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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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ガチャを信じる汝らに祝福あれ

いつからだろうか、思考がガチャに支配されてしまったのは。
いつからだろうか、ゲームにガチャが織り込まれるのが当たり前になってしまったのは。

コナミ、ガンホー、バンナム、サイゲ。時代の移ろいとともに主役となるゲームすら変われど、多くのメーカーがソーシャルゲームによって莫大な利益を上げることができたのは、紛れもなくガチャがもたらす収益性の仕組みによるものです。

ガチャは1タップごとに3,000円などを支払う必要のある恐るべき集金装置ですが、その課金ごとにかかるコスト(変動費)はGoogleやアップルに支払う30%以外はほぼゼロ。このとき、100を売り上げたとすると変動費は30となるわけですから、変動費率は30%となります。
たとえば小売業なんかだと80で仕入れたものを100で売ってたりするわけですし、卸売業なんかだと90で仕入れたものを100で売るのもザラです。比較するとガチャがいかに変動費率の低い収益モデルかということがわかります。

「限界利益率」という指標があります。
要は「1売上が増加したときに利益がいくら増えるか」を示す指標で「売上高-変動費率」で求められます。ガチャは1売上が増えると利益が0.7増えるわけなので、限界利益率は70%となります。

この「限界利益率」という指標は、ビジネスモデルを考えるときにもっとも端的に分析できる重要な指標と個人的には捉えていまして、新しい業態を見たときは、まずこの「限界利益率」がどう算出されるビジネスモデルであるかを考えるようにしています。
どうでもいいけど「限界利益率」の「限界」って言葉、昔「ある数字が1増えたときに特定の数字がいくつ増えるか」という意味と習ってもイマイチ日本語がしっくり来なくて、ゲーム漫画アニメで育った人間としては何というか限界と言われると「バトル漫画用語かな?」って感じで、どこに限界の要素があるんだ追い詰められてパワーアップでもすんのかゴラァと思っていましたが、「限界」を英語に直したときの「Marginal」という言い方がしっくり来たので以来そう覚えています。誰だよ初めに限界って訳した奴は。

話を戻すと70%という限界利益率は、ビジネスモデルとしては高い方に分類される数字です。

同様の収益モデルを持つものとして旅館業を始めとした箱モノビジネスがあります。旅館業も、かかるコストはお客さんが来ようが来まいが殆ど変わらない固定費がコストの多くを占め、変動費で一番大きなものとしてはお客さんに出す料理の原材料費ですが、総じて限界利益率は80%を超える水準にあることが多いです。1を売り上げたときに0.8も利益に変わるのですから、損益分岐点さえ超えてしまえばウハウハというのが高限界利益率のビジネスモデルの特徴となります。そのため旅館業では高い稼働率を実現するのが重要で、部屋が空いているよりは値引してでも入れたほうが良いので、直前割料金などが存在します。
ただし、旅館業の場合は、他に個別サービスとしての収益源を求めない限りは満室になってしまえば、売上はそれが上限になってしまうので、拡張性のない収益モデルと言えます。

ところがガチャはどうでしょうか。
1万人回そうが、10万人回そうが満室にはなりません。また、お客さんが増えても急に増改築のできない旅館業と違い、アクセス過多などの一時的な問題が起き得る程度で、構造上は極めて拡張性の高い収益モデルと言えます。

「限界利益率が高く、拡張性に優れている」。これが損益分岐点を超えたときに爆発的な利益を生み出す仕組みです。あと付け足すならば「マーケットが大きいこと」。
この3つの要件を満たすビジネスをガチャ以外でも思いついたらビッグサクセスできるぞ!! 万が一見つけたら誰かに喋ると真似されてしまう恐れがあるから、こっそり私だけに教えてくれよな! いいな、私にだけだぞ!!!!!

