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ゲーム業界各社決算まとめ - 2013年秋

ここだけの話、10年前、うちの冷蔵庫から織田信長と名乗るおじさんが出てきたんですよ。
本当にあの織田信長なのか、証拠もなく私も正直初めは信じていませんでした。信長さんは妙に時代がかった話し方をする人でしたが、私の遊んでいるゲームを見ると「わしにもやらせい!」とコントローラーを奪い、その後は順調なゲーマー人生を歩んでいかれました。特に自分の名を冠したコーエーの信長の野望がお気に入りで、何度も何度もプレイしていました。ところがある日、いつものように信長の野望をプレイ中、突然「佐久間ァ!てめぇこの野郎ふざけんじゃねぇぎゃあ!」と叫び、冷蔵庫の中に姿を消してしまったのです。

あれから10年。そんなことがあったことも忘れ、GTAでトレバーを使い、ロスサントスのコンビニからお金を徴求する仕事に勤しんでいたところ、再び冷蔵庫が勝手に開いたのです。中から寝間着で現れた信長さんは、私を認識すると「2年ぶりであるな」と言って笑いました。

信長さんに、スマホという新しいプラットフォームが現れたこと、買いきりじゃなく課金アイテムという新しい遊び方が現れたこと、変わってしまった現代のゲーム事情を説明しました。プラットフォームについては理解を示した信長さんですが、課金アイテムの存在には大層言葉を荒くされていました。
「のう、先にわしが来たとき、公共広告機構のコマーシャルメッセージで『時間はすべての人間に平等である』というフレーズを見た。これは、わしの好きな敦盛の『人間五十年』に通づるものがある。未来にも同じ考え方が息づいていると思い、安心したものだ。すべての人間は、天から与えられた時間の中で成すべきことを成さねばならん。わしがこの時代でゲームを愛したのは、時間の前にすべての人間は平等であったからだ。わしのような英雄も、お主のようなボンクラも同じ条件の元で競い、遊ぶ。これ以上素晴らしいものが他にあろうか。未来の者どもはそれを理解していると思ったのだが、そうでなかったのが残念であることだ」そう言い残して信長さんは、大判金を懐から取り出し、田中貴金属工業に駆け込んで100万円を手にすると、パワプロでオールAの選手を作る作業に取り掛かっていました。言っていることとやっていることがぜんぜん違うじゃねぇか……。この状況への適応力……。
このとき初めて私は、この人は本物の織田信長であると確信したのです。

信長さんは、その後もデッドライジングなどを遊びつつ、わりと現代を堪能してのんびりくつろいだ感じで、さすがに「いいのかなこれ」と私も心配したものですが、ある日ネットサーフィン中に「そうか、わしもそろそろ帰らねばなるまいな。キンカンも待っておろう」と寂しそうに言い残し、再び冷蔵庫の中に消えていきました。残されたPCの画面には、東京ガスのCMがYoutubeでリピートされて流れていました。それが信長さんを見た最後です。今でも、あの冷蔵庫が勝手に開く時があるのではないかと時々思うことがあります。

まるで作り話みたいな話で、実際全部作り話なんですが、読み飛ばしていただけましたでしょうか。

ここからはいつもの決算まとめです。
それぞれ企業ごとに決算期が違いますので、整理の基準をお伝えすると、2四半期以上経過したものについては、左から、2年前決算、1年前決算、今期直近期、昨年同期の4つを記載しています。
一方、半期が経過していない会社は、左から3期前決算、2期前決算、直近決算とし、最初の四半期が終わっていれば最初の四半期を、終わっていなければ来期予想を一番右に掲載しています。



ただ業績好調を続けるだけでなく、「無料で遊べちまうんだ!」という笑いを隙あらばとねじ込んでくるあたり、さすがエンタメ業界の老舗といった貫禄を漂わせます。遊べちまうんだの何が悪かったって、宣伝なしにジョジョファンにぶつけてきたところでしょうね。そりゃ金払ってゲームを買って、好きなだけ遊べると思ったら更に金を払えなんて誰だって怒りますよ。いつもどおり訓練されたプロデューサーたちに投げつけてきたなら、当たり前のように金を払ったというのに。まったく。
時間があれば書こうと思ってるんですが、スタドリの流通量から見てもモゲマスの課金量も減ってる感ありますし、無料で遊べちまうんだでいくら稼いだかわかりませんが、男塾には警戒する人も少なからず出てくるでしょうし、期末以降の材料はどうかなーといったところ。
無料でちょっと遊ばせてもらった感想としては、一撃の攻撃力が低い感があって一戦一戦が間延びした印象。上手い人だと全然違うんですかね。ジョイヤーからしゃがみで小パン擦ってきてワンチャンで持っていく感じですかね。格ゲー下手なんで、うちのワムウはかなり挙動不審な動きをしていて、どこか精神的に病んでいる感があって見てて辛いところがありました。

 

セガサミーが好調なときはサミーが好調なんだなと思っておけばだいたい間違いないです。中長期の展望として、サミー700億、セガ200億、その他100億で計1,000億の営業利益を目標に掲げているのですが、サミー700億のほうがいけそうな気がするのが不思議。とはいえ、決算発表資料の中に警察庁と矢野総研の調査資料があるのですが、それによればパチスロの1台あたり年間回転数もここ3年ほど毎年20%前後の下落を続けており、結構な落ち込みがあるように見えます。ゲーセンですらせいぜい5%とかですからね。それでもこれだけの利益を未だに計上できるのだから、我が国の伝統的搾取商売としての力強さを感じます。凋落著しい今のソシャゲ搾取モデルも、パチスロの例を見ると、利益率を落としつつも粘り強く生き残っていくんじゃないかなと思うんですよね。
そして忘れちゃいけない上期最大のトピックス、インデックスの事業譲受。200億というインデックスの負債額から考えて、どうしても規模が100億円に届くようなレベルになってしまいますので、買収好きのコーエーでも金額面で手が出ない。とすると、資金の余剰があり、かつ目玉タイトルが喉から出るほど欲しい任天堂が本命かと思っていましたが、蓋を開ければセガでした。しかしかなり多くの人が、買収後の社名を「アトラス」にする予定調和を期待していたと思うのですが、まさかこの期に及んで「インデックス」が地獄の底から帰ってくるとは誰が思ったことでしょう。「アトラス」にしてたら収まりの良いストーリーになって多くのファンが喜ぶと思ったんですけどね。社名にそれだけで付加価値があるって、結構すごいで。
ちなみに6月にセガサミークリエイションというカジノ機器の製造メーカーを子会社として設立しており、いよいよお台場カジノに向けて本腰といったところ。
あ、それと初芝さんセガサミーの監督就任おめでとうございます。



申し訳ないでやんす。前年度より業績を良くする機能はついてないでやんす。ご要望は経営陣には伝えておくでやんすよ。
2年連続で減収減益。数年前、「ゲーム業界の鳥谷」と表現したように、毎年2割8分を安定して打つ機械みたいな決算が魅力的だったのですが、ドラコレで波に乗ってそのまま転げ落ちてしまいました。
去年の秋の短信からだと思うのですが、デジタルエンターテイメント事業の報告には真っ先にソーシャルの文字が踊るようになりました。それまではコンシュマーをまず記載し、それからソーシャルという順番だったんですけど。この手のIR資料の記載順って経営層もわりと気にしますから、ちゃんと考えて作られていて、会社が力を入れている順、対外的にアピールしたい順に構成されているわけで、ソーシャルの成功に味をしめてパワプロまで課金ゲー化した会社の姿勢と見事に一致しているわけです。そういう意味では、「課金で儲けるぜ~!」という経営層の意思がちゃんとゲーム作りの現場まで浸透しており、大変素晴らしいガバナンスではないかと思います。結局パワプロ2013買って遊んでるんですけど、感覚としてはわりと課金する人いるんじゃないかな、と思うくらい課金に手が出したくなる感はありました。肝心のゲーム部分が案外しっかりしてたのが大きい。
余談ですが、セガサミーと並んでカジノ銘柄の一つでもあります。最近パッとしない業績を改善するためにも、お台場カジノの実現を手ぐすね引いて待ち望んでいることでしょう。



