして攻コストの消費を抑えて、「道場」と呼ばれるわざと負けてくれる人を攻コストの限り殴りまくる「道場巡り」を続けなければならない。「基本給」と呼ばれるだけあって仕事のような作業だ。毎日絶対にサボってはならない。これが通貨を手にする唯一の方法なのだから。1年続けるとエナドリ約100本分となるのでバカにならない。
「道場巡り」を行うと、「基本給」であるエナドリ2本と大量のマニーが手に入る。これが財をなすための元手となる。マニーは集めるとスタドリに変換することができる。今だと[スペシャルテクニック]マスタートレーナーが流通量が多いため変換にオススメだ。スタドリにすると2~3で売買されるが、マニーの場合20,000,000~30,000,000で売買される。たまったマニーは定期的にスタドリに変えておくこと。また、序盤はとにかくスタドリを払うのではなく、マニーで買うようにすること。
スタドリはアイドルより重いっ……!こう覚えておいて欲しい。

道場巡りを続けてしばらくするとエナドリの資産が少し溜まってくると思う。エナドリでの売買は活発でないので、適宜スタドリに変換しておくのがオススメだ。現時点ではエナドリはスタドリの約1.5倍弱の価値がある。エナ2、スタ3で売買されているアイドルなどを利用してスタドリ変換を進めると良い。毎日配給される3枚のフリートレードチケットは、ベテランプレイヤー、新米プレイヤーにかかわらず同じ枚数の、神様からの平等なお恵みだ。使用しなければ無駄になってしまうため、ダメもとで出品するなりスタエナ変換に使うなり、毎日やれることをやっておくこと。

すると少しスタドリが溜まってくる。ここからは基本給とあわせて投資で資産を増やしていく段階に入る。
序盤のスタドリが少ない頃は、メダルSRと呼ばれるイベントで入手できるコスト18のアイドルが狙い目だ。このSRは、イベント中は売買不可能で、イベント終了後一定時期を超えた瞬間に売買可能となるため、売買可能となった瞬間にダムが決壊するかのように供給過多が発生して価格が暴落することが多い。この瞬間を狙う。前述のとおり守備が活躍する場面は少ないため、攻撃型のアイドルが高めの価格がつきやすい。守備型の場合は、いくら安くとも飛びつかないほうが無難だ。何度か観察して価格動向のパターンを掴んでみて欲しい。その間も労働を続け基本給の受領は忘れないこと。

スタドリがある程度のボリュームになってくるとメダルSRの利幅だと増加の絶対値が少なく、厳しくなってくる。次は月末ガチャで投入された新SRに投資する段階だ。市場の価格は神の見えざる手が最終的に落ち着けると言っても、必ず一度は値段が落ちすぎるところまで行く。そして調整の投資が入って価格が落ち着くのだ。調整を行うのはお前だ。アイドルの価格は能力だけでなく、人気、絵柄等、定量化できない不確定な要素が深く関わってくる。それは株式ではなく絵画や宝石に対する投資に近い。非常にリスクの高い投資となるので、最初の数ヶ月は価格動向の観察にあてること。といっても、月末に投資できるようになるまで数ヶ月かかるはずなので、労働期間中に相場の観察だけでもしておくとよい。次の行動のための準備をしておくことが大事なのだ。
一つだけ忘れないで欲しいのが、価格は長期的に下落するので、失敗したと思ったらすぐに損切りすること。誰でも時には失敗することがある。失敗を認めない間に損はドンドン拡大する。失敗を認めることを恐れてはならない。

大きく勝負に出るのは年末だ。毎年1回開催される福袋ガチャでは、過去のSRが復刻されて大きく値段が下落する瞬間がある。ここで全財産投資する。上手く行けばわずか数時間で30~40%の利益が出るまたとないイベントだ。リスクを恐れずチャレンジしろ。成功はリスクの先にしかない。

ここまでがスタドリ資産を増やすための方法となる。繰り返すが、アイドルは価値が目減りしつづけるので、手持ちにしないで必ずフリトレという銀行に預けておくこと。走るのは銀行からアイドルを借りて走るのだ。
常にフリトレチケットが不足すると思われるが、トレチケは年末など大きく勝負に出る前に手持ちのガチャチケを消費して手にすれば十分だ。逆に初期の頃はガチャチケを消費しないよう気をつけて欲しい。余分に持つと毎日3枚もらえるトレチケまでもらえなくなってしまう。ガチャチケはアイドルを入手できるチケットではない。その本質はフリートレードに参加するための参加券なのだ。

