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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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東方輝針城雑感

・とりあえずハードまでクリア。東方を遊ぶのは、年に一回自分がどれだけSTGの腕が落ちたかを確認する作業みたいになってる。

・霊夢が1ボスで「なーんだ。雑魚じゃん」2ボスで「雑魚が粋がってるんじゃないわよ」と暴言吐きまくっており、東方っぽい感じがする。

・魔理沙はまだ壊れたガスコンロ使ってるんですかね。カチカチカチカチ。というか効果音が神霊廟と同じなので全体的に目新しさ感が低い。

・目に見えない弾に当たり判定があってピチュるとかいう噂を聞いた。言われてみれば確かに妙なタイミングで当たったことが何度かあったけど、弾を認識できてなくて当たってるのか見えない弾だったのか区別がつかないね!あとルナでも進行不可能になるバグがあるとか。

・バランスとしては、最近の東方シリーズの傾向に漏れずボムゲーになってる。特に魔理沙Bの狂ったライフ・ボム回収率がバランスブレイカーの様相を呈している。体験版との違いは、スペルカード中にボムをぶつけてもPを吐き出さなくなったくらい? レザマリ・バグマリ系のルナティック救済機体になりそう。どうして魔理沙ばかりこんなことに…。

・東方は、元々回避の快感に優れたゲームなんで最近のボムゲーっぷりは角を矯めて牛を殺しているような気がするんだけどなぁ。回避で稼ぐのはリスクの増加とセットなのでスリルがあって楽しい。妖々夢でのリポジトリ・オブ・ヒロカワの稼ぎは未だに東方システムの白眉だと思ってます。

・5ボスのストレス感が高くて、それほど繰り返して遊ぶことは無さそう。プレイヤーの技量不足でミスったならまだやり直そうという気にもなれるけど、そもそもプレイヤーに実力を発揮させないようにするシステムは窮屈。怒首領蜂大復活のビット地帯と似たような印象がある。