1年くらい前にドラクエとFFのオンライン2本柱が収益の柱になるでこれ、みたいな話をしていたのですが、春の決算はこんなに悪いと思わなかったし、あの名作がスマホで蘇ってばかりだし、ライトニングさんはν速のぼっさんみたいな扱いになってる始末で、こりゃ認識改めんとイカンわと思っていたところ、新生FF14の売上とゲーセン事業の好調により業績が見事なV字回復で手首クルー。収益機会が継続的となるMMOに軸ができたことは収益の安定化に資するのでデカイです。しかしFF14は、発売時凄まじい売れ行きでしたね。私も実際一回買いに行ったことがあるのですが、売り切れてて買えず何となくそのまま今に至ります。
マビノギでは作曲と演奏ばかりやって、ダンジョンで信長の野望のテーマをかき鳴らして戦わずに走り回ったり、MoEでは「落下耐性がスキル扱いのゲームすげえ!」と謎の感動をして毎日高いところから落ちて落下耐性を上げる作業を繰り返した結果、フォーリングロードという落下耐性だけが高くて何の役にも立たないジョブで遊んでいたタチなので、ぜひFF14でも戦闘以外の何かに楽しみを見いだせるような遊び方をしてみたいもんですけどね。MMOの良い所は、自分で見つけた通常でない遊び方で、誰かに影響を与えて楽しめるところだと思います。私の場合、主に迷惑扱いされて罵られますので、ログアウトしたあと布団で泣いています。
そしてライトニングさんはいつの間にか自アンでの瀬川おんぷみたいな扱いになっていたんですけど、この人は最終的にどこに向かおうとしているんですかね。



「やっぱりモンハンはすげえや」みたいな業績の回復具合ですが、逆に言うとモンハンの数字って本来前期に入るべき数字が発売延期で今期に流れてきているだけなので、素直に喜んでいいいものかは微妙なところ。また、B/Sの136億円という仕掛品勘定の少なさ(前期は189億)からみても、後期のリリースは少なめになりそうで、前期ほどの利益を期待するのは難しそうです。
ソシャゲについては、具体的な数字は挙げられませんでしたが軟調という表現。確かにバイオとかモンハンのタイトルを冠したソシャゲが出ていましたけど、何というか、芸能人を題材にしたゲームのクソゲー臭と同じタイプの香りを放っていました。
ところで、コンテンツ事業(ソシャゲ含む)が売上375億、営業利益53億なのに対して、アミューズメント機器事業が売上89億、営業利益25億とかなりの高利益率。要因として上げられるのが、パチスロ「デビルメイクライ」の販売好調なのですが、パチスロ機の高収益性がここでも目立つ形に。あとはメダルゲームのマリオとモンハンが良いようで、ゲーセンのメダルコーナーでも、子どもを中心にいつも人が多いのを目にします。



ソシャゲ勢の利益率を見て「イカれてんな」と思うことはままありますが、無双の焼き直しを連発しているときのコーエーの利益率もそれに近いところがありました。というか少し前までゲーム業界で高利益率といえばコーエーの代名詞だったんですけどね。
そのおかげで資産は貯まる一方で現在でも無借金なのですが、同じ高自己資本比率勢のファルコムと違うところは、稼いだ金で積極的に投資をしている点です。そのため資産は固定資産の比率高め。借金がなくて黒字なのでキャッシュフロー的には全然困らないのですね。さすがはシブサワ・コウ。経営シミュレーションゲームはお手のもの。
ところで巷では艦これブームですが、そろそろ提督の決断5とか出さないですかね。子供の頃、父親とよく遊んだ大好きなシリーズなんで今でも続編待っています。「陸軍としては海軍の提案に反対である」のアレをキャッチコピーに、陸軍と海軍の内紛ができるシステム組み込めば絶対売れますって!陸軍と仲悪かったら部品とかが別の規格になっちゃって必要経費が高くなるけど、逆に上手く付き合えると部品が共通化できてコスト削減できたり。そのかわりアッツ島に輸送艦を出すよう要請されたりして、戦略の自由が効かなくなるとか。負け戦の責任の押し付けあいとかできるとなお良し。
そんな時代じゃないんだし、素直に艦これやっとけって?それもいいけど、重厚長大な戦略ゲームの期待に対して、和メーカーでやってくれるのは最後はやっぱりコーエーだと、父親との思い出が今でもそう言っております。



ファルコムは9月決算なのですが、高い確率で中間期は赤字で、夏から秋にかけて大型タイトルを投入し、一気に黒字に持っていく夏休みの小学生の宿題みたいな収支の片付け方をしているのがいつものパターンです。ところが、PSPに軌跡シリーズのプラットフォームを持ってきてから絶好調で、今期も3月の中間期から黒字。となると閃の軌跡のリリースを9月に控えた期末の数字は、約束された勝利の剣みたいなもんでした。というわけで、創業以来の過去最高益達成。短信も赤字やら太字やらで書いててお祭りのビラみたいな書きぶりになっています。言っても、パッケージソフトでソシャゲ勢を上回る利益率をたたき出しているのだからそれだけのものはあります。来期もさらなる増収増益を見込むようですが、閃の軌跡をリリースしたばかりだというのに、まだ変身を残しているというのでしょうか。
B/Sの方は期末に閃の軌跡の売上があったことから売掛金が一時的に膨らんでいます。今頃この回収が進んでいることでしょうから、現金に化けているわけです。現金の塊みたいな会社です。毎年言っていますが、どうすんでしょうねこれ。シブサワ・コウに預けて適当な買い物をしてもらってはいかがでしょうか。
あと、短信読んでて知ったんですけど、来年って軌跡シリーズ10周年ですって。この前、空の軌跡遊んでて「うげええええ中途半端なところで終わるんじゃねぇええ」と思ったばかりのような気がするのに10年前とか言われても怖すぎます。やめてください。しかし、ウィニングポスト7の10周年に引き続きナンバリングタイトルが10周年とか言われても、ミルコ・クロコップでさえ何を言っているのか理解できない時代。まぁこの2つは全く違って、軌跡は実質スピンオフで別シリーズみたいなもんですが、ウィポは10年間ほとんど何も変わってなくて、ファンを恐怖のズンドコに叩き落としている恐るべきタイトルです。



H23/5期の残影がまだチラッとだけ見えていますが、ケイブってだいたい毎年これくらい安定して利益を計上する会社だったんですけどね。地味に優良企業だった。ところがパイ全体としてのソーシャルが伸びる中、逆に昔からソーシャルやってるくせに最近コケるとかいうよくわからない会社です。
STGについては、以前からゲーム性の低いソーシャルに飽きてきた客を拾い上げる武器として位置づけているらしく、今後はスマホでの展開となることが短信にも記載されています。
同戦略に沿ってスマホ向けで怒首領蜂シリーズとかがリリースされており、最近もスマホ向け新作「ドン★パッチン」のリリースが発表されましたけど、案の定ガチャとか書いてて二周くらい時間が遅れてる気がするんだけど大丈夫かなと思う次第。やっぱこういうのあんまり得意じゃないんじゃなかろうか。
かつてファルコムはJRPGとイースを作り続ける道を選択し、発売するプラットフォームを変えることで大成功を収めました。ケイブも実は似たようなもんで、STGを作り続ける道を選択してプラットフォームをアーケードからスマホに変えただけなのに、何か違う感じがするのは一体なんなのだぜ…。



いつも内訳資料の開示が細かくないので詳細は把握しづらいのですが、売上が跳ね上がっており利益の改善につながった形。リリースしているタイトル数は変わっていないので、「魔女と百騎兵」が予想以上に売れたのが原因かもしれません。当社そのものというよりも、この手の利益の急激変動を見た時の対応についてお話すると、上場企業の決算だと監査法人からの監査を経た上で開示されますので、一応は安心して見て良く、基本的には粉飾等の照査コストをかける必要は低いのですが、非上場企業だとB/Sの方も確認しておいたほうが良いですね。すなわち、利益の行き先は必ずB/Sの方にハネてきますので、B/Sの方で不自然に数字が増加していれば、不自然に増えた利益の源泉がそこである可能性が高くなります。建設業や製造業なんかだと費用化すべきものが仕掛品勘定で残っていて、そこだけ異様に膨らんでいたりするパターンが典型ですね。
ちなみに当社の場合は、利益の行き先が短期借入金の減少になっています。相手先の会社(特に銀行である可能性が高いですし)のある勘定ですので、安心というわけですね。こうやって利益の行き先をB/Sでチラッと見ておくことで、大まかな粉飾の確認ならすぐにできますので、時間対効果の高いチェックとしては良いと思います。逆にインデックスのやらかした循環取引については、先にも解説記事書きましたが、相手先のある勘定で操作をしたが故に発覚しづらいテクニックでした。
ちなみに日本一は単純な開発だけじゃなくて、ライセンス事業もやっています。ビックリマンのソーシャルという話なのでたぶんこれだと思うのですが、売上高63百万、営業利益57百万円と定期収益としてかなりおいしいものとなっています。こういうの見ると、くまモンとかはばタンとかふなっしーとかのゆるキャラビジネスで一発当てて遊んで暮らしてぇなぁと思います。憎い!一発当てやがったくまモンが憎い!