……コホン。かたや、逆のパターンに目をやると、売上が下落したときに同時に不要になる仕入れコストがないことから一気に赤字転落するのも限界利益率が高いビジネスの特徴です。短命のソーシャルゲームが多いのはこの理屈によります。小売業や卸売業などは仕入コストによる変動費率が高いことから、売上が落ちたら費用も落ちていくので、潰れるまでに案外粘れることが多いです。

ガチャ、それにしてもなんという素晴らしいビジネスモデルでしょうか。
AppleやGoogleに支払う税さえなければ、ガチャを回されるたびにかかる費用はほぼノーコスト……!! したがって、バンバン広告宣伝してスケールを獲得することが、このビジネスの勝利パターンとなっています。


しかし、「限界利益率が高く、拡張性に優れ、マーケットが大きい」この3つの要件を満たした収益モデルは遥か昔に先人によって考案されていたのです。しかも人類がこれまで生み出した過去最強規模で。

それは宗教。
宗教団体の収入としてもっとも一般的なものは「寄進」でしょう。対して神のご利益に必要な変動費というものは考えられるでしょうか? ないのです。強いて言うなら中世カトリック教会が発行していた免罪符の製造コストが変動費になるでしょうか。天国に行ける権利の製造コストはゼロなので、限界利益率は極めて高い数字となります。

そう考えるとカトリックとプロテスタントの争いにより外国に活路を求める必要があったという背景はあれど、中世のキリスト教教会が外国に布教を勧めるインセンティブはあったとみて良いでしょう。変動費がないモデルは、スケールがもっとも有効に働くモデルだからです。また、宗教は非常に拡張性に優れています。1万人の信徒が寄付してくれても、10万人の信徒が寄付してくれても受け入れないという選択肢は起き得ないのです。マーケットは全人類。そりゃ大聖堂も立つわ。

おわかりでしょうか。同じ収益モデルを有し、広告宣伝によりガチャを勧めるソシャゲ、ザビエルを送り込んで神の教えを勧める宗教……何が違うのでしょう。全く同じではないでしょうか。つまり、ガチャはやはり宗教行為だったのです。
「お布施」とか言いながらガチャを回す奴はただのバカじゃなかった。あれはれっきとした宗教行為だったのです。それをわからず批判することの何と愚かだったことか。ありがたやありがたや。


しかし、問題はこれで終わりません。
ガチャを宗教行為であると定義し直したとき、何が起こるでしょうか。

そう、ガチャが商行為でなくなったことにより不課税対象となるのです。
国税庁発行の「宗教法人の税務(PDF)」によると「宗教法人も消費税及び地方消費税の納税義務があります」と定められていますが、「その差額が通常の物品販売業における売買利潤ではなく、実質的な喜捨金と認められるような場合のその物品の頒布は、収益事業には該当しません」とあり、法人の性格ではなく、いわゆる収益事業を行うか否かという点で線引がされています。

例えば、おみくじは売価と対価があまりに見合っていませんから喜捨行為とみなされ不課税となりますが、数珠の販売などは物品の販売ですから対価のある商取引であるとして課税対象になるわけです。

え? 売価と対価が見合っていないのが不課税の理由になるの??

ここに来てガチャの常軌を逸した価格設定が意味を持つようになるとは……。

アレに10回3,000円の価値が無いことは誰の目にも明らかです。課金をしようとする人も、自分が対価を求めてのものではなく、プロデュースしようとするアイドルのためであったりするわけで、その思いは純真に真摯そのものであり、対価を求めない喜捨性の高いものであることは疑いようもないでしょう。それは神に寄付したり託宣を求めたりする行為と何が違うというのか。

ガチャはおみくじであり、個々人が信ずる神への寄進なのです。やはりガチャは神聖な宗教行為だった……!!
しかしながら、その宗教性について外部から見たときにわかりづらい状態にあるのもまた事実です。そのため「ガチャ」という表記はすべて「喜捨」に変更、排出されるキャラクターなどに「聖遺物」の補足書きを行うことで外部への説明責任を果たせるようにすることが好ましいでしょう。

また、寄進する側から見てもガチャを寄付行為として捉えると、その資金は寄付金として税法上所得から控除できることが考えられます。その際はガチャの宗教性について税務署職員にしっかりと説明し、損金としての正当性の確認を受けるようお願いします。

