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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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侵略宇宙人は教えてくれる「忙しいゲームは良いゲーム」だと

いい大人なので怒られないことをいいことにゲームばかり遊んでいると、1年に1回くらい感覚的にビビッと来るゲームに出会うこともあるもので、2017年のそれは「X-Morph: Defense」でした。「Crypt of the NecroDancer」とかもそうだけど、ゲームシステムの一発ネタで押し切ってしまう力のあるゲームは震えるよね。

エックスモーフディフェンスは、STGとタワーディフェンスを融合させたゲームで、いかにもSFに出てきそうな統合思念体となって地球を侵略していくゲーム。コアみたいな機械を世界各地にブッ挿して星からエネルギーを吸収していくのですが、それを座して眺めているわけもない地球防衛軍が戦車とか戦闘機とかでコアを破壊するために攻めてくるので、防衛タワーを建設したり自機で倒したりしてコアを守るのが大まかな流れ。

システムはタワーディフェンスでよくあるタイプのウェーブ制で、基本はウェーブとウェーブの間のブリーフィングタイムでタワーを設置していく感じながら、タワーはウェーブ中にも設置可能。するとウェーブ中の行動は、敵を撃ったり敵弾を避けたりしながら戦況の様子を把握してタワーを強化するなり設置するなりすることになるわけ。わりとフィールドは広いので、画面右から左まで駆けずり回ることになったり。

忙しい! 忙しすぎるよ!! 牛丼出しながらオーダー聞いてるすき家のワンオペ店員か!!
ただこのクソ忙しさが心地良い。個人的に「忙しいゲームに外れなし」という雑なポリシーがあるのですが、ここでいう「忙しさ」ってのは画面の忙しさじゃなくて頭の中での忙しさ。例えばCivとか信長の野望とかは画面操作は忙しくなくても、頭の中は仕事でもそれくらい真面目に取り組んでほしいくらい忙しく活動してると思うんだけど、あの手の頭の動作を断続的に要求してくるゲームは遊んでて楽しい。

ゲームを遊ぶってのは創造性に満ちた作業でもなく、むしろ要求された仕事をこなしていく受動性に満ちたものだから、実のところ頭使っているかといえばそうではなくて、客観的に見ると機械に脳髄刺激させられている「ザ・ディストピア作業」以外の何物でもないのだけど、原哲夫風に言うと、だがそれが良い。エックスモーフディフェンスの忙しさにもそういうところがあるわけです。仕事が忙しすぎるときとか、気がついたら夜になっていることがあるけど、仕事だと楽しくもなんともないあの時間がすっ飛んでいく感覚がエックスモーフディフェンスだと快楽の時間で満ちているのだから幸せでないわけがない。


ステージの合間に統合思念体のボスみたいなやつがミッションの内容を解説してくれたり、ウェーブ中も「コアが攻撃されててヤベェ!」みたいなことを言ってくれる説明係やってくれるんだけど、パンツ被ってる見た目のせいでどうにも迫力が出ない。宇宙人のくせに英語はペラペラでも、声がこもっているせいで、ボソボソ喋るオタクっぽい感じすらある。あるいはパンツ食べてるからうまく声がでないのかもしれない。こんな見た目だけど、なんだかんだ言って地球のことが好きのようで生態系に詳しく、ロシアステージだと「この地域は『ロシア人』と呼ばれる大型で攻撃的な人間が居住しており~」とか、アメリカステージだと「この地域には『アメリカ人』と呼ばれる獰猛な種族が生息しており~」とか的確な解説をしてくれるのもお茶目。地球オタクなのか。

ステージクリアするとテクノロジー開発ポイントが与えられて、タワーや自機を強化したりできる。正直、強化してもあんまり強くなった気がしないのだけど、全ステージクリアした後で、序盤のカナダステージとかやり直したりするとかなり強くなってるのがわかるぞ。それに自機やタワーの強さだけじゃなくて、配置や敵撃破の方法とか、自分自身の上達についてもかなり実感しやすいゲームだと思う。