今期も短信の真っ先に「ゲーム人口の拡大」を社の基本方針とする旨が記載されていました。いつも確認するようにしているのですが、ぜひ長く続けてほしいものですね。しかし、利益としての問題はWiiU。WiiUの数字を見ていると、やはりエンタメ業界は山っ気のある商売だと改めて思わされます。Wiiのときは飛ぶ鳥を落とす勢いで利益をあげていた任天堂があっという間にこれですから。
しかしWiiUなんで売れへんかったんや…。こういうときに外野が何を言っても「それがわかれば苦労しねぇよ」という結論にしかならないのですが、個人的に気になった点は広報戦略でしょうか。
この間、知り合いとゲーム屋行ったところ「WiiUはソフトが少ないから買えないですよね」みたいなことを言われたので「いや次世代機の最初なんて大体こんなもんだよ。PS3だって最初は少なかったし」と返しておきましたが、感覚として「WiiU=ソフトが少ない」と認識している人は多いのではないかと思います。任天堂がやっているNintendoDirectで直接ユーザーに情報を伝えるというのは面白い試みで、NintendoDirect自体の品質はすごく高いと思いますが、どうしても従来からゲームに興味を持っている層にしかリーチしませんので、「ゲーム人口の拡大」を社是とする任天堂が本当に情報を届けたい人々でなく、私らゲームファンだけが喜んでいるような気もします。最近随分と仲が良いと思ってたら、ドワンゴの株式を1.5%取得したみたいなので、ドワンゴのマスコミ力を借りた、NintendoDirect以外のアプローチもあってもいいかもしれませんね。
その点、かつてセガの湯川専務が笑っていいともに出演した際は、完全にセガの客層以外の人々にまで届いた瞬間で、そのとき確かにセガは向こう側に渡りかけたと思うんですけどね。自社ではなく、自社とは全く関係のない他分野で権威を持った存在に紹介してもらえるというのは、客層を一気に拡大するチャンスとなります。まぁこれやり過ぎるとステマ問題につながってくるんですけど。ステマやるならマエケンのエンブリーみたいな感じで、唐突に「ところで」から開始すると露骨芸的な面白さが出るし、閲覧者も「あぁステマだな」ってわかるのでお互い良いと思いますね。ところでWiiUのゲームパッドは、せっかくこんな変な商品が出ているのだから、現代に生きているものとしてとりあえず買って体験しておくのは悪くないと思いますよ。いつかいい思い出話にもなるでしょう。
あと21日にマリオの新作出ますね。マリオって2D路線と3D路線に別れるのはいいですけど、64マリオの続編って出ないんですかね。未だにあれがマリオの最高傑作だと思っているんですが。



家電が全体的に円安で復調気味の中、やや置いて行かれ気味のソニー。分野別の概況としては、金融好調、家電不調といういつものパターンに加えて、映画不調、それから前期加算されていたタイ洪水の保険収益がなくなったことが主要な変動要素に挙げられます。前回のコメント欄でも書いたんですけど、本来保険金収益って本業と関係なくて、単発要因ですから特別損益に入れるべきで、営業利益に影響があたえるような会計処理は本筋ではないと思うんですけどね。ソニーは金融が本業に含まれているから、定款的にも問題なく入れれるんでしょうけど。保険金で営業利益を増やすのは、本業自体が改善したように見えるので良くはないです。会計的には、営業利益はやはりそれを見ただけで本業の利益がひと目で把握できる指標にすべきかと。
そんなことより!いよいよPS4ですよ!PS4!次世代機が出てくる瞬間はいつもワクワクします。次世代機の箱を開けて初回起動する画面を見る瞬間が生きてて最高に楽しいので、毎日記憶を消して次世代機の箱を開け続けて死んでいきたいです。ところで、我々がこの手のキレイ系の次世代機を褒めるときはとりあえず「水面の表現力すげえ!」と言い続けて5000年くらい経ちますが、次は「砂塵の表現力すげえ!」と言っておけば鉄板っぽい感じがするので適当にそう言っておきましょう。



この利益率の数字を「悪い」だなんて口が裂けても言えない水準ではあるのですが、とりあえずの頭打ちは見せた形。どうしてもリピーターが付きづらく焼き畑感が強いので、早いうちから海外展開やベイスの買収による顧客年齢層の拡大にかかる手を打つべくして打っており、南場さんら経営陣は自社の商売道具をさすがによく把握しています。海外ならば、GREEだって結果ダメだったけど一応進出していたわけだし、モガベーだって海外赤字で株主からいつもネチネチ言われてるし、DeNAとGREE……一体なぜ差がついたのか、ちひろ、ラミレスの違い……。って半年前も言った気がするんですけど、なんだかんだで球団持つというのは知名度も好感度も跳ね上がるし、変なチケット売り出すたびにベイスだけじゃなくて親会社にまで興味持ってもらえるし、結果的に広告費としては格安もいいところだったかと思います。
ベイスって前の優勝の時のブームでもすごい集客だったように、ホームの人口も多いし、球場の立地もいいし、元々集客力のポテンシャルはかなり高いはずなんですよね。オリックスの元球団代表の井箟さんも著書で言っていましたが、優勝というのは想像以上に儲かるみたいなので、これでベイスが優勝までしようもんなら単体での収支も好転して、アヒルの子かと思ったら白鳥だったみたいな話は十分ありえると思うので、まずは投手陣の整備をしましょう。それと(省略されました。続きを読むにはセカンドベースに人を配置してください)
ところでもうすぐモゲマス2周年ですね。年の瀬から年始にかけてアイドル資産の大暴落が予想されますので、お手持ちのアイドルは飲み物と交換しておくことをオススメします。(ひどい日本語)



時空を超えてあなたは一体何度――我々の前に立ちはだかってくるというのだ!! コンパイル!!! !じゃなかったGREEでした。ゲーム業界で一発ヤマ当てて、このまま戦線を拡大せんと大量採用したらコスト激増であらどうしましょうという、ぷよマンクライシスよ再び。もっともこれまでの数字が狂っていただけで、今でも利益自体は一般の会社が見たら涎が出るほど出ていますし、特に大きな買い物もしていないのでB/Sは健全。ですので、すぐにどうこうなる話ではありませんが。
労働集約型産業であるゲーム業界は、費用における人件費の割合が高く、すなわち固定比率が高いわけですから、損益分岐点を超えてしまえさえすれば一気にウハウハ。反対に売上が伸びないときは重い固定費負担がのしかかってきて経営が一気に苦しくなるという収益のブレが大きなタイプです。ガンホーの社長ですら「ヒットの法則、やっぱなし」なんて言う産業ですから、売上もバラつきがち。そういう意味では会計面において経営が比較的難しいタイプの産業であると思います。製造業なんかだと逆に変動費率が高いですから、ちょっと売上が落ちても粘り強く戦えたりするんですけどね。製造業は製造業でサプライチェーンの構築とかラインの最適化とかそれぞれ別のタイプの経営の難しさはありますけど。
それよりも一連の報道で、GREEというプラットフォームについて、過疎とか寂れてるとか、オレンジ色の会社みたいにユーザーからネガティブなイメージをもたれるのが今一番脅威となる点ではないかと。
ソシャゲにおける電子データの価値は、メーカー自身ではなくユーザー同士によって担保されています。人がいれば売れるし、いなけりゃ売れない。いくらメーカーが貴重なSRだと何度強弁したとしても、「本当にあった怖い話」の「SR【邪霊】日常に潜む寒慄」とか出ても申し訳ないけど要らない。あ、やっぱここまで来ると逆にいるような気がします。いるな、うん、やっぱいるわ。
退職した人の転職活動は大変みたいですけど、コンパイルだって武内崇を排出したことを思い出していつかビッグになれると思ってがんばってみてください。