ヒトガタを奉納するお寺「藤瀧不動尊」に行ってきた

ヒトガタを奉納するちょっと変わったお寺が群馬県にあると聞いたので行ってきました。
群馬~栃木間には「わたらせ渓谷線」というトロッコ列車が走る路線があるのですが、わたらせ渓谷線の花輪駅からすぐのところです。


特段看板での案内とかは無かった気がするのですが、電車で行く場合は花輪駅から少し北に登ったところ、車で行く場合は国道から下りて花輪駅に向かう途中にこのような柱があるので、間を抜けていきます。


坂道を抜けていくと


本堂と思われる建物がありますので、脇道をそのまま進んで山に登っていきましょう。ちなみにあまりにも誰も訪れていないせいか、お賽銭を入れると賽銭箱に小銭が引っ付いて落ちなくなってしまいました。やむを得ず近くの木の枝で賽銭箱の中を突っついてお金を落としたけど、めっちゃ罰当たり感強い……。


本堂の前には不動明王ご真言のふりがな表記が。ひらがなで「うんたらたー」とか言われると何か間の抜けた感じがある。

虫がめちゃくちゃ多いので手で払いながらそのまま上に登っていくと、何だか緑色のヒラヒラがかかった階段にたどり着きます。




ヒトガタだー!
全身のヒトガタがあったり、手だけのものがあったり、足だけのものがあったりします。しかし、それに対して本堂から歩いてても一切の説明書きがないため、どういう意味でヒトガタが奉納されているのか参拝者は理解することができず、結果的に唐突にヒトガタだけが吊るされてて非常にシュール。知らないで行った人マジでびっくりするでしょ。この手のやつからすると、吊るした部分の病気平癒的な意味合いなのだろうけど、ヒトガタのルックス的に「祈りというより呪いでしょコレ……」ってなる。なんかこう……治りそうなオーラみたいなのが伝わってこない……!


さらにもう少し進んでいくと、ちょっとした社のようなものがあって剣の金型みたいなのが供えてある。ただそれにも何の説明書きもないので、ただ唐突に置いてあるだけで意味は不明。不動明王の真言にふりがな振るより、ヒトガタや剣の意味の方が教えて欲しい感溢れる。


会社入ってすぐのころ、毎月なぜか給料とかいうのが振り込まれるようになったため、B級スポット的なものを巡るのを趣味にしていた時期があるのですが、藤瀧不動尊のヒトガタ見て思い出したのは、愛知県の風天洞でした。


風天洞の場合は、呪法に使われそうな小さいヒトガタというよりは、大きなヒトの像で、自分の体で治癒をしてほしいところにお札を貼るというもの。こっちも等身大の像に札をペタペタ貼るものだから目の前にあるとルックス的にかなり不気味で、RPGの敵(魔法攻撃がとくい)で出てきそうな雰囲気すごい。なぜ人間はヒトを写し出したものに願をかけると跳ね返って自分も良くなると思い込んでしまうのか。

ちなみに風天洞は、これ以外にもその名のとおりひんやりとした洞窟に仏像がたくさんおいてあったり、広い園内にも仏像がたくさんおいてあったり、それからこの手のスポットににありがちな男根や女陰の石像、なぜかある乃木希典の像や戦艦陸奥の遺材、歴代天皇の似顔絵など素敵なコンテンツ満載なので中部近郊にお住まいの方はぜひ一度足を運ぶことをオススメしたいスポットです。



あとは、大分県にある高塚愛宕地蔵尊には年齢の数だけ願い事をかけば叶うという信仰があって、かれこれ10年くらい前に「顔面半分顔面半分」と紙一杯に書いているものを見つけてこれは大変だなぁと思ったことがあるけど、ヒトガタとかお札であればペタッと貼って終わりなので実に合理的であるなぁと思うなどしました。