・一方Extraは素直で敷居が低く、遊びやすい。ボスのデザインいいと思います。神主はネクタイキャラのデザインさせると、神主どころかゴッドになる。

・いろいろあるけど咲夜さんが自機として使える上に、A機体の攻撃がカッコいいので良ゲー。

秒速2640ピクセルの弾速 / AuroraBlast2

子供の頃、「しばらく試験勉強に集中するから邪魔をしないでほしい」と母親にそっと告げて、静かな自室で優雅にアニメを鑑賞していたところ、ブラウン管の中でストレイト・クーガーという偉い人がこう言っていました。「お前に足りないもの!それは!情熱!思想!理念!頭脳!気品!優雅さ!勤勉さ!そして何よりも!速さが足りない!!」
なるほど。この教えは、情熱よりも理念より勤勉さよりも、速さこそ最もプライオリティが高く、我々が優先して解決すべき課題であることを示しているわけです。確か作家の奥田英朗あたりが「小学生のヒエラルキーはかけっこの速さで決められている」と言っていたくらいですし、私も未だに脳みそが小学生のまま進化していませんので足の速い奴に会うと生物としての格の違いを感じて、思わず倒れこんでお腹を見せたくなります。
速さこそが重要であるという主張は、主観的な思い込みではなく客観的な事実として、我々は至るところで目にすることができます。
たとえばAC版北斗の拳でジョインジョイントキィという表現が生まれるほど恐れられたトキ、彼がなぜゲーム内屈指の強さを誇ったのか。それは、彼が誰よりも速かったからです。ウイイレのマスターリーグの初期チームでなぜババンギダが多くのプレイヤーに愛されたのか。それは彼が誰よりも速かったからです。ほか、ナポレオンの大陸軍(グランダルメ)、イチロー、東方緋想天初期ロットの射命丸など、速さこそが全能であると教えてくれる存在は枚挙にいとまがありません。
「速さこそがすべて」。 そのような考えに基づいて作られたのが、弾銃フィーバロンであり、ストライカーズ1945だったのです!と先ほど思いついたのは私の妄想ですが、これら過去の高速弾STGを上回る弾速の同人STG「AuroraBlast2」の話をしてみます。(製作者Blog
このゲームは人類史上最速のSTGの謳い文句を冠するだけあって、何とその弾幕速度は、「弾丸瞬間最高速度秒速2640ピクセル」にも達するのです!
秒速2640ピクセル…。なんという恐ろしい速度でしょうか。時速にすると9,504,000ピクセルにもなります。凄い!ど、どれくらいの距離かというと…。ええっと……このディスプレイの解像度が1920×1080だから……と、とにかく速いのです!サラマンダーより速いのです!なんということでしょう!こわい!余計なことまで思い出した!
同じ高速弾STGでも弾銃フィーバロンとの最大の違いは、プレイ中にフィィィバァ~!とかいう奇声が再生されない点と、ダンスエナジーが存在しない点で、(わりとボムは多めに手に入りますが)基本的にガチで避けねばなりません。しかもフィーバロンより速い弾を。また、敵の装甲は紙のように柔らかく、風船のようにパンパン弾けていくので、殺るか殺られるか感が強くて良いです。
こういう尖りに尖ったSTGとしての極北みたいなゲームがサラッと出てくるのが、個人製作である同人の良いところですね。どう考えてもウメハラの反射神経でも避けられねぇだろこれ、みたいな弾が目白押しで初見殺しのエレクトリカルパレードやで~状態。その代わり、あのHellsinker.を遥かに上回るペースでエクステンドが発生しますので、「良く食べて良く出す」という快食快便的な感じで健康的に死んだり生き返ったりできます。
実際のところ秒速2640ピクセルはあまりに速すぎるがゆえに、弾を目で追って回避するのは人類的に困難。「無理というのは途中でやめるから無理なんです」とか言ってたワタミ会長に「オラ、目視で避けてみろや」と迫ってみたいところです。昔、空想科学読本で「ビームライフルってビームなんだから見えたということはそれは当たっているということなんだよ!」みたいな指摘がありましたが、そんな感じ。見えたら死んでます。
実際のところ、あまりに速すぎるがゆえに、何が起こっているか理解するのは困難ですが、こういう時に役に立つのがSTGの文法です。STGの文法には「奇数弾はチョンよけ」「偶数弾は動かない」など色々ありますが、AuroraBlast2では、多くの敵が自機狙いの弾を撃ってきますので、敵の弾なんて見てないでとりあえず経験則に照らして8の字で避けていれば案外避けられたりします。自分でも何をどう避けているのかさっぱり理解してないけどなぜか当たらないみたいな状況でステージを進められます。
自分が弾を避けている気がしないので、まるで弾が自分を避けている気分になります。つまり神の気分になれます。やったね!
「派手な弾幕をなんとなく避けられて俺SUGEEE」を体験できる快感は、自機の当たり判定を小さくした弾幕STGが開拓したフロンティアでした。適当に動くことで光の速さの弾幕をヒュンヒュン避けれて俺SUGEEEできるAuroraBlast2は、アプローチの方向としては似てるのかもしれません。
ところで本作でわりと好きなのがこのネーミングセンスで「殺戮装置 ザスチュラス・エグジュームド」とかいうクソイカス名前がエッジが効いててクソカッコよすぎて漏らしそうです。しかも「殺戮装置」って二つ名があるのがいいですね。前々から思っていたのですが、我々の社会でも二つ名を採用するといいのではないでしょうか。そしたら「殺戮装置 鈴木一朗」とかいう人がいたら、「あぁこの人は殺戮装置をされてる方なんだな」ってひと目でわかってコミュニケーションがローコストになってお得です。

「弾が避けられないなら、画面を回せばいいじゃない」と彼女は言った / Revolver360

「シカクいアタマをマルくする」って日能研のキャッチフレーズがあるじゃないですか。この発想をもっとも必要とするのが、まさしくゲームであるところで、STGにおいても、ただ敵弾を避けるだけではなく敵弾との同化で回避できる斑鳩や、捕まえた敵を放り投げて敵弾を消すトリガーハートエグゼリカのような、弾を避けるという発想からの脱皮を図ったゲームがあります。

今回は「弾が避けられないなら、画面を回せばいいじゃない」という発想をゲームに落とし込んだRevolver360の話をしようと思います。アイディアというのは、それそのものよりもそれを実現する方法の方が重要だったりしますが、Revolver360のアイディアの実現は見事にゲーム性と融和しています。

というか2010年にXbox360インディーズゲームで出てたのに見事にスルーしてしまい、2012年に出たPC版で初めて遊んだんですけどね。今考えればなぜスルーしてしまったのか。やってしまったっ……!さすがのりくぜんもこれには猛省っ……!素直に360版を遊んでおけばよかったですね。面白いです。

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さて、Revolver360。(公式サイト
ゲームのインストールフォルダにあるreadme.txtの説明を借りると、こうあります。

