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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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今ここで大型筐体のSTGを出すという意味

8/7(土)と8/8(日)の両日において、秋葉原のHEYでダライアスバースト アナザークロニクル(以下DBAC)のロケテが行われました
私もツイッターはダライアスをリスペクトしてつくられたらしいなどという根も葉もない噂を信じてツイッターを始める程度にはダライアスが好きですので、HEYまで見にいってきましたが、すごい人と熱気でした。シューティングでこれだけ盛り上がるのは久々ではないでしょうか。

残念ながら200人待ち(らしい)というまるでH&Mの開店日みたいな行列ができていたので、並んでプレイすることは断念したため、プレイした感想ではなく、DBACの現在のゲーセンにおける位置づけについて考えてみたいと思います。

コンシュマー機の性能向上、インターネット、ソーシャルゲームの普及等により、ゲーセンは次第にその存在感を失いました。わざわざゲーセンに行かなくとも家や外で十分に楽しいゲームが遊べるのですから、当然のことです。
必然的にゲーセン側は『ゲームセンターでしか遊べない』価値の創出に迫られました。結果、ゲーセンというスペースを利用した大型筐体の増加がもたらされました。
また、売上の基本は『単価×数量』です。減少する客数(数量)に対応するため、単価の増加が求められました。結果、「コインにこ入れる」ゲームや、プレイ履歴を保持できるようなカードを購買させて少ないユーザーに常習的に遊ばせるゲームが増加しました。

つまり、現在のゲーセンの筐体におけるトレンドは

  1. ゲーセンでしか遊べない大型筐体
  2. 一機種の顧客あたり単価の増大の志向

となるでしょう。たぶん、実際にゲーセンに行った際の体感とも近いと思います。

そのように筐体の構成も入れ替えつつ、不採算店舗からの撤退も進めることにより、ゲーセン産業全体として、売上が減少しつつも利益体質を再構築しつつあることは先日調べた決算データからも見て取れるかと思います。

さて、本題。
古来からゲーセンの主要ジャンルに位置しながら、筐体の大型化・高単価化のトレンドをプラットフォームで美人に会ったときのように横目でチラ見しつつ(私はそんなことしませんが)、その流れに乗らなかったジャンルがありました。
そう、シューティングです。

一部のゲームを除いて、他のジャンルと同様の流れに乗らなかったのは、ケイブという同ジャンルのメインストリームを作る企業がそのような動きをみせなかったことが大きいでしょう。

そこに、4人搭乗の大型筐体にインカム200円のDBACが登場したわけです

これまで横目で見てきた成功モデルがシューティングに敷衍できるのかどうか、というチャレンジなわけです。
そういう観点から見るとDBACの成功は今後のアーケードシューティングにおける筐体体系の分水嶺になりうるポイントのように思えます。

タイトーとしてもDBACには注力し、広報には力を入れるでしょうし、同業他社もその動向は気にしているでしょう。
だからこそ、ロケテ前にも関わらずUSTREAMで繰り返し宣伝を行いましたし、挙句の果てに社長まで出演させて話題づくりに努めたのは、その象徴のように思えてならないのです。

林田さんも書かれていたように、タイトーは戦略的にインベーダーとダライアスのブランド力を復活させました。
優秀なブレーンの存在が見え隠れするような気もしなくもないような気もするようなしないような気もします(あれだけ赤字垂れ流していた会社とは思えませんね!)。

最後に、DBACについての私の第一印象だけお話したいと思います(繰り返しますが、遊んでないので想像で書いています)。

知らない人と一緒に搭乗するのこわい!恐怖!祁山の戦いで司馬懿が諸葛亮を恐れるくらい怖い!

非コミュは病気です。みんなもダラバACに乗ってコミュニケーション能力を鍛えてモテモテになろう!

(参考:ゲーセン周辺の決算事情2010

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