侵略宇宙人は教えてくれる「忙しいゲームは良いゲーム」だと

いい大人なので怒られないことをいいことにゲームばかり遊んでいると、1年に1回くらい感覚的にビビッと来るゲームに出会うこともあるもので、2017年のそれは「X-Morph: Defense」でした。「Crypt of the NecroDancer」とかもそうだけど、ゲームシステムの一発ネタで押し切ってしまう力のあるゲームは震えるよね。

エックスモーフディフェンスは、STGとタワーディフェンスを融合させたゲームで、いかにもSFに出てきそうな統合思念体となって地球を侵略していくゲーム。コアみたいな機械を世界各地にブッ挿して星からエネルギーを吸収していくのですが、それを座して眺めているわけもない地球防衛軍が戦車とか戦闘機とかでコアを破壊するために攻めてくるので、防衛タワーを建設したり自機で倒したりしてコアを守るのが大まかな流れ。

システムはタワーディフェンスでよくあるタイプのウェーブ制で、基本はウェーブとウェーブの間のブリーフィングタイムでタワーを設置していく感じながら、タワーはウェーブ中にも設置可能。するとウェーブ中の行動は、敵を撃ったり敵弾を避けたりしながら戦況の様子を把握してタワーを強化するなり設置するなりすることになるわけ。わりとフィールドは広いので、画面右から左まで駆けずり回ることになったり。

忙しい! 忙しすぎるよ!! 牛丼出しながらオーダー聞いてるすき家のワンオペ店員か!!
ただこのクソ忙しさが心地良い。個人的に「忙しいゲームに外れなし」という雑なポリシーがあるのですが、ここでいう「忙しさ」ってのは画面の忙しさじゃなくて頭の中での忙しさ。例えばCivとか信長の野望とかは画面操作は忙しくなくても、頭の中は仕事でもそれくらい真面目に取り組んでほしいくらい忙しく活動してると思うんだけど、あの手の頭の動作を断続的に要求してくるゲームは遊んでて楽しい。

ゲームを遊ぶってのは創造性に満ちた作業でもなく、むしろ要求された仕事をこなしていく受動性に満ちたものだから、実のところ頭使っているかといえばそうではなくて、客観的に見ると機械に脳髄刺激させられている「ザ・ディストピア作業」以外の何物でもないのだけど、原哲夫風に言うと、だがそれが良い。エックスモーフディフェンスの忙しさにもそういうところがあるわけです。仕事が忙しすぎるときとか、気がついたら夜になっていることがあるけど、仕事だと楽しくもなんともないあの時間がすっ飛んでいく感覚がエックスモーフディフェンスだと快楽の時間で満ちているのだから幸せでないわけがない。


ステージの合間に統合思念体のボスみたいなやつがミッションの内容を解説してくれたり、ウェーブ中も「コアが攻撃されててヤベェ!」みたいなことを言ってくれる説明係やってくれるんだけど、パンツ被ってる見た目のせいでどうにも迫力が出ない。宇宙人のくせに英語はペラペラでも、声がこもっているせいで、ボソボソ喋るオタクっぽい感じすらある。あるいはパンツ食べてるからうまく声がでないのかもしれない。こんな見た目だけど、なんだかんだ言って地球のことが好きのようで生態系に詳しく、ロシアステージだと「この地域は『ロシア人』と呼ばれる大型で攻撃的な人間が居住しており~」とか、アメリカステージだと「この地域には『アメリカ人』と呼ばれる獰猛な種族が生息しており~」とか的確な解説をしてくれるのもお茶目。地球オタクなのか。

ステージクリアするとテクノロジー開発ポイントが与えられて、タワーや自機を強化したりできる。正直、強化してもあんまり強くなった気がしないのだけど、全ステージクリアした後で、序盤のカナダステージとかやり直したりするとかなり強くなってるのがわかるぞ。それに自機やタワーの強さだけじゃなくて、配置や敵撃破の方法とか、自分自身の上達についてもかなり実感しやすいゲームだと思う。

タワーディフェンスと言えば、ディズニーランドの入場待機列みたいなの作って「『殺し間』へようこそ…」ってセンゴクの明智光秀みたいなこと言いながら遊ぶの最高よね。敵がゾロゾロと自殺への入口を自分で歩いて行くのゾクゾクするでしょ。しかし我々も他人事ではない。生けとし生けるものはすべて絞首台へのグリーンマイルを毎日歩き続けているのだ……みたいな光景ですよ。

