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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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東方紺珠伝 雑感

・シリーズで最もつらい東方。完全無欠モードをクリアできるまで繰り返し繰り返しやらされてると、小学生の頃、お昼の給食で嫌いなものが食べられなくて「ちゃんと食べるまで片付けちゃいけません!」と先生から言われて泣いてた子の気持ちがわかった。できないものはできないよー。うえーん。

・STGの6面構成って、局所でミスがあっても全体として概ね上手くやってればクリアできるところあるけど、すぐにリトライできるとはいえどそれぞれで完璧にクリアしていくのがこれほど大変だとは。100点取るのにかかる労力は90点取るまでに必要な労力の2倍くらいかかるみたいな話思い出した。つらい。仕事を正確にこなして不良品出さない日本のものづくりの偉大さがわかる。

・完全無欠モードはシーンごとのコマ切れに分かれた遊び方になるから、6面に「ようやくここまで来れたからミスれない…」という緊張感がないところある。前半とかだとボムがもったいないから死んだほうがマシみたいな判断になってしまう。ボムの抱え落ちダメ・ゼッタイというSTGの教えは何だったのか。中国の高層建築物並の人命軽視設計に、命の大事さ、ありがたさの感覚が薄れてすげえ雑に遊んじゃう。

・難しい。難易度的にはレガシーモードのノーマルがいつものハードとルナティックの中間くらいに相当する感覚。いつもは鼻ほじってクリアできる感覚のノーマルが、1~4面で残機を稼いで5,6面でボム消化するスタイルに化けちゃう。というか5面以降厳しすぎんよー。写真撮ったり弾幕凍らせたりして何とかしたい。あと、クイックマンステージみたいなレーザー弾幕は、「プィーン」って音出してくれないと毎回忘れててきっちり1ミスしてしまう。

・レガシーモードの自機は早苗さんが使いやすい。紺珠伝におけるライフ回復のポイントが敵の殲滅数とグレイズ数にある以上、追尾ショットとボム発動中のグレイズ稼ぎを持つ早苗さんがシステムとの相性良くて、回復力がえらいことに。倒しても倒しても蘇ってくる。お前は芳香か。

・地味にスペルプラクティスなくなってるのがExtraの攻略にキツイ。Extraの難易度自体も高いし、特に通常弾幕が全部決めボムポイントになるレベルで鬼畜。クリアするのは通常弾幕をボムで飛ばしやすい早苗さんか、殴られても殴られてもへこたれないうどんげが最適。特にうどんげは40回くらいミスできるので、ボコボコにされながら「今日のところはこのへんにしといてやるか」みたいな感じで勝つ。

・全体的に永夜抄並みのイライラ棒弾幕が多くて手がプルプルする。そういやイライラ棒って今どきの若者には通じなさそうな古語表現な気がする。そんなわけで手がめっちゃ疲れるゲームなので、方向スティックのウメハラ持ちを試してみたら、すごい負荷が軽かった。ただ、遊んでいるといつの間にかいつもの持ち方に戻ってるのよね。慣れって怖い。ちなみにいつもはスティックを中指と薬指の間に挟んで横から持ってます。

・紅魔郷のパーフェクトフリーズとか、神霊廟のヒールバイデザイアとか、発想自体が面白い弾幕あるけど、紺珠伝におけるそれはクラウンピースのグレイズインフェルノ。最初どう動いていいのか悩んだけど面白かった。

・近作の流れに続く変化球作品だったけど、結局のところ画面上から降ってくる弾幕を回避して脳汁出すゲームというだけで満足できるおめでたい頭に生まれて良かった。神霊廟はトランスのせいでスペルカード取得する意味ないのが残念だったし、輝針城は操作反転があるのが遊びづらかった。昔みたいなオーソドックスな6面構成で弾幕回避を楽しめる東方新作を何とか死ぬまでにもう一度遊ばないと死んでも無念で地縛霊となりご近所様にご迷惑をおかけしそう。
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