タワーディフェンスと言えば、ディズニーランドの入場待機列みたいなの作って「『殺し間』へようこそ…」ってセンゴクの明智光秀みたいなこと言いながら遊ぶの最高よね。敵がゾロゾロと自殺への入口を自分で歩いて行くのゾクゾクするでしょ。しかし我々も他人事ではない。生けとし生けるものはすべて絞首台へのグリーンマイルを毎日歩き続けているのだ……みたいな光景ですよ。

あと、一般的なタワーディフェンスだと敵を「Z」の字に動くように誘導するのが有効で、当然エックスモーフディフェンスでもそれは常套手段なんだけど、このゲームだと敵を一直線に進むように誘導するのも効果的。というのも自分で操作できる自機のSTG部分があるので、一直線に並んだ敵をチャージショットで蹴散らすことができてクッソ爽快感があるのだ。
あとは、コアは360度から攻撃されるけど、左方向は防御を厚くして右方向は自分で対処とかもできる。STG要素があることでタワーの配置の妙みたいなのが生まれてるのがいい感じ。


普通にタワーを建設して敵の進路を制限するだけじゃなくて、建物を破壊することで敵の進路を絞ることもできるんだけど、これ早くから気がついておけばよかった。このゲームはタワーとタワーの間にフェンスを作ることで敵の進路を制限するけど、最低2つからタワーが必要だから結構エネルギー不足に悩みがち。こういうテクニックに留まらず、エックスモーフディフェンスは破壊のエフェクトの爽快感高いので、破壊マニアにはオススメしたい。

クソゲーあるあるに「敵を攻撃してもリアクションが薄くて、ダメージを受けているのかどうかわからん」みたいな話があるけど、破壊とダメージのエフェクトはゲームにおいて極めて重要度高い。現実でビルを爆破すると怒られるのでゲームでやるしかないから、そこがしっかりしてないと大衆は怒りにかられ、一揆に発展し、政権は倒れる。

ただ、エックスモーフディフェンスに1つだけ欠点があるとすれば、PS4版だけかもしれないけど、ステージクリアしてリザルト画面が出てきたときに「続ける」を押してメニューに戻ろうとするとロード画面のままフリーズするということなんよね。ステージクリアするたびに出てくるのでクッソテンポ悪くなるし、クリアしたことがちゃんとセーブされてるか不安になる。
ひょっとするとPS4が悪いのかと思って再起動してみても100%再現したときは泣きそうになったけど、必死こいて毎ステージ再起動を繰り返して進んでいるうちに、ほぼ確実にフリーズ回避できる方法に気がついたので置いておきますね。

・リザルト画面が表示されたら数十秒放置して、それから「続ける」を押してください。

2017年にもなるのにファミコンの裏技みたいなフリーズ回避法だ…。

平和だった天空璋の村に秋装備の射命丸が攻め込んでくるなんて…

今は一体いつなのか。

時計やサザエさんがあるからこそ、今21時であったり日曜日であることがはじめてわかるわけで、もし今いつなのか教えてくれる時報がないと、世界はえらいことになります。月曜日の朝は寝過ごす人々が続出し、街からは待ち合わせの概念が消え去り、一体いつテレビを付けたらメイドインアビスが見れるのかわからなくなるなど、いいことと悪いことが起きます。あれ、むしろいいことのほうが多い気がするな。将来お金持ちになったら世界からすべての時計を壊してまわろう。

そういうわけで、長く生きてくるとだんだん今がいつなのか知りたくもなくなるのですが、東方の新作が出ると「あ~神霊廟が出てからもう6年も経ってるのか~」などとようやく今がいつであるか理解することができ、なんて不毛な人生を過ごしているのだと定期的に心を痛めることができます。