あと、一般的なタワーディフェンスだと敵を「Z」の字に動くように誘導するのが有効で、当然エックスモーフディフェンスでもそれは常套手段なんだけど、このゲームだと敵を一直線に進むように誘導するのも効果的。というのも自分で操作できる自機のSTG部分があるので、一直線に並んだ敵をチャージショットで蹴散らすことができてクッソ爽快感があるのだ。
あとは、コアは360度から攻撃されるけど、左方向は防御を厚くして右方向は自分で対処とかもできる。STG要素があることでタワーの配置の妙みたいなのが生まれてるのがいい感じ。


普通にタワーを建設して敵の進路を制限するだけじゃなくて、建物を破壊することで敵の進路を絞ることもできるんだけど、これ早くから気がついておけばよかった。このゲームはタワーとタワーの間にフェンスを作ることで敵の進路を制限するけど、最低2つからタワーが必要だから結構エネルギー不足に悩みがち。こういうテクニックに留まらず、エックスモーフディフェンスは破壊のエフェクトの爽快感高いので、破壊マニアにはオススメしたい。

クソゲーあるあるに「敵を攻撃してもリアクションが薄くて、ダメージを受けているのかどうかわからん」みたいな話があるけど、破壊とダメージのエフェクトはゲームにおいて極めて重要度高い。現実でビルを爆破すると怒られるのでゲームでやるしかないから、そこがしっかりしてないと大衆は怒りにかられ、一揆に発展し、政権は倒れる。

ただ、エックスモーフディフェンスに1つだけ欠点があるとすれば、PS4版だけかもしれないけど、ステージクリアしてリザルト画面が出てきたときに「続ける」を押してメニューに戻ろうとするとロード画面のままフリーズするということなんよね。ステージクリアするたびに出てくるのでクッソテンポ悪くなるし、クリアしたことがちゃんとセーブされてるか不安になる。
ひょっとするとPS4が悪いのかと思って再起動してみても100%再現したときは泣きそうになったけど、必死こいて毎ステージ再起動を繰り返して進んでいるうちに、ほぼ確実にフリーズ回避できる方法に気がついたので置いておきますね。

・リザルト画面が表示されたら数十秒放置して、それから「続ける」を押してください。

2017年にもなるのにファミコンの裏技みたいなフリーズ回避法だ…。

平和だった天空璋の村に秋装備の射命丸が攻め込んでくるなんて…

今は一体いつなのか。

時計やサザエさんがあるからこそ、今21時であったり日曜日であることがはじめてわかるわけで、もし今いつなのか教えてくれる時報がないと、世界はえらいことになります。月曜日の朝は寝過ごす人々が続出し、街からは待ち合わせの概念が消え去り、一体いつテレビを付けたらメイドインアビスが見れるのかわからなくなるなど、いいことと悪いことが起きます。あれ、むしろいいことのほうが多い気がするな。将来お金持ちになったら世界からすべての時計を壊してまわろう。

そういうわけで、長く生きてくるとだんだん今がいつなのか知りたくもなくなるのですが、東方の新作が出ると「あ~神霊廟が出てからもう6年も経ってるのか~」などとようやく今がいつであるか理解することができ、なんて不毛な人生を過ごしているのだと定期的に心を痛めることができます。

要は新作の東方天空璋の話なんですけど、久々に6面通しのクラシックスタイルの東方という感じで良いです。

地霊殿以降の東方を振り返ってみると、星蓮船はUFOを拾うパターンを作るゲームでしたし、神霊廟はトランスして殴るゲームでしたし、輝針城は正邪の上下反転が変化球過ぎて繰り返し遊ぶのは辛かったですし、紺珠伝はそれこそ変化球オブ変化球でナックルという感じでした。
ここまで変化球続けられると待ちたくなりますよね、ストレート。そこに投じられた天空璋の普通さ、ありがたさしかない。ずっとこのときを待っていた!必ず死なす!!ってなる。外国行って味の濃い飲み物ばかり飲まされて帰国したあとのお~いお茶の美味さというか。