短期間にこれだけの成長を遂げる企業を観察できる機会はそうそうないので、なんというか感想としては「イチローの全盛期を生で見れて良かったなぁ」と似たような感じに。近年最高の億り人銘柄じゃないですかね。見事売り抜けできた皆さまおめでとうございます。
ようやくパズドラの単月も頭打ちになったようで株価も下落。ゲームの寿命としては息が長かった方じゃないでしょうか。オタたるもの、時代を席巻したゲームには、ハマらずとも触れるくらいはしておいたほうが良いのだろうなぁと思いつつ、結局私は遊ぶことがなかったので「絵柄がポップでデッキ要素のあるパズルクエスト」みたいな認識のままお墓に入ることになりそうです。ポストパズドラって1年くらい前からずっと言われてる気がするんですが、コロプラの黒ウィズがそこにハマりそうな感じでしょうか。このゲーム、オクトバが「ポストパズドラ!」と長いこと推し続けてきているので、Airdroidみたいに「オクトバ発の大ヒット!」とそろそろ言い出さないかなぁと生暖かく見守っているところではあります。
タイトルは、ケリ姫とか他にもありますけど、規模的にはパズドラがこけたらそれまでというのは誰しもわかっていることなので、パズドラ資金でパスドラ後の投資をどうするのかというのが注目でしたが、スーパーセルの買収というのは読めた人いるんでしょうか。というか売ってくれるのかと。
スーパーセルのクラッシュオブクランも、いわゆる「金を払えば有利になる」アイテム課金の典型みたいなゲームですね。低額の金額さえ払ってしまえば他のプレイヤーと概ね同じ土俵に立ててしまうけれど、一方廃課金プレイをすると建設にかかる時間を短縮して一気にゲームを進めてしまうことも可能、という点で課金形態としては艦これに近いですね。このタイプの課金形態は、昔のゲームの販売形態に置き換えると、基礎機能を体験版のように無償で提供して、標準機能を一定額の課金でパッケージのように販売し、チートをオプションで売ってるみたいな感じと認識しています。
国内ソシャゲのような、文字どおり札束で殴りあうゲームは海外じゃ初めからウケなかったみたいですけど、国内でも課金度合いのゲームシステムへのハネが小さいゲームに、ユーザーの志向がシフトしていっているように感じます。
でも、個人的な望みなんですけど、やはりチートをオプションで買えないゲームで遊びたいですね。
これ、好きな言葉でよく引用するんですけど、かつてフォン・ノイマンがこんなことを言っています。
「チェスはゲームじゃありませんよ。チェスというのは、明確に定義された計算の一形式なんです。実際に答えを出すことはできないかもしれないが、理論的には正しい「手」が存在するはずです。それに対して本当のゲームはというと、全然違います。現実の生活は、はったりやちょっとしたごまかしの駆け引きやこちらの動きを相手はどう読んでいるのだろうかと考えることからなっています。そして、それこそが私の理論で言うゲームなのです」
チートをオプションで買えるということは、「はったりやちょっとしたごまかしの駆け引き」をゲームから奪ってしまうことになり、それがただ悲しいと思うのです。(モゲマスに10万使った人間の発言)

【総括】
  • 大きく崩れているのは任天堂、コナミ、ケイブ。「次世代機の販売不振」「ブラウザソシャゲの不振」をそれぞれ要因とします。プラットフォームがゲーム機からスマホへ、ソフトが「ブラウザからネイティブへ」という昨今の潮流からすれば、その流れに置いて行かれた感じ。とはいえ、ブラウザゲーでも利益を出せている会社もありますし、やはり根幹はゲーム業界なのでコンテンツ次第と言ったところ。あくまで全体の潮流はパイの大きさについて話すものなので、その中での個別の勝ち負けはあります。
  • 「ブラウザからネイティブへ」の流れについては、DeNA・GREEとガンホーの数字がわかりやすいですね。ただ、何度も言うように、成長が止まったというだけで依然としてDeNAらの利益自体は高い水準にあります。ただ、株価は成長しないと上がらないですけどね。
  • スクエニがMMOの月額課金ビジネスを復権させてきたように、ファルコムがパッケージで過去最高益を上げているように、課金方法としては、まだアイテム課金が勝ったわけじゃないと思います。昔、金融業界に「証券化」という技術が登場しまして、猫も杓子も証券化という時代がありました。なぜならばそれは、これまで存在しなかったビジネス手法で、儲かるから。その後米住宅ローンのデフォルト問題が顕在化し、証券化市場が壊滅的な状況に陥ったのは記憶に新しいですね。新しいビジネス手法は、成功しているうちは持て囃されますが失敗したあとに「なんであんなことに熱狂していたんだ」みたいな言われ方をすることがザラにあります。アイテム課金が今後も長期的に成功できるモデルかどうかを断定するのはまだ早いと思います。
  • せっかくデカいテレビが安くで買えるようになったのだから、現代技術の結晶である据え置き次世代機をやらなきゃハドソン。とはいえ、PS2のときも3DSのときもそうだったように、最近のゲーム機が爆発的に普及するタイミングは、いつも値下げのタイミングだったように思います。今回はどうでしょうね。
  • 前回1万字もあったので短くしなきゃなぁと思っていたのですが、インデックスを落としたのにも関わらず文字数が20%増になっちゃいました。あまりにも長すぎて自分でも読めなかったので内容があっているか心配です。こんなときWikiならば気がついた人が直してくれるのに……!
    相変わらずクソ感漂う感じですが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

上場せずにはいられない ~白きくじらの憂鬱

長年ヴェールに包まれていたTwitter社の決算が上場を前に公開されました。赤字ゲロゲロしていたのは多くの人が予想していたことだったろうと思いますが、こういう赤字体質の会社だと収支よりもファイナンス見るほうが面白いのに、ネット散歩してて見当たらなかったため自分で整理しといたのを置いときます。いつもの様式だから数字の穴埋めするだけ。楽でいいもんですね。誰か他の人がやってたら超徒労になっちゃうので悲しみに包まれます。そっち見りゃ良かったってなります。 

ただ私自身、英語はTomとFackとAll your base are belong to usくらいしかわからないので翻訳を大いに間違っている可能性が多々あります。その場合、すべてエキサイト翻訳に責任があると思うのでエキサイトを叩いてください。

 

収支推移を整理した表です。当然のように円換算で毎年数十億円の赤字を計上しており、お前らがTwitterの月額使用料を毎月ちゃんと払わないからこうなりました。
赤字は誰もが予想していたと思いますけど、これだけサービスが普及してバンバン広告も表示されるようになったからには、さすがに収支改善トントンに近いくらいに持ってきた流れで上場というストーリーになっているんじゃないかと思っていたので、意外なところがありました。
これだけ赤字の会社がIPOで何百億の価格がつく理由は、「影響力」を値段に変換しているということなんでしょう。ただ、Mixiなんかは見事な典型例でしたけど、WEBの影響力なんて流れが早くてあっという間に盛者必衰してしまいますし、影響力に値段をつけるのって本当はかなり難しいと思うんですけどね。とはいえ、2億人以上のユーザー数という場を持っているという強みはあるので、あとは廃れないうちにマネタイズする方法を思いつくか否かの時間との戦いになるかと。

   

んで、こっちが本題。資産の推移を整理した表です。
個人的には資産状況のほうが気になっていたんですよね。毎年多額の赤字を垂れ流し続けているのはわかっているので、それをどうやってファイナンスしているのか、という話になります。
バランスシートの左側は資産、右側は負債・資本といえば通りがいいですが、言い換えれば、負債・資本とは資金の調達方法、資産とは調達した資金の使途状況を示します。
改めて表を見てみると、有形固定資産が増加しているのはおそらく設備の増強、営業権が増えているのは他社の買収を繰り返したことによるものと思われます。さらに、赤字が出ても資産は維持しなければなりませんので、増加する累積赤字分も資金調達しなければなりません。
それら資金のファイナンスは、固定負債のうちに含まれるリース負債、手元資金の取崩、それから増資により行ったものと思われます。特に資本については、2011/12期から2013/6期の一年半だけで、1.86億ドルという200億円近い資本を引っ張ってきています。(従業員のストック・オプション含む)

外部の資金を入れるのはいいのですが、出資者は当然上場によるキャピタルゲインを目的に出資します。また、出資額が増えれば増えるほど、自分の一株の価値は希薄化してしまいます。さらに言うと、Twitterというコンテンツの価値もいつまでも保証されたものではなく、経過する時間はリスクに変容する可能性があります。ですから、それらステークホルダーが多ければ多くなるほど、「はよ上場して儲けさせろやボケ」という声が強くなるのはやむをえないところです。
また、ファイナンスの面からも、たとえば、このまま上場しないで毎年100億円前後の赤字を吐き続けるとして、永遠にスポンサーがつき続けるとも限りません。累積赤字が増えた状態になるとますます出資の条件も悪くなっていくでしょうし、投資家もいつかは夢から覚めるでしょう。

したがって、ステークホルダーの面からも、ファイナンスの面からも、「このタイミングで上場した」というよりは「このタイミングで上場せざるを得なかった」というように見えてならないんですよね。このまま上場しなかったらまた赤字を補填してくれるスポンサーを探さねばなりません。
そういや、日本の企業でTwitterに出資しているのはデジタルガレージくらいだと思いますが、決算発表前まであれだけ株価高騰していたのに、ここのところ下げが続きましたね。数字が漏れてたのか材料出尽くしなのか判断に困るところであります。

まぁとりあえず自分の疑問点をベースにつらつら書いてみましたが、自分自身アメリカンマーケットさっぱりですし、向こうのマーケットに詳しい方誰か書いてくれんかなという感じではあります。放っておいても数日後Blogosとかに上がってそうな気がしますけど。