要は新作の東方天空璋の話なんですけど、久々に6面通しのクラシックスタイルの東方という感じで良いです。

地霊殿以降の東方を振り返ってみると、星蓮船はUFOを拾うパターンを作るゲームでしたし、神霊廟はトランスして殴るゲームでしたし、輝針城は正邪の上下反転が変化球過ぎて繰り返し遊ぶのは辛かったですし、紺珠伝はそれこそ変化球オブ変化球でナックルという感じでした。
ここまで変化球続けられると待ちたくなりますよね、ストレート。そこに投じられた天空璋の普通さ、ありがたさしかない。ずっとこのときを待っていた!必ず死なす!!ってなる。外国行って味の濃い飲み物ばかり飲まされて帰国したあとのお~いお茶の美味さというか。

ただ多少問題はあって、自機の季節が春~冬の4種類で、1面~4面が春~冬に対応するステージなので、自機の季節と同じステージのときは背景と季節アイテムが同化して地獄。特に春の季節で3面の春ステージやると、背景も桜色、季節アイテムも桜色、敵弾も桜色になってしまい、東方史上空前絶後の見づらさに。ただ、不思議なことに何回か遊んでると感覚で敵弾見れるようになってくるんですよね。このへん、ゲームシステムがどうこうというより人間の能力の不思議という感じしかない。そりゃ人体の不思議展も毎回大盛況ですわ。

難易度はシリーズの中では低め。システムも複雑じゃないし、後期東方の入門編としては鉄板の位置付けになるかもしれない。季節解放も気軽に使っていける簡易ボムのようなものだし、リソース管理の感覚を掴むのにももってこい。使うものは使い切ってから死にたいですね。大往生するときにいくら貯金があっても仕方ないし、所有資産は限りなく0円に近づけて死ぬのが最適!

STGのリソース管理と言えば、昔、原田勝彦(ゲーモク)という偉い人が『STG鉄の掟』というキリスト教の十戒みたいなのを書き残しているのでご紹介します。
  1. 適切な難易度を選べ!
  2. TVから1m以上離れよう!
  3. 「切り返し」を習得しよう!
  4. 死ぬ時も弾から目を離すな!
  5. 弾幕の隙間を見逃すな!
  6. ボムを抱えたまま死ぬな!
  7. 自機だけを見ていてはダメだ!
  8. コンティニューはするな!
  9. STGは1日1時間!
  10. 愛すべき強敵を持て!
STGは、基本的にこの十戒にしたがって遊び続けると勝手に上手くなっていくというくらい要点を掴んだ掟です。各掟の細かい解説は『ゲーム・レジスタンス』に書かれているので、気になったら本を買って参照してほしい(本人の性格が出たかなり雑な解説が読めます)のですが、やはりこの中でも「ボムを抱えたまま死ぬな!」は上手くなっていく初期においては重要で、東方は比較的ボムをたくさん拾えるゲームなので、この戒律を守っているだけで案外クリアまでは近かったりします。

天空璋は、STG初心者でもSTG鉄の掟にしたがって遊べば順調に上手くなれるという、久々にリリースされたオーソドックスなクラシック6面スタイルの東方……だと思っていたのです。平和だったこの村に秋装備の彼女が攻め込んでくるまでは……。

季節解放のポイントは、解放中に消した敵弾が季節アイテムに変わり、うまく使えばまた季節ゲージが貯まってすぐに季節解放が可能になるという点にあります。すなわち、低難度のうちは敵弾が多くないのでうまく弾消しをしてもすぐに季節解放を使えるくらいゲージが貯まることはないのですが、難易度をLunaticまで上げると消せる敵弾が画面を埋め尽くすので、普通は自機を殺すために吐き出される敵弾が季節ゲージを貯めるための貴重な餌に様変わり。
そこにバリアを展開しながら突っ込める秋装備を使ってボスの回りをクルッと回るとあら不思議。季節解放を使った直後にまた季節解放を使えるようになるではありませんか。