ただ多少問題はあって、自機の季節が春~冬の4種類で、1面~4面が春~冬に対応するステージなので、自機の季節と同じステージのときは背景と季節アイテムが同化して地獄。特に春の季節で3面の春ステージやると、背景も桜色、季節アイテムも桜色、敵弾も桜色になってしまい、東方史上空前絶後の見づらさに。ただ、不思議なことに何回か遊んでると感覚で敵弾見れるようになってくるんですよね。このへん、ゲームシステムがどうこうというより人間の能力の不思議という感じしかない。そりゃ人体の不思議展も毎回大盛況ですわ。

難易度はシリーズの中では低め。システムも複雑じゃないし、後期東方の入門編としては鉄板の位置付けになるかもしれない。季節解放も気軽に使っていける簡易ボムのようなものだし、リソース管理の感覚を掴むのにももってこい。使うものは使い切ってから死にたいですね。大往生するときにいくら貯金があっても仕方ないし、所有資産は限りなく0円に近づけて死ぬのが最適!

STGのリソース管理と言えば、昔、原田勝彦(ゲーモク)という偉い人が『STG鉄の掟』というキリスト教の十戒みたいなのを書き残しているのでご紹介します。
  1. 適切な難易度を選べ!
  2. TVから1m以上離れよう!
  3. 「切り返し」を習得しよう!
  4. 死ぬ時も弾から目を離すな!
  5. 弾幕の隙間を見逃すな!
  6. ボムを抱えたまま死ぬな!
  7. 自機だけを見ていてはダメだ!
  8. コンティニューはするな!
  9. STGは1日1時間!
  10. 愛すべき強敵を持て!
STGは、基本的にこの十戒にしたがって遊び続けると勝手に上手くなっていくというくらい要点を掴んだ掟です。各掟の細かい解説は『ゲーム・レジスタンス』に書かれているので、気になったら本を買って参照してほしい(本人の性格が出たかなり雑な解説が読めます)のですが、やはりこの中でも「ボムを抱えたまま死ぬな!」は上手くなっていく初期においては重要で、東方は比較的ボムをたくさん拾えるゲームなので、この戒律を守っているだけで案外クリアまでは近かったりします。

天空璋は、STG初心者でもSTG鉄の掟にしたがって遊べば順調に上手くなれるという、久々にリリースされたオーソドックスなクラシック6面スタイルの東方……だと思っていたのです。平和だったこの村に秋装備の彼女が攻め込んでくるまでは……。

季節解放のポイントは、解放中に消した敵弾が季節アイテムに変わり、うまく使えばまた季節ゲージが貯まってすぐに季節解放が可能になるという点にあります。すなわち、低難度のうちは敵弾が多くないのでうまく弾消しをしてもすぐに季節解放を使えるくらいゲージが貯まることはないのですが、難易度をLunaticまで上げると消せる敵弾が画面を埋め尽くすので、普通は自機を殺すために吐き出される敵弾が季節ゲージを貯めるための貴重な餌に様変わり。
そこにバリアを展開しながら突っ込める秋装備を使ってボスの回りをクルッと回るとあら不思議。季節解放を使った直後にまた季節解放を使えるようになるではありませんか。

こんな弾幕とか完全に射命丸の餌。範馬勇次郎も「強くなりたくば喰らえッ!」とか言ってましたし、積極的に季節解放して一番敵弾の濃いところに突っ込んで行きましょう。季節解放で敵三消去→季節ゲージ回復→季節解放で敵弾消去のループに持っていくことができます。射命丸のエグいところは、移動速度が速いので季節解放中に体当たりで消せる敵弾も多いことに加え、ボム発動中にもグレイズできて季節ゲージを貯めれるので、うまく季節解放で敵弾を消せなければボムを使って季節ゲージを貯めてまた季節解放ループに簡単に復帰させられるところにもあります。おまけにボムの無敵時間も長いしね。