最後にイベントを走るためのイベント消費アイテムの入手の方法だ。
本来課金で補う部分であるためこれが一番難しいが、これには、すべてのイベントにおいて配布される消費アイテムをラウンド専用アイテムを除いて1つも使わずに、貯めこむのが最適かつ唯一の方法だ。ただしイベントは皆勤すること。イベントも労働の一つなのだ。また、レアメダル交換で入手可能なイベントアイテムは毎回のイベントで必ず上限まで変換しておくこと。1回のイベントで上限10凅までの変換であるため、走ろうと思った時に変換しても遅いのだ。5回のイベントをこなせば50個の消費アイテムが手に入る。レアメダルという無料のアイテムで、イベント消費アイテムという有料のアイテムに変換できるまたとない機会を逃さないこと。

PRAにせよレアメダル交換にせよ、本来有料で提供されているものが労働で替えることができるようになっている部分は何かを観察して、そこを足がかりにすることが有効だ。
このようなプレイスタイルはシステマチックに過ぎて、「アイドルを成長させる」という建前とは乖離したものだ。ゲームというのは攻略サイトを見るよりも自分で適当に考えて遊んだほうが結果的に楽しい。しかしながら、競争原理が支配するネットゲームの荒野では、無邪気に遊んでいると狡猾に遊んでいる者たちに絡め取られてしまう。無邪気なウサギを選ぶか、無感情に狩りをする狼を選ぶか、いずれかしかないのだ。だから俺はこのようなことを知る前に「やめておけ」と言ったのだ。
しかしお前は知ってしまった。お前は、アニメのシンデレラガールズの明るい世界とは似つかわしくないこの荒野を、狼として生き残るんだ。

シンデレラガールズというゲームはPay to Win、すなわち金を払えば勝てるという構造を持っており、本来ゲームですらない。しかしながら人と人の勝負となるフリトレという要素を介在させることで金以外での抜け道、攻略法ができ、その存在は総体としてゲームであり得るのだ。フリトレだけはいくら金を払っても勝てるものではない。
突破口はそこだ。どうか、お前の力で奴に……彼女に一泡吹かせてほしい。


俺か? 俺はダメだった。
俺の目はもう死んでいるだろ。

奴に、金を払っちまった。嫁が、来ちまったのさ。

「本当は偉くなんてなりたくなかった」出世強要社会とシャドウオブモルドール

指輪物語と言っても、フロドが事あるごとに「サムよ!おおサムよ!」と連呼してたり、洋ファンタジーのくせに馳夫とかいう漢字名のキャラクターが突然出てきてしかも主要人物だったり、突如登場人物が3ページくらい詩を詠いだして意味わからんので読み飛ばした記憶しかなくて全然覚えてないのですが、シャドウオブモルドールは楽しめました。確かに一部ムービーやメッセージでワケわからんところはあるのですが、悪そうな奴は悪い顔をしてくれているので安心です。やっぱゲームって悪者が誰かだけ明示してくれればそれで十分よねという気はします。


シャドウオブモルドールは、主人公のタリオンも臭そうなおじさんですし、登場人物の9割がウルクとかいうオークの上位種だし、数少ない人間も悪い顔してるやつしか出てこないんですけどね。ただ、殺戮成分の多いゲームであって、とりあえず出てきたやつ全員殺せばいいので特にストーリーの理解がゲームプレイに影響を与えることはなく安心です。

シャドウオブモルドールの独特な点というとネメシスシステムというのが挙げられると思うのですが、ネメシスシステムというのを簡単に説明すると、敵であるウルクが組織を築いてて所属する個々の部隊長に人格があるというものですね。たとえば組織の上の方にいるウルクの小隊長を倒せば、格下の小隊長であるウルクが昇進してその席を埋めます。部長がテロで殺されたので課長が部長に昇格するみたいなものです。空席となった課長席は平社員が昇格してその穴を埋めます。
人格というのは、強気とか臆病とかの性格面だけでなく、個々のウルクがタリオンと以前戦った時のことを覚えていて、それがセリフに反映されるので、個々のウルクに愛着を覚える一因となっています。