こんな弾幕とか完全に射命丸の餌。範馬勇次郎も「強くなりたくば喰らえッ!」とか言ってましたし、積極的に季節解放して一番敵弾の濃いところに突っ込んで行きましょう。季節解放で敵三消去→季節ゲージ回復→季節解放で敵弾消去のループに持っていくことができます。射命丸のエグいところは、移動速度が速いので季節解放中に体当たりで消せる敵弾も多いことに加え、ボム発動中にもグレイズできて季節ゲージを貯めれるので、うまく季節解放で敵弾を消せなければボムを使って季節ゲージを貯めてまた季節解放ループに簡単に復帰させられるところにもあります。おまけにボムの無敵時間も長いしね。

秋装備はNormalとかだとわりと使いどころがないクソ装備のように見えるけど、Lunaticだと弾幕を避けるのではなく、弾幕を「喰う」別ゲーとして化けます。消せる敵弾の多い5面とか6面のほうが難易度としてはむしろ楽になっていくまである。
そういう意味では、ちょっとコツを掴めば真面目に弾幕を避けなくともLunaticクリアできちゃったりするので、紅魔郷とかで苦労してLunaticクリアするよりも天空璋で射命丸さんの力を借りてクリアしておくと、楽してルナシューターになれて、キャリアロンダリングできるのでオススメ。万が一「どの東方でLクリアした?」と尋ねられたら「東方に貴賤はない」と明言せずにお茶を濁しておけばよいでしょう。

8月のシンデレラナインはセカンドマギーの答えを出すか

宇宙の法則の一つに「美味いものと美味いものをあわせて食べると絶対美味い」というのがあると吹き込まれて育ったのですが、前にとんかつパフェ食べたら全然美味しくなくて、宇宙の法則というのもアテにならないなと思いました。とんかつとパフェは別々に食べたほうが絶対に美味い。最後の方、とんかつがベチャベチャになってくるの悲しみしかない。

このように最強のタッグのはずなのに食い合わせが悪いものというのはこの世にいくつかあるもので、その一つに美少女と野球というのがあります。野球のファンの裾野、美少女好きな人たちの裾野……それぞれの数からすると好きが重複している層は相応に多そうですし、野球といえば基本一対一の構図なので美少女キャラの魅力も描きやすい。絶対いけるやんコレとなりそうなものですが、マックミラン高校女子硬式野球部も大正野球娘も大ヒットする前に終わってしまう。それなのにいつもなぜかハズレがない萌アニメの野球回。

しかしみんな待っているのです。
正統派の美少女野球コンテンツを! 一心不乱の美少女野球コンテンツを!!


そんな空気の中なぜか7月にリリースされた8月のシンデレラナインですので、全国民が夏休みを潰す勢いでプレイされているのではないかと思いますが、いかがお過ごしでしょうか。

今のところ、1アウト満塁から内野安打でランナーが全員生還するなどのささいな問題はありますが、エリアンと梶谷が連続で悪送球して内野ゴロで走者一掃したプレイを再現しているのだと多少脳内補完していけば十分楽しめるのではないかと思っています。


単に試合をしていくだけではなく、育成モード(デレスト)とかもあったりします。しかし、デレストのインターフェイスもどことなくパワプロのサクセスだし、調子は絶好調~絶不調の5段階がアイコンで表されるやつだし、その後の野球ゲームにおけるパワプロ文脈の影響力の強さというのは感じさせられますね。


美少女ソシャゲにありがちな季節絵のカットインはありがたくお納めしましょう。
画像は水着のピッチャーが無失点に抑えているシーンですが、わたあめ作ってる人がタイムリー打ったり、亀の散歩をしている人がホームランを打つこともあります。野球を舐めているのかとかそういうものではなく、美少女がカットインしてくれればそれだけで嬉しいものです。今後、サンタクロースや振り袖なんかもタイムリーを打っていくのではないかと思われます。