秋装備はNormalとかだとわりと使いどころがないクソ装備のように見えるけど、Lunaticだと弾幕を避けるのではなく、弾幕を「喰う」別ゲーとして化けます。消せる敵弾の多い5面とか6面のほうが難易度としてはむしろ楽になっていくまである。
そういう意味では、ちょっとコツを掴めば真面目に弾幕を避けなくともLunaticクリアできちゃったりするので、紅魔郷とかで苦労してLunaticクリアするよりも天空璋で射命丸さんの力を借りてクリアしておくと、楽してルナシューターになれて、キャリアロンダリングできるのでオススメ。万が一「どの東方でLクリアした?」と尋ねられたら「東方に貴賤はない」と明言せずにお茶を濁しておけばよいでしょう。

8月のシンデレラナインはセカンドマギーの答えを出すか

宇宙の法則の一つに「美味いものと美味いものをあわせて食べると絶対美味い」というのがあると吹き込まれて育ったのですが、前にとんかつパフェ食べたら全然美味しくなくて、宇宙の法則というのもアテにならないなと思いました。とんかつとパフェは別々に食べたほうが絶対に美味い。最後の方、とんかつがベチャベチャになってくるの悲しみしかない。

このように最強のタッグのはずなのに食い合わせが悪いものというのはこの世にいくつかあるもので、その一つに美少女と野球というのがあります。野球のファンの裾野、美少女好きな人たちの裾野……それぞれの数からすると好きが重複している層は相応に多そうですし、野球といえば基本一対一の構図なので美少女キャラの魅力も描きやすい。絶対いけるやんコレとなりそうなものですが、マックミラン高校女子硬式野球部も大正野球娘も大ヒットする前に終わってしまう。それなのにいつもなぜかハズレがない萌アニメの野球回。

しかしみんな待っているのです。
正統派の美少女野球コンテンツを! 一心不乱の美少女野球コンテンツを!!


そんな空気の中なぜか7月にリリースされた8月のシンデレラナインですので、全国民が夏休みを潰す勢いでプレイされているのではないかと思いますが、いかがお過ごしでしょうか。

今のところ、1アウト満塁から内野安打でランナーが全員生還するなどのささいな問題はありますが、エリアンと梶谷が連続で悪送球して内野ゴロで走者一掃したプレイを再現しているのだと多少脳内補完していけば十分楽しめるのではないかと思っています。


単に試合をしていくだけではなく、育成モード(デレスト)とかもあったりします。しかし、デレストのインターフェイスもどことなくパワプロのサクセスだし、調子は絶好調~絶不調の5段階がアイコンで表されるやつだし、その後の野球ゲームにおけるパワプロ文脈の影響力の強さというのは感じさせられますね。


美少女ソシャゲにありがちな季節絵のカットインはありがたくお納めしましょう。
画像は水着のピッチャーが無失点に抑えているシーンですが、わたあめ作ってる人がタイムリー打ったり、亀の散歩をしている人がホームランを打つこともあります。野球を舐めているのかとかそういうものではなく、美少女がカットインしてくれればそれだけで嬉しいものです。今後、サンタクロースや振り袖なんかもタイムリーを打っていくのではないかと思われます。


しかしハチナイは、リリースして1ヶ月程度ですが、ただの美少女野球ゲーで終わらない片鱗を僅かながら見せつつあります。

リリース当初は試合の結果だけを表示させるだけで、一体誰が活躍しているのか誰がヒットを打ったのかも完全にブラックボックスというゲームでしたが、後のアップデートで待望の個人成績を実装。成績自体は試合単位で消えてしまうものなので、あくまで余興程度にしか過ぎませんが、なぜかそこで実装した成績が「RC」。


Wikipediaの言葉を借りると「RC(Runs Created)とは、野球において打者を評価する指標の一つ。メジャーリーグベースボールにおけるセイバーメトリクスの第一人者ビル・ジェームズにより考案された個人の得点能力を表す総合指標の一つ」とされており、いわゆる伝統的に新聞のスポーツ欄に掲載されてきた打率等の数字ではなく、今流行りのセイバー指標です。
打撃能力のみを表すOPSと異なり、進塁能力(走力)も評価に加えるため、打者の総合的な攻撃能力を表す指標として用いられています。