このゲームは避けられそうにない弾幕も視点を回転させる事によって
避けられるようになる、がコンセプトのシューティングゲームです。

「弾が避けられないなら、画面を回せばいいじゃない」と、マリー・アントワネットが実際に言ったかどうかは定かではありませんが、横シューであるRevolver360は、自機を軸にして画面を回転させることができるという特徴的なシステムを持ちます。
画面の回転は何に使うかというと、まず一義的には敵弾を一列にまとめることで回避するという使い方になるのですが、一方で、まとめた敵や敵弾をレーザーでスパっと切り裂くことが可能なわけです。また、画面上下に分散して登場した敵も、画面を回転させれば真ん中に集めてレーザーで一網打尽。Revolver360は、これが最高に気持ちが良いのです。

この回転って機能、文章だとニュアンスがわかんないと思うので、ゲームのHowToPlayから画像を借りるとこんな感じ。

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画像だとスピード感がわかんないと思うので、動画を借りるとこんな感じ。

動画ってのはスピード感が伝わってきて凄いやね!あたしも生まれ変わったら動画職人になってMMDとか作ってモテたい!

ともあれ、思えば、人は「まとめて消す」ということに快感を覚える傾向があります。
おそらくその「まとめて消す」快感を追求してゲームにしたものが、たとえばテトリスであり、ぷよぷよであるわけです。その線から行くと、「世界をまるっと全部無に返す」と主張していたネオエクスデスさんは、快楽に大変素直な方であろうなぁと思いましたが、その危険思想が災いし、みんなの迷惑だからと全体主義者たちによってブチ殺されてしまいました。個人の快楽の追求は、他人の自由とトレードオフの関係である場合が多いのです。

身体の安全を鑑みると、やはりそういう欲求は代償行為としてゲームで求めるべきであり、戦争はやめてCoDでRPGをぶっ放すべきであり、レイプはやめてエロゲをやるべきであり、ネオエクスデスさんも世界を消すのはやめてぷよぷよでも遊んでおけば良かったのです。

したがって、一刻も早く愚かな人類を滅ぼしたくて仕方のないあなたは、Revolver360をやって適当に代償行為を求めるのが良いと言えましょう。それこそがあなたと世界をWin-Winの関係にする唯一の方法なのです。

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最近のゲームらしくインターネットランキングに対応していますが、公式サイトのランキングページにデータ連携しているのがいいですね(左がゲーム内ランキングページ、右が公式サイトのスクリーンショット)。
こういうのってtwitterのIDとか入力しておくと、ランキングページからtwitterに自動的にリンクを貼られるメカニズムとかあると、スコアが誰のか特定できてネトヲチが捗るし、プレイヤー側の承認欲求も満たされて良いような気もします。や、技術的な難易度とかさっぱりわからんので、完全な思いつきですが。

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ところで、Revolver360のレーザーは敵弾を消すことができますが、それが連射できては当然ゲームになりませんので、一射すると3秒程度のインターバルが必要となります。わりと敵弾が多く、弾速の速いゲームですので、わずかそれだけの時間で自機は窮地に陥ります。「もうあかん」と思うくらいのタイミングで次のレーザーが射出可能となり、自機は何とか難を逃れます。

ゲームはプレイヤーにストレスをかけ、プレイヤーはそれを解消してカタルシスを得るという繰り返し。これこそがゲームです。どうもRevolver360はそのタイミングが絶妙に設定されており、そのように計算しつくされた悦楽を繰り返し得ていると「あぁ我々は口を開けているだけで餌を与えられる人間牧場に生きているのだ。こうして我々は適度に快楽を与えられ、ご飯を食べ、うんこをして毎日を過ごし、みな死んでいくのだ…」というニヒリズム的な何かが脳を侵食してきて、ルーチンの生活が辛くなり明日会社に行きたくなくなります。それくらい、このゲームにおける3秒のレーザーインターバルは、計算された感のあるタイミングですげえです。ただ付け加えると、Revolver360を遊ぶ前から会社には行きたくなかったことを思い出しました。

年末のC83では続編の「Revolver RE:ACTOR」の体験版が出るとか
最近Caveがちっとも新作出してくれないので、同人界隈がシューターの栄養補給的な点滴となりつつある側面はあります。最近STG分が足りていないと思う人は、同人STGまとめwikiにC83の頒布一覧がありますので、ビビッと来たものを遊んでみましょう。

誰でも高難度STGがクリアできるたった1つのシンプルな方法

  1. コインいっこいれる
  2. うまくいかない場合1に戻る

ライフハックサイトを見るたびに、1回こんな感じのクソエントリ起こしてまじめな読者から怒られるとかやってくんねーかなーといつも思います。

STGゾンビによるSTG再興論

久々にイキのいい案件が出てきたので面白く読んでました。

非シューターが考える2Dシューティングが衰退した理由 

そういや高橋名人弾幕系dis事件というのもあったなーと思ったら、もうアレ2年前(発言自体は3年前)ですってよ奥さん! 時間が流れるのが早すぎてSTGの衰退よりそっちのが怖いわという風情な今日この頃ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか?