しかしハチナイは、リリースして1ヶ月程度ですが、ただの美少女野球ゲーで終わらない片鱗を僅かながら見せつつあります。

リリース当初は試合の結果だけを表示させるだけで、一体誰が活躍しているのか誰がヒットを打ったのかも完全にブラックボックスというゲームでしたが、後のアップデートで待望の個人成績を実装。成績自体は試合単位で消えてしまうものなので、あくまで余興程度にしか過ぎませんが、なぜかそこで実装した成績が「RC」。


Wikipediaの言葉を借りると「RC(Runs Created)とは、野球において打者を評価する指標の一つ。メジャーリーグベースボールにおけるセイバーメトリクスの第一人者ビル・ジェームズにより考案された個人の得点能力を表す総合指標の一つ」とされており、いわゆる伝統的に新聞のスポーツ欄に掲載されてきた打率等の数字ではなく、今流行りのセイバー指標です。
打撃能力のみを表すOPSと異なり、進塁能力(走力)も評価に加えるため、打者の総合的な攻撃能力を表す指標として用いられています。


なぜよりにもよって美少女ゲーに持ってくる指標がRC…。しかもセイバーの指標ってビッグデータみたいなもので、一試合一試合消えてしまう数字だと「その試合調子良かったね」程度の意味しか持たないので、せっかくRCを表示させても今のところ何の意味もありません。

が、それのなんと素晴らしいことか! リリースして1ヶ月も経たないうちに実装する指標がRC! 内野安打で走者一掃するインパクトが強すぎて、ハチナイを完全に侮っていました。スタッフの中にイカれた野郎が紛れている可能性があります。ユーザーのニーズよりも己のやりたいことを優先するその姿勢、実に素晴らしい。これからも頑張っていただきたい。

先月、巨人が2番セカンドマギーというスタメンをしいて以来、チーム成績は急上昇しています。
オープン戦で高橋由伸監督がセカンドマギーをテストした時、ついに由伸もストレスでどうにかなってしまったのかと思った私が愚かでした。ただ、守備も含めた指標としてどうなのかと考えたとき、それはやはり試合数をこなして試行回数を相応数重ねるまで答えを待つ必要があるでしょう。

ハチナイは、セカンドマギーの答えを持つことができるのです。ゲームの良いところは多数の試行の回答を待たなくて良いところ。すなわち、攻撃型のチームが強いのか、守備型のチームが強いのか、2番最強打者説は本当に正しいのか、ノーアウト1塁からのバントは果たして本当に無駄なのか、みんなで試すことができるのです。指標が充実してデータベースが無駄に分厚いサーバー型の野球シミュレーターになるならば、そこはセイバーオタの地上の楽園。いや、サーバー上の楽園。

リリースしていきなりRCを実装しだした頭のおかしいハチナイは、アップデート次第で大化けする可能性を持った素材です。りんごあめ持った女の子が三振取ろうが、海の家で働きながらホームラン打とうが、そんなことはもはやどうでもいい。
ハチナイが気の向くままにセイバー指標を次々と実装して、己が道を突き進み、美少女野球シミュレーターとしてこの世に唯一無二の存在になったとき、後世に20年は名が残る伝説のゲームになることでしょう。イベント特効のガチャを回してスタミナ使ってイベント走るゲームとして凡百のゲームになるか、21世紀のベストプレープロ野球になるか、未来を選択する分岐点にある気がします。ならば選ぶ道は決まっているはず。ほら、SMAPも世界に一つだけの花になれとかどうとか言ってたし…。

その場合


SRだから強いですよみたいな、こんな感じのダメなステータスではなく


こんな感じの尖ったステータスがデフォになって、セカンドマギーでいくか守備型セカンドで行くか悩めるゲームになるといいですね。お互いの哲学をぶつけてシミュレーターの中に答えを出したい。

ただ21世紀のベストプレープロ野球になってしまった場合、一部のセイバーオタクしかやらなくなるというデメリットがあるのも事実です。アカツキも商売でやっているのでそれは難しいというのはわかります。そこでオススメなのがビットコイン。売上の全額を仮想通貨に換えて5年くらい寝かせておけば、その頃にはきっとFGOの売上よりも多くなっているのではないでしょうか。ビットコイン万歳! ビットコインの利益により運営される美少女野球シミュレーターとか最高すぎるし、運用は無人化しておき、人類が滅んだ後もサーバーだけ生き残って野球をシミュレーションし続けてほしい。


