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QMAのユーザー固定化とゲームデザインの先鋭化について

遅ればせながらQMA5をプレイ。オタ向けに先鋭化されているとは聞いていましたが、確かにこりゃー普通の人は触らんわ。おっぱい揺れまくりんぐwwwっうぇwwwと喜ぶ一般人は見たことないし、それはもう既に一般人ではなく逸般人です。

4回やって金2、銀1、銅1。銀と銅の負けはそれぞれ決勝での早押し負けによるもの。これまでのシリーズで修練生時点で負けるってのは無かったですし、予選でも既に早押し勝負になっている。
つまり、修練生にも関わらず、レベルが高い。新規ユーザーは殆どいなくて今やってるのは既存ユーザーばかりなんだろうなぁ。

そもそもQMAってのは「クイズゲーのオンライン化」というコンセプトが本質だと思うし、当初はそのように作られていたのだろうけれど、マンネリ化を防ぐために、級制度やキャラクターカスタマイズ等を加えだした。プレイヤー個々人に付与する情報量(クラス、級、着せ替え等)を増やすことによって、プレイヤーにより高い付加価値を与えようとした。(100円で遊べるゲーセンの片隅のクイズゲーよりQMAの方が情報量が多く、付加価値が高い)

これは固定ユーザーのキープないしは1ユーザーあたりのコイン投入数を増やす効果はあるのだろうけど、敷居が高くなることは避けられず、新規ユーザーの流入が減少する結果としてのユーザー数の減少に繋がっている・・・はず。

と、一見「QMAのオタ化→ユーザー数の減少」となっているものの、現実的に初期作のコンセプトを引っ張り続けたところで、マンネリ化によってユーザー数は減少してくる。
となれば、目新しいコンセプトを打ち出して新規ユーザーを獲得するハードルが高い以上、既存ユーザーの減少を前提とした上で、現状ゲームデザインをコアユーザー向けにシフトすることで単価を上げていく戦略を取るのも一つの手であり、要は顧客数×単価=売上なのだから、顧客数の下落を単価の上昇によってカバーしようとしているのが、現在のQMAにおけるコナミの戦略なんだろう。

だから、新規ユーザーの獲得を狙っていない以上、QMAのゲームデザインは現在の顧客であるオタ向けに特化したし、これからも継続すると思われる。ちょっと残念。
今の姿を良く思ってないユーザーは多いと思うんだけどなぁ・・・。

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