元記事では、丁寧に「ミスすると更にミスしやすくなるデススパイラル」「死んだら最初からなのにクリアが遠い」とSTG特有の、新参にとって敷居を高くするシステム的な問題点が指摘されており、頷ける点も多いです。「STGが衰退した理由」ではなく「新参が入らない理由」なら、なるほどなーという感じ。

というのも、それらの要素は今に始まったことでもなくて昔からSTGはそんなもんでしたが、昔の人たちはそれでも平気でSTGやってたからなんですね。ゼビウスとかスターソルジャーあたりなどはコンシュマーでミリオン売れており、100万人以上のプレイヤーを抱えていたはずなんですが、プレイヤーの人たちは一体どこへ行ってしまったんでしょうね。死んだんですかね。
ともあれ、衰退問題は「流入」だけではなく「流出」もあわせて考えていくとバランスが良いかと思われます。

ゲーム業界におけるSTGのシェア減少は、スポーツ界における相撲のそれと似ています。
相撲もかつては「巨人・大鵬・卵焼き」の一角を占めるほど人気のある競技でしたが、サッカー、テニス、ゴルフとスポーツにおける国民の嗜好が多様化するにつれ相対的に人気を失っていきました。野球ですら同様です。 STGもその人気がピークにあったのは、ジャンルとしての選択肢が少なかったゲーム黎明期であって、その後JRPG、シミュレーション、パズルゲー、レースゲーが隆盛し、ジャンルが多様化するとともにSTGの占めるシェアが低下しています。
ちなみに「巨人・大鵬・卵焼き」の話に戻ると、卵焼きだけは別格で、近年特にオムレツ用途としての消費が増えており、出荷額が未だに伸びているそうです。卵焼きすごい!巨人と卵焼き、なぜ差が付いたのか慢心環境の違い…。

実のところこれは卵焼きを褒める記事ではないのでSTGの話に戻すと、現状STGはゲームジャンルの中においてもやや先鋭化した位置にいるのは確かでして。
ニコニコの実況動画で流行した「最終鬼畜ゲーム」ってあるじゃないですか。外人が作った「I Wanna Be The Guy」ってゲームの実況動画のことです。
あのゲームってシステム自体はきわめて単純なんですけど、難易度が極弩高いマリオみたいな感じで、もし任天堂がアーケードで事業展開していた未来があったとしたら、その世界でのマリオは鬼畜ゲーになっててコアゲーマーがレバー握ってたんじゃないかなんて思わされます。「新参入ってこねぇぞコラ!」とか言いながら。
今のSTGの立ち位置って、知らない人から見たら「最終鬼畜ゲーム」と同じ感じに見えるんじゃないですかね。上手い人のプレイを傍から観ている分には面白いけど、いざ自分がやるとなると「こんなもんやってられっか」。
「I Wanna Be The Guy」を「最終鬼畜ゲーム」と初めに名付けたのは誰か知らないですけど、STG用語から引用したところ、そのままSTGの実態を表した構図になってしまったのはとても皮肉なことです。

ともあれ、STG衰退論とかもう何週もしちゃって語り尽くされてしまった感もあるので、今日は「この状況からSTGが勢いを取り戻すにはどのようなケースがあり得るか」という夢のような話をしてみますけど、おそらく3つほどシナリオが考えられます。