ちなみにハチナイの前世と言われるモバゲーのシンデレラナインも以前少しだけやってたのですが、まだ生きてるのかいなと思いアクセスしたら生存確認できました。ブラウザ型のポチポチゲーとしては、地味にかなり長寿な部類に入るのでは。さすがにいつ死んでもおかしくない危篤状態にはあると思うので、保護しておくべき人は保護しておきましょう。

コミケのひとり反省会と評論島の頒布数ものさし



コミケへのサークル参加という実績のロックが解除されたわけですが、需要予測を読み間違えて1時間20分程度で完売してしまい、この後2時間ほどスペースに来ていただいた人に謝り続けるお仕事になってしまったことは反省点で、わざわざ足を運んでいただいた方には大変申し訳ないことになってしまいました。

毎年夏や冬になるとTwitterには頒布数量の話題が流れてきて、自分には関係がないことだと思っていたのですが、飽きもせず毎年流れてくる理由がわかりました。なるほど需要予測は確かに大変なテーマです。

結論から言うと、今回の頒布数は75部でした。
絵師さんの島とかだと回転数から見て、もっと頒布しているところが多いと思うのですが、「はて、評論島って何部くらい頒布してるんだろう??」と思い、google先生に頼んでインターネットの集合知に掛け合っても、頒布数を公開している情報が全く見当たらず、結果として目分量で適当に発注してしまったのが失敗の要因だったのではないかと思います。

というわけで一人でも同じ失敗を繰り返すことが減ればと、今後評論島で創作物を頒布したいと思っている人向けに、恥を忍んで頒布数と目安となるための実績値の記録と、それからコミケ申込から参加までの一連の流れについて残しておきます。
 

コンセプト立案からサークル参加申込まで

本を作った根本的な動機は「会計ネタでどこまで不真面目で面白い本を作れるか」という挑戦欲求みたいなものです。C92で頒布した『はじめての粉飾』は「粉飾には興味があるけど、どうやって粉飾をするのかを知っている人は少ない」という興味と知識のギャップにスポットライトを当てて作りました。本屋や電子書籍で調べましたが、類似の本はなく、スキマを埋める意味で作る価値はあると判断しました。粉飾の事例紹介の本は多いんですけどね。

そのため想定読者層は会計クラスタとはしていません。会計を知らない人でもなるべくわかりやすいようにゲーム・漫画のネタをふんだんに盛り込みましたが、これはどちらかというと自分の趣味です。書いてて一番楽しいところです。ただいつも思うんですけど、自分のネタが面白いのかどうかは自分じゃわからないんですよね。「コレほんとに面白いのか……」っていつもめっちゃ真顔です。

上記コンセプトは、サークル申込を行う際、頒布本の内容を記載する欄にエッセンスを記載するようにしました。というのも、サークル申込にあたっては「運営への意見をたくさん書いてくれると当選率が上がるよ」としっかり明示されていることから、選考スタッフの人はひとつひとつの申込内容にちゃんと目を通しているのではないかと仮定できたためです。コミケは多様性を重視する場所だと思っているので、独自性の高さを伝えることができれば当選率は上がると考えました。読んでくれる人にアピールするのも大事ですが、選んでくれる人にそれをしっかり伝えるのもまた大事です。

当然ながら「運営への意見をたくさん書いてくれると当選率が上がる」と明示されているので、自分なりの意見は書きました。実際にどれだけ効果があったのかは後になっても知る術はないのですが、せっかく申し込むのだから当選するためにやるだけのことはやりましょう。
 