ウルクの組織の状況はリアルタイムで確認可能ですし、ポーズを押して出てくるメニューの一番上にあることから、このゲームをやっていてプレイヤーが最も確認するべき情報と位置づけられています。
幻想水滸伝なんかは味方の組織を育てるゲームじゃないですか。シャドウオブモルドールは味方の人間が殆ど出てこない代わりに、敵の組織を育てることのできるゲームです。

面白いことに、タリオンがその辺歩いてる雑魚に倒されると、その雑魚がその場で小隊長に昇進したりします。えっ、お前名前あったのかよ!みたいな。タリオンは殺されても殺されても蘇る呪いをかけられているので、タリオンを倒させて敵を育てるみたいなプレイになりますね。主人公がメタルスライムみたいな。


また個々のウルクにはレベルがあって、ウルクたちはマップ上で勝手に宴を開いたり狩りをしたり部隊の増員作業をしていたり、ときには組織で内部抗争をするなどミッションをこなしてレベルを上げていきます。主人公のタリオンは、それに関与してお気に入りのウルクのレベルを上げたり、お気に入りのウルクのライバルを殺したりして、推しメンを出世させていくことができます。まぁウルクってオークなんでみんなブサイクなんですけど。

名もない雑魚のオークが、ある日タリオンという強敵を倒しちゃって小隊長に昇格。内部抗争に勝ち、他の小隊長を処刑し、ついには軍団長に上り詰めるというシンデレラストーリーも可能なのです。まるでその辺の女子高生が、ある日プロデューサーと名乗る人物に声をかけられちゃってアイドルになって、レッスンやお仕事をこなし、ついにはさいたまスーパーアリーナで単独ライブするみたいな…。完全に構造が同じなんですけど、まぁウルクってオークなんでみんなブサイクなんですけどね(二回目)。


たとえばこのスグフラク。アイドルで言えばクール属性にあたりそうなスマートな身体が特徴なんですけど、これが雑魚ウルクに倒された場面です。何か混戦になっちゃって後ろからズチャリといかれちゃったんですよね。この時点で、彼はタリオンを倒した功により小隊長に出世します。


装備も重厚になって偉くなった感が出てきましたね。今後も上を向いてバリバリ出世していこうという意欲が見て取れます。これは意識高いウルク。


蘇ったタリオンと邂逅したシーン。偉くなってもタリオンのことを忘れないでいてくれたようです。これからもずっと、ずっと一緒だよ。


じゃけん、ちょっと脳みそクチュクチュして仲良しになりましょうね~。
シャドウオブモルドールは、とにかく敵組織のコントロールにスポットの当たったゲームで、「ブランド」という能力で洗脳して敵の組織の中に味方を作ることができます。味方にしたウルクには命令が可能となり、他の小隊長を殺したり軍団長に反乱を起こしたり、やりたい放題できます。複数の小隊長をブランドして軍団長の護衛となるよう命令して、集団で謀反させるとタリオンが手を下すまでもなく大体勝ちます。戦いは数だよ兄貴。

ともかく味方となったスグフラクをウルク社会で出世させるため、障害は取り除いていきましょう。


東に歌い手がいると聞けば行って動画を削除してやり


西に強面の上司がいれば行ってクビをはねて席を空けてやり



ついにスグフラクはウルク組織の頂点に立ったのです。一介の雑魚ウルクに過ぎなかった彼がさいたまスーパーアリーナ…じゃなかった軍団長にまでたどり着いた心境はいかばかりなものでしょうか。表情も、心なしか以前より自信に溢れているように見えますね。

しかし軍団長スグフラクが本当に心から望んでこの地位にいるのかというと、それは表面しか見えていない解釈であると言わざるを得ないでしょう。

身近なところで考えてみても、特に会社組織においてはなぜか常に「上を向いている」ことをアピールさせられることが多いです。
キャリア形成の自己申告書には今後どういう仕事をやって活躍していきたいか書くようになっていますし、そもそも会社入るときのエントリーシートだってバリバリの将来ビジョンを書かないと採用してもらえません。
「特にやる気ないのでソコソコの仕事して給料もらえてりゃそれでいいです」という本音は押し隠して、向上心だけをアピールして、はじめてようやく通常の生活が与えられるのが実情です。「やる気ないです」とエントリーシートに書いたら面接にさえいけないのです。基本的に組織というのは互恵関係であって、やる気がない他人は自分に害であるため、他人のやる気なさへの寛容が醸成されない環境ができやすいものです。