1つは、メーカーが能動的にライトユーザーにアプローチするというシナリオ。効果は非常に高いですが、実現可能性は低いです。ライトユーザーにアプローチするというのは、ただ単にライト向けのゲームを作れば済むわけじゃなくて、とにかく重要なのが広告。1に広告、2に広告、34も広告、5も広告。そのジャンルに強い興味がなくて主体的に調べようとしない層にアプローチするわけですから、供給側から主体的に情報を押し付けていかねばならん分野なわけです。
とすると、資本が勝負の世界でもあったりするんですね。かつて「ツインビー」あたりが一定の地歩を固めていた時期があったものの、今や焼け野原のこの分野に広告宣伝費ガツンとつぎ込んで橋頭堡を築く仕事をするのは、企業としてリスクが高い。それだったら、一定の売上が固いコア向けに出していたほうが安全だわなということになってしまいます。
一方ライトユーザー向けの代表格といえばマリオシリーズです。マリオってぶっちゃけアクションとしてそれほど抜けた存在かと言えばそうではなくて、たとえば、マリオが松ちゃんでルイージが浜ちゃんの「ダウンタウンのごっつええ行進曲」というタイトルだったとしたら間違いなくミリオン行きませんて。マリオはそのネームバリューと、「本体と一緒に買っとくか」というローンチタイトルっぷりが支持を大いに補強しています。
…だったらマリオブランドのSTG「マリオシューティング」とか出したら子供たちはコロっと騙されて買うんじゃねぇのか…。
そう、大事なのは「ライトユーザー向け」なのではなく「ライトユーザー向けに見える」ことだったのです!
「マリオシューティング」は、1週目はそれこそマリオらしく小学生でも笑顔で楽しめる難易度、ラスボスのクッパに苦戦しますが、2,3日練習すれば誰でもクリアできます。やった!と思うのも束の間、なぜか二週目が始まります。訝しみつつもプレイを進めていくと一周目より妙に画面に弾が多い。それでもマリオシリーズなんだからクリアできるはず!と練習を重ねてついに二週目のクッパに辿り着きます。喜ぶ小学生。クッパとの対決に心躍らされますが、突如クッパの頭が2つに裂け、中から出てきたのはロンゲーナ大佐と名乗るおじさん。「ご苦労だった」困惑する小学生。戸惑いながらも始まる蜂との戦い。
翌日、学校で「おい、すげーのが出たぞ!!」と友達に報告し、競うようにクリアを目指す小学生と蜂との長い戦いが始まるのだった…。 というのはどうですかね。突如ニュータイプが誕生して国防に役立つ可能性もあるので、政府は国策として任天堂をしてマリオシューティングを出さしめると良いと思います。
まぁここまで冗談なんですが、実際、大作並の広告宣伝か、既存の有名ブランドでSTGをやるというのが、ライトユーザー向けアプローチとしては適当でしょうけど、そんなことやってくれるメーカーが本当に存在するのかはまた別問題なわけです。

2つ目は、突発的に降って湧いたようなブームが発生するというシナリオ。相撲界における若貴ブームや、野球界におけるイチローの登場がそれにあたります。何も主体的に動かなくとも、奇跡が起こればそれで良いという受動的なお手軽仕様です。砂と水ごと器にすくって砂金を取る方法に似ていて、退去してやってきた新参が、嵐が去った後どれだけ残ってくれるかがポイント。
若貴はブームが去ると水も砂金も器ごと地に返ってしまいましたが、このへん野球はイチローの後も、野茂がメジャーで成功したり、阪神が「Vやねん!」で体を張って笑わせに来てくれたり、WBCで優勝したりとそれなりに要所要所でイベントごとがあったのでうまいこと砂金が取れているように思えます。
STGも東方という降って湧いたブームがあり、普段新参が来ないこの分野に新参が来てしまったものだから東方厨問題とか色々ありましたが、ともかくも器にガサっと水が入ったのでなるべく多くの砂金が残っているよう祈るばかりです。東方ブームはもう終わりつつあるような気もしますが。

というわけで3つ目、「ブームが終わったのなら起こせばいいじゃない」。実際のところ、新規ユーザー獲得のために広告宣伝に大金投じれるメーカーもないような状況なので、ここまで来てしまったら我々の選択肢としては何もかもあきらめて象牙の塔に篭ってしまうか、街に出ていって無知の人々を仲間に引き入れるかの二者択一しかないわけです。
この「仲間に引き込む」という行動は完全にゾンビそのものであり、口を開くたび罪もない人々をこの道に引きずり込もうとする我々はいわばSTGゾンビとでも言える存在だったのです。けどまぁ、STGって遊んでみると案外面白いですし、少しでも多くの人と楽しみを分かち合いたいですし、新規ユーザーが増えればメーカーも潤って今より多くのタイトルが発売されることになるので我々も幸せという、STGを宣伝するだけでみんなハッピーになる道があるのだから宣伝するのも仕方ないよね!!(開き直り)

まぁ何が言いたいかというと、これを読んでいる皆さまは今すぐ古い日付で更新が止まっている自分のブログにログインしてみて、好きなSTGの名前でも書いて更新しやがれー、ということです。

ところで、「衰退」で検索するといつも上位に「STGはなぜ衰退したのか」「格ゲーはなぜ衰退したのか」が表示されていて見かけ上の景気が大変悪いなーとかねがね思っていました。ですので、そのうち「ボットン便所はなぜ衰退したのか」というエントリでブクマたくさん稼いで「衰退」で検索すると便所が出てくるようにしてやろうと目論んでいたところ、「人類は衰退しました」がアニメ化されたおかげで、googleさまは「衰退」といえば「人類」と判断するようになりました。
結果として、少なくともネット上の検索では人類が身を呈してSTGを衰退から救ったことになるので、きっと人類はSTGが好きなのだと思います。

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