頒布物の作成から頒布数の検討まで

本に書く内容自体は新たに勉強するものでもなかったので、粉飾事例集を含む会計本に目を通し、誤った内容や事実誤認等がないか注意を払うことに専念しました。それでも事実誤認があったら五体投地でごめんなさいしかない。ついでなので、目を通した会計本については「参考文献」という形で本の中で紹介しています。また、本のタイトルだけじゃなくて一言レビューもつけときました。いつも思うんですけど、参考文献って本のタイトルだけ載せられても、なんのこっちゃってなりますよね。いや、こっちはその本知らんし。せっかくだからその本に興味を持たせてくれ。

伝え方については、イラストや図を多めに用いてなるべくキャッチーになるよう心がけました。幸いにも嫁がイラストを描ける人だったので、コミケ当選の6月から入稿を行う7月中旬までの1ヶ月間で少しずつ描いてもらいました。イラストに注文をつけると時々ブーたれていたので、定期的に甘味を提供し、懐柔を図りました。

文章と絵が入り交じる関係上、デザインはAdobeのindesignにより作成しました。実はこれに一番工数がかかっています。本文作る時間よりindesignの操作で悩んだ時間のほうが長かったまである。だって使ったことないですし! 今後の人生においても殆ど使うことないんじゃないかと思うので教書買うのはもったいないし、Adobeのヘルプページだけでなんとかしましたけど、覚えてみるとすごい使いやすいねindesign。レイアウトに凝りたい人は検討してみてください。

頒布数の検討にあたっては以下の数字を参考にしました。極まってくると、こういうところからある程度は需要予測ができるようになるのではないかと考えています。
実際の数字を晒しますので、ぜひ自分の数字と見比べて予測に使ってみてください。こういうデータの一つでも公開されていれば、誰かの役に立つこともあるでしょう。
 
サンプル告知の投稿は231RT、276ファボでした。(入稿時点ではもっと少なかったですが記録なし) 
告知ページのブログのURLは23RT、18ファボでした。(入稿時点ではもっと少なかったですが記録なし) 
ブログの当該記事のはてブは3でした(画像は4ですが、入稿後のもの)


Twitterのフォロワー数は2,340くらいでした。

コミケWEBカタログの最終お気に入り数は44でした。ただ、これは直前に急増するので参考にはならないかと思います。



そして、頒布物は75冊で11時20分ごろ完売でした。
完売しちゃったので結局の答えは不明なのですが、肌感覚で150~200冊程度の需要があったのではないかと感じています。

例えばなんですけど、「( 反響が最も大きかったサンプル告知のファボ+RT)/4+フォロワー数/100」とかそういう感じで頒布数の目安が計算できる需要予測指標を作れるといいですよね。
今回の例で言うと、予測頒布数は(231+276)/4+2,340/100=150.2冊となります。おお、今適当に考えた指標なのにそれっぽい。

一定の数字の母数が必要になってくるので、ある程度SNSやってる人であることが前提になっちゃいますが、一定のデータを元に目安頒布数が算出されるみたいな指標が開発されると便利な気がするので、人類の未来の為に誰か考えましょう。しかし数字晒すの恥ずかしいなコレ…。
 

当日の設営

スペースの設営にあたってはこちらのTogetterを参考にしました。

 #即売会机のレイアウトで売上が伸びたor逆効果だった話
 
よくテーブルクロスは持っていったほうが良いと言われるのですが、テーブルクロスを抑えるアイテムがあると良いと思ったので、家にあったドラクエのメタリックモンスターズギャラリーのミミックとマドハンドを持っていたところ微妙に重さがあっていい感じでした。でも考えてみれば本があればそれだけで十分重かったね。

目が光るやつはレイメイ藤井というところの「ライトマン」というアイテムです。本来ブックライトに使うアイテムだそうですが、そういう用途で使ったことはありません。体をグニャグニャ動かせて固定できるので、エロいポーズも作り放題だぞ。