そういや英語で思い出しました。
私、英語は全然できないんですけど、英語を話せるフリをすることには自信があります。
3年ほど前にミュンヘンの居酒屋で大学のときの先輩と飲んでた際、突然ネオナチっぽい怖そうな男2人に絡まれて一緒に飲むことになったんですよね。外人怖いですね。
一応相手は英語で話してくれていたんですけど、何を言っているかさっぱりわからなかったので「アイシー」「シュアー」「アーハァ?」「ワァォ」といつかECCの英会話教室で先生が使っていた相槌を一定期間ごとにそれっぽく打ち続けた結果、英語を話せる人と彼らに思われてしまい、ドイツ人と先輩が会話する際の通訳を頼まれてしまいました。
なんでこんな羽目になっているのか状況がさっぱりわかりませんでしたし、このイカれたドイツ人が何を言っているか心の底からわかりませんでしたが、ひと通りドイツ人の話を聞いた後、先輩には日本語でこう言っておきました。
「何を言っているかわかんないので、適当に頷いておいてください」
一方ドイツ人にはこう言っておきました。
「ヒー アンダスターンド」

まぁこれで何とかなったので、世の中適当なものです。Twitterの決算を読みたかったらエキサイト翻訳に頼ればいいのだから適当でもなんとかなるものです。だから仕事も適当でいいやと思い、適当に作った書類を上げているのですが、いつも上から怒られます。私が適当に作った書類が間違っているはずはないので、あいつらきっと適当に書類を見ているのだと思います。

5年間の推移からゲーセン運営事業の今を見る

ハイスコアガールやらゲーセンで出会った不思議なキャスケットの話からもおわかりかと思いますが、ゲームの上手い女子はモテます。ですからモテたいと思う女子は、ゲームを練習するためにゲーセンに来ると良いと思います。しかし、一向にノンノあたりの雑誌もスト4特集をする気配もありませんし、化粧やオシャレよりもゲームのほうが練習という風潮は一般的ではありません。ひょっとすると、なんと、女性はゲーセンに入り浸っている男性にモテたくないと考えている可能性があるのです。マジかよ…(真顔

まぁそんなことはどうでもいいのですが、今年もゲーセン産業の概況を整理してみました。
端的に言うと、大手企業の決算からアミューズメント設備運営事業のセグメント別業績を抽出し、年次で比較して、業界全体としてのトレンドを眺めてみんとする企画です。ただ、どうしても上場企業の開示データだと大手しか拾うことができませんので、より厳しいと思われる中小・零細の事情は、また違った様相を呈しているであろうことは留意する必要があります。

これまで(昨年まで)のあらすじを簡単に説明すると、家庭用ゲーム機の高性能化・通信回線の高速化によるオンライン対戦の普及などにより、厳しい収益状況に追い込まれたゲーセン運営会社は、不採算店舗の閉鎖による撤退戦略を取ります。そのため売上高として全体的に落ち込むも、営業利益自体は増加する減収増益のトレンドを見せています。
その中でも、もっともドラスティックに撤退戦略を断行したセガのアミューズメント施設運営事業は、平成21年度決算において、売上71,330百万円、営業利益▲7,520百万円、322店舗という状態にありましたが、平成24年度決算においては、売上44,608百万円、営業利益355百万円、241店舗と、大きく店舗数を減らすことで赤字脱却に成功しています。
どうしてもこれだけ店舗閉鎖ばかり目にすると儲かっていなさそうなイメージがありますが、セガだけでなくその他の企業も例外なく減収増益の傾向にありまして、外的要因として発生したマーケットの縮小に対して全体としてうまく対応している業界と言えますね。ここに至るまでの関係者の努力などは、察してあまりあるところです。

その流れを受けて今年の決算はどうだったかという話ですが、まずは、この5年間での合算売上高の推移を見てみます。
なお、スクエニだけゲーセン運営事業とアミューズメント向け開発・製造が同じセグメントに計上されているおり、運営事業のみについての傾向をつかむ上でノイズになるため、合算値から外しました。



平成23年度以降、店舗の閉鎖数が減少しており、あわせて売上の下落も止まりつつある形です。平成25年度は店舗数が増加していますが、イオンファンタジーの海外出店によるもので、国内で店舗が増加している企業はこの中では一つもありません。ゲーセンって、これほどの店舗数を持っている企業になると、装置産業であるわりには比較的スクラップ&ビルド戦略を取りやすい産業なんですよね。たとえば典型的な装置産業であるホテルなんかだと、建物に投資をしてしまっていますので、一度投資をすると撤退は難しいです。一方、典型的なスクラップ&ビルド戦略をとる産業であるコンビニやドラッグストアなんかだと、在庫の移動が比較的行いやすいので建物を賃借して、ダメならすぐに撤退というのはよくある話です。ゲーセンの商売道具である筐体は固定資産ですが、機械の売却や移設が効くのでまだその辺の足が軽く、このように撤退戦略がとれるため、ホテルみたいにニッチもサッチも行かないような状況にはならないですね。
大手と中小・零細で事情が違う、と先に述べたのは主にこの辺りの要素によるもので、中小・零細のゲーセンは逃げる先がないところが多いため、結局のところホテルのような装置産業の袋小路に入ってしまうことがあります。



昨年度までは、営業利益の合算値がキレイに右肩あがりでしたが、今年の決算では折り返しを見せています。赤字の店舗を絞って削減するのは分析の仕事として簡単ですけど、結局のところ売れている店舗を伸ばさないといずれ天井が見えてしまいます。まぁ細かいところはその企業の内部データを見なければわからないので、外からどうこう言っても仕方のない話なのですが、改革って最初は目立つところを変えて大きく成功するのだけど、だんだんやることもなくなってきて効果が薄くなってくるみたいな限界効用逓減の法則がある気がします。0点から90点に上げるのはできても、90点を100点にすることはそれ以上に難しい、みたいな話ですかね。



企業別の売上高と営業利益の増減です。ウェアハウスが大きく売上高を落としているのは東雲店閉鎖の影響でしょうか。あそこも洞窟みたいな外観が好きだったんですけどね。アフターバーナーとか大型筐体のレトロゲーもたくさん置いていて、ラインナップも気合が入っていました。バッティングセンターも入ってて良かったですね。思い出話はこの辺りにしておいて、ここ数年の傾向のように減収増益となったのはセガだけでした。アドアーズが昨年と違って利益率を落としていますが、5年前と比べるとこれでもかなり良くなっています。



こちらは企業別の店舗数と営業利益の増減です。左上の象限が「店舗減・営業利益率増加」のお決まりの場所になるのですが、今年はセガ・カプコンを除いてすべて他の象限にバラけているのがここ数年のパターンと異なる点ですね。とはいえ、バンナムやセガが1年で1割ずつ程度の店舗数を削り続けてきた水準からすると、数字的にはようやく小康状態に落ち着いてきたと言えます。プレイヤーの現象もさることながら、最近は大型筐体のニーズが強いから、立地的に事業継続が難しいような場所もあったんじゃないでしょうか。小型のゲーセンって昔は結構ありましたもんね。ともあれ、数字からはそんな需要側の変化に対して供給側の対応が追い付いてきたとも読めるのではないでしょうか。


最後に集計のベースとなった個社の数字を置いておきます。











先般、九龍城をイメージして作られた川崎のウェアハウスが話題になっていました。あそこって外観や内装が凝っていたり、汚く見えるように作られたトイレで中国語の雑談とか黒電話のジリジリなる音がなってたり、バイオハザード6はここを参考に作ったんじゃねぇかとすら思えるような雰囲気の演出がハイレベルなのもさることながら、ATARIのガントレットとか、ボタンをバシバシ叩く初代ストリートファイターとか、スペースハリアーとか、設置している筐体のラインナップも気合が入ってて良いです。床面積が広いのでレゲーだけじゃなくて新型の筐体もたくさんおいていますし、本当に良いゲーセンだと思います。どうか東雲店と同じ末路だけは辿らないようになればいいなと願うばかり。川崎店もそうですけど、ウェアハウスって雰囲気を作るための生贄として「入り口がどこかよくわからない」という代償を払っているのはゲーセンとして致命的なんじゃないかと思うのですが、そのあたりが大変好きなところです。

ウェアハウスの話ばかりしててもアレなんで、他のゲーセンの話もすると…。ええと、何かあったかな…。
ああそういえば。町田のアドアーズはメダルが500枚1,000円で買えるとかいう異様な交換レートだったので、先日久々にメダルゲームを遊ぶなどしました。というかアドアーズに限らず町田界隈のメダルの価値安すぎますよね。あの国では、メダルはクッキーみたいにどこかで数を増やし続けているのかもしれません。

インなんとかさんに学ぶ循環取引

こんにちは。インなんとかさんに学ぶ会計講座のお時間です。

これまでも手元資金7億に対して短期借入金200億という自転車操業を見せつけることで資金繰りの重要性を我々に訴え続けてきたインなんとかさんですが、このたび「循環取引で粉飾決算」という新しいネタを提供して、我々を驚かせてくれました。単純に粉飾という事実もさることながら、「循環取引で売上水増ししてアレだけの赤字出してたのかよ!」というスルメのように味わい深いサプライズに不覚にも涙を禁じえません。
一応、現段階では調査中ということになっていますが、当局が動いたということは「間違って強制捜査しちゃった。ごめんね、てへっ」なんてことだとそれはそれで誰かのクビが飛ぶような事態なので、これだけ大事にするからには当局も確証に近い情報を元に動いていると思われます。

