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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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東方神霊廟体験版についての雑感

・前に出れば出るほど得点が高くなりやすいのは、ハイリスクハイリターン構造がシンプルでいい。

・一方でボス戦での霊界突入・密着射撃がハイスコアに直結しすぎて、弾幕回避の必然性が限りなく薄れている。スペルカードをノーボムでクリアすると損するというのはちょっと残念。

・点数の基礎値がゴリゴリ上がっていくのは妖々夢を思い起こさせる。妖々夢と同様に前半で基礎値高めておいて、6面の得点アイテムラッシュで一気にスコアを上げるのが簡単ハイスコアのモデルケースとなりそう。

・総合的に見ると早苗さんが一番稼げそう。次点で否応無しに画面上方に行かざるを得ない妖夢。

・魔理沙使ってると、着火しないカセットコンロで火をつけてる気分になる。これで6面通して遊ぶとたぶん気が狂う。

・1面ボスに過去の大物を持ってくるのは、二次創作の東方夢終劇を思い出した。

・弾幕遊びという設定は「あるべき人物をあるべき場所で使う」という制限に縛られないから便利。

・3ボスのBGM『リジッドパラダイス』のバックで時々鳴ってるカポーンみたいな効果音が好き。最近はこの曲を聴くために遊んでる。

・3面は中ボスが会話中にボスの能力に対するヒントをくれるけど、この種の「この先の敵は特殊な力があるから気をつけろ」みたいなアナウンスは極めてRPG的なメソッドで、STGでは初めて見た。

・今回の絵はさっぱりした感があって個人的には全作でもっとも好み。あと全体的にキャラが痩せた感がある。シュッとしてはる。

・作品を重ねるごとにボスキャラのドット絵がでかくなっていき、最近は大変悲しく思っていたところ、神霊廟では少し小さくなった気がする。あまり敵のドット絵がでかすぎると人型と戦ってる感が無くなって厳しい。

・既存キャラが再登場すると世界設定が深堀されるので良いなぁと思った反面、新キャラが少ないのは一部の同人屋さんをガッカリさせる可能性もある。

・ゲームはシナリオオタもキャラオタも、システムオタもいて然るべきだけど、東方の場合前者の声がでかすぎるのが後者の虎の尾を踏んでるのだろうと思われる。

・ハードコアなオタはシステムオタという連想が一般的だけど、シナリオやキャラクターについても同様にそれは成立しうる。キャラハードオタってのもありっちゃあり。

・ともあれ全体的にかなり好みの作風に仕上がってて、今年の夏はおもしろおかしい感じになりそう。

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