イーゼルもマスキングテープもダイソーで買ったものです。今回改めてダイソーをゆっくり見て回ったけど、想像以上になんでもあって便利ですね。お風呂の鏡の水垢のうろこ取るやつも売ってたので買って家で磨いたけど、感動するくらいピカピカになりました。浴室の鏡が曇るのイヤなんだけど、解決方法がわからなくて困ってたのでホント助かりました。

メッセージボードの黒板はAmazonで1,000円ちょい。水で消せるので、途中で書き換えて遊ぼうと思ってたんですけど時間がなくてそのままでした。

今回はあまり細かく見て回れなかったんだけど、相変わらず評論島は「何というか、世の中には色んな人がいるんだなぁ…」という感想しか出てこないくらい色々あるので見て回るだけで打ち震えます。

人の一度きりの人生はそれぞれオリジナルシナリオなのに、自分のシナリオでは取れない設定の限定ポケモンがたくさんあるので交換する必要に迫られています。即売会なんてのは、言ってみればポケモンの赤と緑を持ち寄る行為みたいなものですが、評論島とかそこにしか出てこないレアポケモンがウヨウヨいるんすよね。うちの本とか知識の一般性で言えばポッポとかイーブイみたいなもんですよ。せっかくコミケに行くならミュウツー見に行ったほうが良いです。この辺を紹介するのもそのうち一度書きたいですね。

そうそう、C93には申し込みました。色々お声がけいただいたのがとても励みになりました。ただ、当初予定外の延長戦なのでさすがに次でラストになるかとは思います。

C92で新刊「はじめての粉飾」を出します


夏コミの3日目に新刊出します。といっても既刊なんてないんで、新刊って言ってみただけです。

サンプルはこんな感じ。




人間に好奇心がある限り、クライムサスペンスには往々にして興味を惹かれるもので、アメリカの殺人ホテルの話とかかなり面白く読めちゃいますし、テレビのゴールデンタイムでは地下にトンネル掘って成功した銀行強盗の話を何度も放送しています。それらに比べると絵は地味ではあるものの、スポーツ系ワルに対して、粉飾決算も文系ワル路線として相応のエンターテイメントの可能性を持ったコンテンツのような気もするのです。アサシンクリードもGTAも面白いんだから、粉飾だって何とか上手くやりゃ面白くなるんじゃないでしょうか。あとは絵面ですよ、きっと。

そういうわけで、本書はかなりエンターテイメント路線に寄せており、いわゆる「お固い」本の多い会計ジャンルの本としては、一応の独自性をもたせることができたのではないかとは思います。

粉飾を「解説する」のではなく、粉飾を「やる」ストーリーとして、各粉飾手法に対して事例の説明は1ページしか割かず、メインは「どうやって赤字を黒字にするのか」を5パターンほど主観的に追っていく作りです。良い子は真似しないようにしましょう。

昔、ゲーム業界決算まとめって書いてたんですけど、内容はともかく雰囲気的には似たような感じに仕上がりました。結局同じ人間が作ると同じようなものができてしまうのです。だから人間は適当なところで死んで、必ず次の人にバトンタッチしなければならないのだなぁと改めて思います。



頼んだ絵のキャプションが「売り上げ」で上がってきたので「売上」に直してって言ったら、絵師にキレられましたが私は元気です。
いや、別にそれでも日本語として正しいのだけど、会計では「売上」と書くのです。きっと、こういった無駄な送り仮名のこだわりが今日もどこかで日本の生産性を落としているのでしょう。日本語に送り仮名があるのが悪い。日本語なんて適当でいいんだよって生産性向上委員会でやってくんないかな。

公用文の書き方とか発狂しますもんね。「とおり」を「通り」と書いてはいけないとか、「もしくは」は「若しくは」と書かないといけないとか色々あって、公用文の書き方の基準(PDF)読むたびに公務員の人は発狂しなくてえらいなぁといつも思ってます。


場所はこの辺みたいです。



計60ページで700円の予定です。調子に乗ってIndesignとか使っちゃったので赤字です。てへ。
日曜日東のア-52b「当たり判定ゼロ」です。よかったら来てください。
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