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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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サクサク感とワクワク感(アールエス感想)

アールエス面白いよ、アールエス。ようやく非常階段作って地球塔6665階までいけるようになったので、軽く感想でも。

最近FF11やらトラスティベル2週目やらやってて移動の長さにウンザリしてたので、アールエスのシステムが優れているように見えて仕方が無い。
ああいうフィールドの広いゲームってのは世界の壮大さを演出するためにやってるらしいんだけど、ゲームとしてはどうかと思うなぁ。プレイヤーに求められる動作ってのが十字キー押すだけだもん。ゲームの面白さってのは、プレイヤーの頭をいかに断続的に使わせるかってのが重要だと思うデス。
退屈だからゲームやってるのに、ゲームの中でまで退屈したくないのです。

RSは基本的にダンジョン探索とアイテム練成を基本に進めていくゲームだけど、ダンジョンにMAPが無いというのが特徴。「進む」と「戻る」ボタンしかないという潔さ。結局RPGにおけるダンジョンってのは、アイテムやボスを移動で結び付けてるだけで、移動ってのは媒介要素でしかないんだよなぁと気付かされる。
触媒に過ぎない要素なら、極端に最小化して、重要な部分のみプレイヤーに提示することで、長々としたダンジョンの中でもプレイヤーに退屈さを与えないんでしょうね。

んで、進むボタンを連打しつつダンジョン探索することになるんだけど、ところどころでランダムにアイテムやイベントが出てくるんで、「進む」ボタン一つ押すのにさえ、ワクワク感がある。
とりわけ、RSはディスガイアとかが比じゃない位アイテムの種類があるうえに、低確率で取れるレアアイテムも数知れぬ程あったりするので、「進む」にレアアイテム取得の期待感が一致してて、ホントアホみたいに押し続けなければならない「進む」に飽きさせない、良いシステムが出来上がってると思うデス。

アイテムだけじゃなく、ジョブやスキル、合成システムなんかもコンプリートが果てないほどあって、いわゆる一種のやりこみゲーなんだけど、そんじょそこらのゲームと違って本当に終わりが見えない。しかも現在進行形でアップデートを続けられていたりして、本当に終わりがあるのかと疑いたくなる。・・・Wiki見てると後半のダンジョンの敵のHPとか半端ないくらいあるしなぁ。

ああ、関係ないんだけどlukaたんはかわいい。ガンナーとシーフに絞って育ててるんだけどこれでいいんだろうか。

【luka】 Lv:46 JOB:≪シーフ≫JobLv:12 Hp:78 Mp:0 Tp:9 Ap:0 攻:0 防:21 知:0 精:0神:0 暗:0 練:0 過:0 器:66 速:0
 頭:髪の毛 耳:耳たぶ 耳:耳たぶ 盾:まな板 武:コスモ・ガン マント:畏怖たる鎧 ベルト:ひも 手:加奈のゴーグル 指:6・テイ 靴:裸足
 精霊:[無]△0 (――――) JobMaster:1種 殺人:400回 死亡:34回 ≪ルックス:14 Lv2普通≫
 技[盗む][-スコープ-][トロッコ銃][弐丁拳銃][あがらない雨][-トレジャーラック-]

こんな感じ。盗むのスキルが全然あがらねぇ・・・。トレジャーラックと弐丁拳銃素晴らしいよ本当に。
このゲームは特定のアイテム(土壁)とかが揃わないで、地球塔エレベーターとかの合成アイテムが創れないゆえにシナリオで詰まるとかが起きるから、アイテム収集能力はホント大事だと思う。
掲示板とか見てると先人の育成っぷりはホント半端無いので、少しでも追いつけるよううちのlukaたんもコツコツ育てていく所存。

 

#インターフェイスの優れたグージーグージーダンジョン出してくれないかなぁ・・・。情報を他のプレイヤーに送る煩わしさが無ければ素晴らしいゲームだと思うんだけど・・・。

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