なぜよりにもよって美少女ゲーに持ってくる指標がRC…。しかもセイバーの指標ってビッグデータみたいなもので、一試合一試合消えてしまう数字だと「その試合調子良かったね」程度の意味しか持たないので、せっかくRCを表示させても今のところ何の意味もありません。

が、それのなんと素晴らしいことか! リリースして1ヶ月も経たないうちに実装する指標がRC! 内野安打で走者一掃するインパクトが強すぎて、ハチナイを完全に侮っていました。スタッフの中にイカれた野郎が紛れている可能性があります。ユーザーのニーズよりも己のやりたいことを優先するその姿勢、実に素晴らしい。これからも頑張っていただきたい。

先月、巨人が2番セカンドマギーというスタメンをしいて以来、チーム成績は急上昇しています。
オープン戦で高橋由伸監督がセカンドマギーをテストした時、ついに由伸もストレスでどうにかなってしまったのかと思った私が愚かでした。ただ、守備も含めた指標としてどうなのかと考えたとき、それはやはり試合数をこなして試行回数を相応数重ねるまで答えを待つ必要があるでしょう。

ハチナイは、セカンドマギーの答えを持つことができるのです。ゲームの良いところは多数の試行の回答を待たなくて良いところ。すなわち、攻撃型のチームが強いのか、守備型のチームが強いのか、2番最強打者説は本当に正しいのか、ノーアウト1塁からのバントは果たして本当に無駄なのか、みんなで試すことができるのです。指標が充実してデータベースが無駄に分厚いサーバー型の野球シミュレーターになるならば、そこはセイバーオタの地上の楽園。いや、サーバー上の楽園。

リリースしていきなりRCを実装しだした頭のおかしいハチナイは、アップデート次第で大化けする可能性を持った素材です。りんごあめ持った女の子が三振取ろうが、海の家で働きながらホームラン打とうが、そんなことはもはやどうでもいい。
ハチナイが気の向くままにセイバー指標を次々と実装して、己が道を突き進み、美少女野球シミュレーターとしてこの世に唯一無二の存在になったとき、後世に20年は名が残る伝説のゲームになることでしょう。イベント特効のガチャを回してスタミナ使ってイベント走るゲームとして凡百のゲームになるか、21世紀のベストプレープロ野球になるか、未来を選択する分岐点にある気がします。ならば選ぶ道は決まっているはず。ほら、SMAPも世界に一つだけの花になれとかどうとか言ってたし…。

その場合


SRだから強いですよみたいな、こんな感じのダメなステータスではなく


こんな感じの尖ったステータスがデフォになって、セカンドマギーでいくか守備型セカンドで行くか悩めるゲームになるといいですね。お互いの哲学をぶつけてシミュレーターの中に答えを出したい。

ただ21世紀のベストプレープロ野球になってしまった場合、一部のセイバーオタクしかやらなくなるというデメリットがあるのも事実です。アカツキも商売でやっているのでそれは難しいというのはわかります。そこでオススメなのがビットコイン。売上の全額を仮想通貨に換えて5年くらい寝かせておけば、その頃にはきっとFGOの売上よりも多くなっているのではないでしょうか。ビットコイン万歳! ビットコインの利益により運営される美少女野球シミュレーターとか最高すぎるし、運用は無人化しておき、人類が滅んだ後もサーバーだけ生き残って野球をシミュレーションし続けてほしい。


ちなみにハチナイの前世と言われるモバゲーのシンデレラナインも以前少しだけやってたのですが、まだ生きてるのかいなと思いアクセスしたら生存確認できました。ブラウザ型のポチポチゲーとしては、地味にかなり長寿な部類に入るのでは。さすがにいつ死んでもおかしくない危篤状態にはあると思うので、保護しておくべき人は保護しておきましょう。

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