循環取引に手を染めるのは、基本的に決算対策で在庫の削減なり売上の増加なりがその動機となります。同社は資金繰りの苦しい会社ですので、債権者(銀行)対策だろうというのは想像に難くないわけで、金融機関からキャッシュを引っ張ってくるために少しでも決算書をよく見せる必要があったでしょう。循環取引は、商社なんかだと担当者の独断でやってたりするケースもありますが、これだけ金額の規模が大きいと経営層が知らんという線は薄そうです。報道によると、わりと前からやっていたようなので日本振興銀行の破綻がトリガーということもなさそうな気もします。外部環境どうこう言うより単純に業績悪化をごまかそうとしたのではないかと思うのですが、まぁそのあたりは放っておいてもいずれ報道で出てくる話でしょう。

粉飾をする動機は置いておいて、今回は粉飾をする手段として使われた循環取引についての話です。

粉飾をする方法はザックリ分けると4つあって、①売上の不適切な計上、②費用の将来への飛ばし、③資産の過大評価、④負債の未計上といったところです。
その中でインなんとかさんが採用した手法が①売上の不適切な計上だったというわけで、バレないための工夫として採用した手段が循環取引ということになります。
インなんとかさんは③資産の過大評価も怪しいと言われていますが、こちらだと資産性の解釈の問題で戦えるだけ真っ当な話だったんですけどね。循環取引だと資産性の解釈どうこうでなく悪意の問題となってしまうので、言ってみれば投資家に詐欺を働いた形で経営層の責任の重さも桁違いです。

さて、一般的な循環取引の構造はとても簡単です。二者間の相対でやる方法もありますが、決算書を見られると仕入にも売上にも同じ会社が出てきて発覚しやすいので、バレないようにするためになるべく多くのプレイヤーに参加してもらったほうが良いでしょう。第三者から取引の全貌を把握できないようにするのが重要な点です。
たとえば、A社はB社に商品を100万円で販売して売上を計上します。そしてB社は、100万円の商品仕入に自社の利益を上乗せしてC社に105万円で販売し、売上計上をします。C社は105万円の仕入れに対して自社の利益を上乗せしてD社に110万円で(以下略)…そしてH社は130万円の仕入れに対して自社の利益を上乗せして、135万円でA社への売上を計上します。ここまででとりあえず一周。
この時点で見た場合、B社~H社は5万円ずつ利益を得ていますが、A社は35万円の損失を出していることになります。そこで、A社は135万円で仕入れた商品をB社に140万円で販売して売上を計上します。B社はC社に(以下略)

つまり、循環取引は一度始めたが最後、誰かが損失を持つまで延々と繰り返し続けなければならないという構造上の問題点を抱えます。通常の商取引と違って、最終消費者が存在しないため、誰かがどこかでケツを持たなければいずれどこかで破綻する運命にあります。
いわゆる転売のスキームを悪用したものになりますが、そもそも転売自体は適法な取引ですからね。卸売業という業種は転売を生業としているわけですし、建設業なんかでも売掛金の回収期間を短縮させるために間に業者を介在させる商流取引も慣習として存在します。
また、循環の参加者が多ければ、特定の会社を監査するにあたっても、仕入れている先と販売している先しか見えませんので、仕入・販売それぞれが全く関係のない別の会社だと、粉飾を看破するのは極めて難しいです。頭の悪い会社だと、先の例のように整った数字をずっと使って「特定の取引先相手に揃った数字が定期的に出てくるとかおかしいだろ」という話になりますが、数字を崩されると通常の仕入れや販売と区別がつきません。
たとえばA社の場合だと「H社から仕入れている商品をB社に卸しているのだ」といわれると、H社からの仕入れもB社への販売も増加しているので、そりゃそうかもな、という話になります。本当の商売でそういう仕訳が切られているのが殆どでしょうから、木を隠すなら森の中状態になってしまうわけです。実際に請求・振込もされていますから証憑書類も整っています。

循環取引は第三者から取引の全貌が見えることがないため、ハッキリ言ってとてもバレにくいわけです。その上、簡単に売上・利益を短期的にドーピングできるとても便利な手法と言えますね。北斗の拳で言うところのセッカッコーみたいなもんです。
監査法人が入る上場企業ならまだしも、ベンチャー・中小の社長連中にグルになって仕掛けられれば看破するのはかなり難しいと思います。まぁ循環取引自体は、このように極めてシンプルに作れてしまうのでかなり使い古された手法で、過去には加ト吉やメルシャンなどによる利用実績があり、同社らの顛末は会計研修のモデルケースとして今も活用されています。さらに手形絡ませて割引手形でファイナンスしたり海外絡ませて複雑性を高めてみたり、さらなるカスタマイズの余地もありますので、ご愛好の士は全国に多数いらっしゃるのではないでしょうか。
ただ、昔と違って連結決算にうるさい昨今ですので、循環対象に連結対象外の会社を含めなければならない点に気をつけてください。連結内で完結してしまうと足し引きゼロで何をやっているのかわからない状態になってしまいますので、決算時には連結外に物を押し付けている形にするのが重要なポイントです。忘れないようにしてください。件のインデックスさんも、自社グループ外の会社を何社か絡ませているはずです。どうしても協力会社が見つけられない場合は、親戚に名義を借りて会社を作るなり、間にSPCかますなりして一見自分と関係のない他社を作っておくようにしましょう。
うまく循環を構築できた場合は、裏切り者が出現しないよう相互に厳しく監視する仕組みが必要でしょう。「これひょっとしてヤベェんじゃねぇの」とか言い出されて当局や銀行にチクられては終わりです。地獄までご同行いただく覚悟を持ってもらいましょう。循環取引のような外部から分かりづらい粉飾を巧妙に作られた場合、案外それが発覚するきっかけは利害関係者の内輪もめから発生した怪文書だったりするのです。

以上、「できる!循環取引!」のお時間でした。
じゃなかった「ダメ。ゼッタイ。循環取引」のお時間でした。麻薬と同じで、手を出すにしても火遊びくらいにして早めに片付けておくのが良いでしょう。中毒になったら、死ぬかパクられるかの二択以外選択肢は残されていません。

ゲーム業界各社決算まとめ - 2013年春

プレイ動画を見てゲームを遊んだ気になる問題というものがあります。「自分で遊ばないゲームなんてゲームやってるとは言えねぇ!」と断じるのは簡単ですが、実はこの解釈を認めてしまったほうが我々の益になることが多いのです。たとえばテレビ欄を見ただけでテレビを見た気になれれば、わざわざテレビを見なくて良いのでお得ですし、蟹工船を読んでいるだけで辛い労働をした気になれれば会社に行かずに済むのです。我々には観測を体験に変える力があります。
男の子なら誰しも「自分のゲーム会社を持ちたい」という夢を抱いたことがあると思います。この場合、わざわざ資本金やスタッフを集めて会社を立ち上げなくとも、企業の決算を眺めることで会社を経営している気分になることができるのではないでしょうか。事件は現場で起こっているのではなく、六畳の狭い部屋の中ですべて完結することができるのです。そう考えた私は企業の決算を集め、眺め、数字を舐めまわしました。なるほど、確かにこれは会社を経営していなくとも、あたかも経営しているような気分になれるかもしれない。しかしそもそも自分の脳内だけで完結することを是とするならば、今目の前にあるものはすべて自分の脳が生み出した産物ではないのか。プレイ動画を見てゲームをやった気になっているのも、蟹工船を見て会社に行った気になってるのも、決算をみて経営をわかった気になっているのもすべて偽物ではないのか。本当の我々は脳を培養液の中に沈められていて夢を見ているだけではないと誰が断言できるのだ。
なんということだ、ゲームのプレイ動画を見ているだけで世界の真実に辿り着いてしまうなんて…。
早く! 早く誰かに真実を伝えなければ…! しかしこの部屋の外も結局は自分の脳内でシミュレーションされた世界であることは明白だし、隣人も私の脳内の創造物にしか過ぎないのです。ではどうすれば良いのか。考えた結果、とりあえず死ぬことにしました。死んで、私の脳内にいない誰かに真実を伝えに行くことにします。それでは、さようなら。

「警部、この書き置きがガイシャの死体のそばに」
「……セカイ系をこじらせたのか。かわいそうに。……この資料は?」
「ガイシャが生前集めた資料と思われます。書き置きによるとゲーム会社の決算だとか」
「ほう、どれどれ……」