そうして組織の中で自分を守るために「将来こんな分野で活躍したいです!」「次も頑張ります!」みたいなことを言い続けた結果、管理職に出世してしまったらもう最悪です。「俺は部長になんてなんてなりたくなかった」が口癖の上司がいたら職場の士気はだだ下がりです。偉くなればなるほど他人をやる気にさせる言葉を吐く必要が出てきますし、なおさら自分がやる気ないアピールなんてできなくなり、環境が自分を縛っていきます。

こうして誰もやる気無いアピールのできない、選択肢のない出世強要社会ができてしまうのです。

スグフラクもその犠牲者でないと誰が言えるでしょうか。
スグフラクは本当は偉くなんてなりたくなかったのです。でも、みんな戦ってるのに自分だけ戦わないと体育会系のウルク社会でやっていけませんし、そうなると食うに困ることもありえます。スグフラクは仕方なくみんなと同じように戦意旺盛に声を上げて戦わざるを得ませんでした。そしてスグフラクは千載一遇の好機を手にし、見事タリオンを倒してしまったのです。

皆が手にすることを望んでいながらたった一つしか存在しないものを、偶然自分だけが手にしてしまった時、「いらない」と言える勇気をもった人がどれだけいるでしょうか。それは他人の望んでいるものの価値を公然と否定する行為であるからです。ウルク社会では出世を望むのが当たり前。スグフラクも生きるために日頃からそう主張していました。
そして興奮した場の雰囲気にも飲まれ、スグフラクは言ってしまったのです。
「やったぞ!これで俺も出世できる!」
こうなるともう取り返しがつきません。

スグフラクは小隊長に昇格し、はじめて部下ができました。部下たちはあのタリオンを倒した小隊長ということで、憧れの思いを持ってスグフラクを見てくる者もいます。本当は部下なんていらないし、一介の市井のウルクとして暮らしていければそれで満足なスグフラクでしたが、部下の手前上そういった発言はできません。そんな人間がタリオンを倒す手柄を得てしまったのです。手柄を奪ってしまった他のウルクの面子を潰さないためにも、やはり自分はやるべくしてやったのだ、そう言い続けざるを得ませんでした。

ウルク社会は資本主義のように弱肉強食の社会。争い、勝っていくしか自分が生き残る道はありません。ましてや今や自分だけではなく部下の人生まで預かっているのです。
スグフラクは戦いました。他の小隊長と争い、打ち破り、ついには軍団長にまで上り詰めたのです。頂点に立ったスグフラクは思いました。
「はて、果たしてこれは本当に俺が望んだことだったのか…。一体誰の意思がこうさせたのか」

スグフラクは、ただそれなりに暮らしていければそれで満足だったのです。
しかし、「それなりの暮らし」は、社会から要求された言葉を言い続け、少なくとも表面上は社会の価値観と同一化しなければ得られなかったのです。スグフラクには選択肢はなかったのです。

このようなゲームシステムを通じて、ワーナーゲームズは出世を強要する社会について問題提起したかったのだ!というとそんなことは全くなくて、どちらかというと休日にゲームやってて会社のことを話し出す奴は病気というそれだけの話なのですが、シャドウオブモルドールにはこうやって一介のウルクを偉くさせていくような楽しみがあります。

 
まぁ結局殺しちゃうんですけどね。(ゲス顔

 
一介の雑魚から軍団長にまで出世させたウルクを殺すとトロフィーをゲットできます。スグフラクは偉くなったのではなく、「偉くさせられた」だけだったのです。
つまるところ組織での出世というものは他の誰かの損得に必ず絡んでくるし、偉くなっても何も良いことがないということですね。

ちなみに後半になってくるとタリオン素でめっちゃ強くなるわ、戦闘中に無駄無い動作でウルクを洗脳して味方にするわで無双状態になるので、「平和だったオークの村に…」が完全再現できます。オークの村に単身突入して首チョンパ首チョンパで大暴れし、最後に「処分」コマンドを押せば、洗脳したウルクの首が一斉に爆発してタリバンもドン引きの光景が展開されます。
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