さて、慣れている方はここまで読み飛ばしていただけたことかと思いますが、ここからいつもの定点観測です。
左側は、期毎の収益の推移。右側は直近の決算における財務の状況になります。たとえ一時の収益が悪くともそれを耐えられるほど資産状況が良ければ倒産等は発生しないわけで、財政状況は企業の体力を表しているものと言えますね。RPG的に言うと、資産がHPで、収支がダメージとか回復って感じ。まぁこれは個人のお財布に置き換えても同じ話ですけど。
会計知っている人には今更の話ですが、会計やってない人はだいたいそういう風に理解してもらってれば大丈夫です。



前期まではわりと全事業がバランスよく伸びてたんですが、今期はアイカツおじさんのお布施も届かずトイホビー事業が減速する一方、コンテンツ事業が営業利益ベースで前期比114.3%増の364億円と躍進。そしてついに決算短信にも、増収要因として「機動戦士ガンダム」シリーズ、「ワンピースグランドコレクション」に続いて「アイドルマスターシンデレラガールズ」が挙げられるようになりました。ちひろさんのお働きに本社も満足のご様子…。
バランスシートも借金少なく、自己資本厚く、資産の流動性が高いと老舗だけあって文句のつけようのない安定感。今や完全無欠のスーパーアイドル状態ですが、来期の見通しはやや固め。もっとも今期も株主から「来期予想が固め過ぎないか」と指摘されながらも保守的な業績予想を立て続けて、何回か上方修正しています。
来期予想ってのは、集金したい会社は強めに記載しますし、あとで下方修正するのが嫌な会社は保守的な数字を作りますし、そのときそのときの会社の状況によってぜんぜん違う数字が出てくるので、真に受けることはないんですけどね。



近年好調が続いてきたのですが、直近の決算ではちょっと一服といったところ。原因としては、いわゆるぱちんこ遊技機事業の落ち込みが挙げられます。というかセガの方は元々儲かってないから減りようがなくて安心ですね!基本的にセガサミーの決算見るときは、業績良ければ「パチスロ台売れたんだなー」、業績悪ければ「パチスロ台の数が出なかったんだなー」で、だいたい合ってるから困る。
コンシュマー事業は前期の151億円の赤字から7億円の赤字への大幅な業績改善。といっても、セガのゲームの去年のヒット作なんて「龍が如く」くらいしか印象にないのですが、欧米でソニックやらエイリアンやらがミリオン行ったらしく、海外主体で業績が改善している傾向にあります。というかエイリアンは画像だけ見ると迫力があってすげえ面白そうなんですけど。

来期は売上1.5倍、営業利益が約4倍という、おいおいソシャゲで一発当てるのかみたいな計画になっていますが、当然あんまりゲームは関係なくてサミー側のほうで売上をもとに戻しますよ、みたいな話。ついでにセガも黒字化を予定。ところで先般のNitendoダイレクトでセガのゲームが発表されていましたけど、決算資料の計画にも掲載されていて、WiiU向けには今年度で7本のリリースが予定されているそうです。



上の表以前のH20年~H22年頃は売上3000億、営業利益300億前後で安定している企業でしたが(メタルギアがあれば300を超えて、なければ300を切る感じ)ドラコレバブルに湧いたH24年に大きく利益を伸ばしたほかは、基本的に売上・売上とも減少傾向にあります。営業利益率については、ドラコレバブルのH24期を除くと10%前後で安定しており、売上の減少が利益の絶対値を押し下げている構造になっていますね。
コナミは、安定した施設事業(スポーツクラブ)と、変動要因の大きいゲーム事業、カジノ機器事業に分けられるのですが、近年売上が落ち込んでいる要因としては、ゲームソフトの販売本数が落ちている点が大きいですね(H23期:2,194万本 → H24期:1,830万本 → H25期:1,361万本)。
特に野球ゲームがパッとしない数字が続いていますが、プロスピ2013はかなり出来がよくてオススメなんですけどね。パワプロもこの時期まできて未だに今年分の新作が発表されていないけど、ちゃんと出るんですよねぇ…。前にも言ったかもしれないけど、私はパワプロのサクセスをやる時間を作るために野球部を辞めました。そのようなゲームと現実の区別が全くついていない立派な人間をこれからも育てていくためにも、良質なサクセスを作り続けていただきたいと切に願います。



業績が悪すぎて和田のおじさんがクビになってしまったでござるの巻。売上高が上がっているのですが、それ以上に原価が伸びています。ゆえに利益率が大幅に悪化しているのが赤字の要因ですが、決算短信には「欧米における家庭用ゲーム機向けの大型ソフト販売が伸び悩み」と記載があることから、例えばカプコンのバイオハザード5みたいに膨大な開発費をかける一方で、大量の販売本数を捌いてペイする方針だったソフトがあるんでしょうねぇ。前の半期の記事の時にも書いたんですが、どうもスリーピングドッグスがやらかしたくさい気がする…。
ともあれ、「過去のFFをリメイク!あの感動がスマホでよみがえる!」だの「待望のファイナルファンタジー新作!仲間たちと協力してMobageの舞台で冒険だ!」みたいなズコー展開がスクエニのお約束となっている昨今ですが、一方でコンシュマー向け新作の方はライトニングさんが変なカッコして真顔で電車にガタンゴトン揺られており完全に芸人さんと化しているところを見ると、日本の小学生のコモンセンスであったFFの復活はもう少し未来のことになりそうなんじゃ。



モンハン4が3月から夏に発売延期になったのが惜しかった。3月に発売していれば、初の売上1000億の達成はまず間違いなかったことでしょう。今期の新規IPとしては「ドラゴンズドグマ」が計画以上に売れたらしく、採算性も良かったと触れられています。大手メーカーが安定した販売本数を求めてシリーズシリーズの繰り返しになっている中、カプコンはわりと単発モノの良作を定期的に出してくれるのが古き良きゲームメーカーの側面を残していて良いと思います。ちょっと古い話ですけど、デッドライジングとかロストプラネットとかポンポンと出してきたときは、おおっと思いましたもんね。
ところでカプコンもパチスロ事業を持っているんですけど、コンテンツ事業が売上636億、営業利益70億で営業利益率が11.0%である一方、パチスロ事業が売上167億、営業利益48億で、営業利益率が28.7%だったりして、未だにパチスロってのは儲かるんだなぁと改めて感じてしまいます。
パチスロもなんだかんだ言って生き残っているのだから、似たような搾取系商売であるソシャゲもこの先生きのこることができるのでしょう。利益率の良い商売はやっぱり強いです。



信長の野望30周年ということで期待はしていたところ、ついに新作の「信長の野望 創造」が発表されました。個人的に、シリーズ最高傑作は「信長の野望 革新」と思っており未だに遊んでいるのですが、革新を超える名作であることを期待します。
ところでついにウイニングポストの新作も出ましたね!「WinningPost 7」「WinningPost 7 PK」「WinningPost 7 2006」「WinningPost 7 2007」「WinningPost 7 2008」「WinningPost 7 2009」「WinningPost 7 2010」「WinningPost 7 2012」に続くファン待望の新作!
その名も「WinningPost 7 2013」!!!!
なんということだ……。なんということだ……。
信長の野望は通して30週年となりますが、ウイニングポスト7は2004年発売ですから、来年でとうとうめでたく10周年を迎えてしまう始末。ウイニングポストじゃなくてウイニングポスト7が。我々人類は一体あと何回「シービーはどこだ!シービーが来た!」を見せられたら許しを得られるのか。
決算をみてみると利益率の改善により減収増益となっています。コーエーは家庭用ゲームメーカーの中で屈指の利益率を誇り、無双の新作発売やガスト系の好調により今期も18%弱と高水準にありますが、焼き直し無双で荒稼ぎしていた2008年、2009年ごろは22%前後をウロウロしていましたし、短信でもさらなる収益力の向上をテーマに掲げていますので「胡麻の油と百姓は絞るほど出る…」みたいな神尾春央的な感じで怖いです。できれば織田・アンジェリーク・信長みたいな遊び心をいつまでも持っていただきたいと願う次第。



ここ数年壊滅的だった利益が昨年度の決算では最終黒字になり、どうもその後ペルソナも好調っぽい。世界樹の迷宮の新作も発売する。風…なんだろう吹いてきてる確実に、着実に、業績改善のほうに。中途半端はやめよう。とにかく上方修正が来るから一儲けしてやろうじゃん。ネット証券の画面の向こうにはたくさんの仲間がいる。決して一人じゃない。信じよう。そしてともに買おう。空売りやデマが流されたりするだろうけど、絶対に流されるなよ。
…という流れが実際ありまして、中間決算が出る前日までは上方修正期待で連日ストップ高だったんですけどね。
ところがいざ中間決算になると、そもそも期限までに決算書が出てこなくてストップ高からそのまま監理銘柄送りになるわ、実際に出てきた決算はまさかの大幅下方修正で最終赤字になってるわ、その赤字を受けて自己資本がスッカラカンになり債務超過になってるわと、花畑だーと思ってウキウキしながら調べたら毒吹きアゲハ3体の開幕鱗粉でhageました!みたいな話。
決算を細かく見ていくと、本業の赤字もさることながら何らかの不良債権に対して11億円の引当金を積んだ(損失処理した)ことが火に油を注ぐ形になっています。また、資産構成の問題は相変わらず改善しておらず手許現金が8億円の一方で、1年以内に返済期限の来る借金が193億円あるなど、銀行に命綱を預けたままの状態は全く変わっておらず、これに債務超過に伴う上場廃止危機の問題が加わった形。
そこで問題だ! この債務超過のバランスシートでどうやって上場廃止をかわすか?
3択 一つだけ選びなさい 
答え①ハンサムのインデックスは突如世界樹がバカ売れして救われる 
答え②スポンサーが金を出して助けてくれる 
答え③上場廃止 現実は非情である。
インデックスが○を付けたいのは答え②ですが、期待はできません。
ちらほら「む、娘だけは見逃してくれ…!」的な、せめてアトラスだけ救出というご意見を目にすることがありますが、今のインデックスが収益の生命線たるアトラスをそう安値で事業売却するはずもなく、仮に成立するとしても価格はインデックス本体が生き残れるレベルの金額が最低限となるでしょうが、そんな太っ腹なスポンサーが都合よく現れてアメリカンコミック・ヒーローのように「待ってました!」と間一髪助けてくれるってわけにはいきません。
一方、銀行側に助けを求めるならば、債権カット、債権の劣後債化、あるいは債権の資本化とかまぁ手段はいくつかあるにはあるのですが、それをするには銀行も身を切ることになるため、可能性としては薄い。
やはり答えは…………①しかねぇようだ!
しかし世界樹新作は1のリメイクかー。正直2周もしてしまったのでもう1回やる気にはならない…。3から入ったとかで、1をやったことない人にはオススメすることはできますけどね。



ファルコムみたいな小さなソフトメーカーは、年がら年中ソフトを発売するわけではないので、人件費等の固定費だけ先に積み上がってしまうことがあるんですね。ファルコムは毎年、決算期の前くらいにソフトを発売するので、いつも中間決算の数字がものすごく悪くて、決算で黒字に転換する傾向があるのですが、今期は中間の時点で既に黒字という絶好調さ。中間決算の状態なので、見かけ上右肩下がりに見えますが、9月にはまたしっかりした数字が出ていることでしょう。中間時点で黒字になっているのは、空の軌跡のリマスターが売れているのが要因ですが、こうも世の中にリメイク・リマスターが氾濫するところを見ると、やっぱり採算いいんでしょうね。新作発売のインパクトをもう一度与えて、店頭の新作欄に置いてもらえるわけですから、マーケティング的にもおいしい。
バランスシートは相変わらず特に金を使っていることもないため、流動資産(ほぼ現金)と純資産の色以外ほぼ見えないような状況が続いており、引き続き歩く現預金。この余剰資金の使い道ってのが経営者によって大きく変わるところで、きっとシブサワ・コウを経営者にしたら株でも買っていることでしょう。



収支芳しくないケイブ。最近のグラフだけを見ると右肩下がり用に見えますが、以前はわりと安定的な利益計上を続けていくタイプの企業でした。業績下落の要因としては、ソーシャルゲーム事業の売上減少が挙げられます。ソシャゲが成長ジャンルと見て、経営リソースをソシャゲに振り分けたところパッとしないという悲しい事態。決算説明資料で、ケイブとしては既存のゲーム性の低いソーシャルに飽きてきたユーザーを拾い上げていく戦略で行くらしく、その結果がスマホ版怒首領蜂大復活やらデススマイルズやらという話なんでしょうね。
ところで短信に面白い部分があったので引用。
 PC向けオンラインゲーム「真・女神転生IMAGINE」における、有効期限の過ぎたゲーム内専用通貨の償却に伴う前受金償却益31百万円を営業外収益として計上し、
つまるところ、ゲーム内通貨を売り上げると前受金にしてバランスシートの負債に計上して、ゲーム内通貨が実際に使用された際に前受金から落として売上計上するという会計処理となります。ただし、中には前受金として計上されたまま売上に移行せず期限が到来するゲーム内通貨も発生するわけで、今回はそれを営業外収益として利益計上したというわけですね。まさに埋蔵金ビジネス!
改めて償却すると女神転生IMAGINEクラスでも結構な金額になるもんですねぇ。言い換えると、それだけ金入れっぱで死んでるユーザーが多いということでしょうか。ちなみにモバコインの有効期限は、最後に取得または使用した時から数えて1年。気をつけましょう。
そして今月ようやく怒首領蜂最大往生の360版が出ますね。忘れずに買うようにしましょう。



日本一の短信読んでると「ディスガイア」の文字がゲシュタルト崩壊してくるのが特徴です。なかなかディスガイア以外の柱が見つかりませんね。
3月20日にディスガイアD2を発売することで決算に間に合わせたにもかかわらず赤字というのは、さすがにうっという感じなんですが、特に決算短信に原因の記載がなく何ともコメントしづらい。「~を発売しました。~を行いました。その結果営業損失~となりました」とナチュラルに流されており、ちょっと他社と比べると全体的に書類の情報不足感が強い。6月末くらいに決算説明資料がアップされるんで、原因分析とかの詳細はそれ待ちってとこですかねー。


「ヒャッハー!久々のコンシュマー機だー!ゲームをたくさん出すぜー!」「そ、それだけは…いかん…クリスマス商戦に間に合わなくなる…」「ヒャッハー!なおさら発売延期にしてやりたくなったぜー!」「た、頼む…明日より、今日なんじゃ!」だいたいこんな感じ。
いよいよ発売したWiiUでしたが、(アップデートで改善されましたが)読み込みが異様に遅かったり、メイン画面に表示されているプリインストールの吉本ネットワークや出前館を起動しても「配信予定です」みたいな表示が出るのはさすがに作りかけ感が強かった。ただ、作りかけ感ってのは、反面「進化がありそう感」みたいなところもあって、機器が特殊なのもあいまって将来性みたいなのは感じられるんですよね。なんというか、MAX146km/hのストレートと長身から投げ下ろすカーブが特徴的な大型高卒左腕みたいなイメージ。この、化ければとんでもないぞみたいなロマン枠ね。
収支をみてみると、案の定円安で400億近い為替差益が出ており、営業利益は赤字ですが最終利益は黒字。ずっと円高に苦しんでいたので、この急激に進行した円安は恵みの雨みたいなもんですね。とはいえ「外国においてた貯金が円に直したら利益が出ましたー」で満足してるのは完全に老後の資産運用みたいな発想なので、岩田さんの言うとおり本業の利益である営業利益で数字を確保できるかが今期の大きなテーマとなります。
ところでヒャッハーで思い出しましたが、北斗の拳でスペードが「なおさらその種モミを食いたくなったぜー!」とか発言しますけど、言うほど種もみって食いたいか?



銀行や生保の金融事業が相変わらず一番儲かっているのですが、円安効果もあり製造業系事業も全般的に好転。ここに出ている中では任天堂と並んで最も円安の受益があった企業の一つと言えそうです。まぁテレビ事業とかを見るのは主旨ではないんで、ゲームのところを見ていくとこちらは売上高(8060億円→7071億円)、営業利益(293億円→17億円)とも減少。Vitaちゃん助かりませんでした。やっぱり神様なんていなかったね。目標売上数量1000万はさすがにハードすぎたというか、営業マンがストレスで死んじゃう!
ところでソニーに関しては、やはりPS4について気になるところですが、来期見通しの中にPS4の販売開始による大幅な増収と広告宣伝費等の増加による費用増が織り込まれており、今期中の発売は報道どおりほぼ間違いなさそう。利益としては、今期とトントンで見ているとのこと。
任天堂が変化球路線で来ているので、ソニーは直球路線で来てもらえると住み分けができてありがたいっちゃありがたいです。Kinnect買って思ったんですけど、テレビに手のひらかざしたり踊ったりするのは恥ずかしくて死ぬのでぜひ普通のコントローラーだと嬉しい。
いつの間にかスクエニがどこかに行ってしまってポッカリ開いてしまったJRPGの穴をファルコムがコンシュマーに進出して埋めたように、家電の一環でも何でもない余計な機能のついてない普通のゲーム機のポジションは日本だとソニーにしか埋められないでしょう。あー、やっぱセガでも埋められる気がするのでセガが作ってくれてもいいです。



財務担当ちひろさんのおかげでベイス絶好調やでぇ!我々Pはアイドルに投資しているのかとおもいきや、実態としてはブランコ、ラミレス、ソーサらの粒々とした筋肉を買っているわけで、すげえ可愛いコスプレイヤーかと思いきや化粧取ると男だったみたいな構図があります。まぁアイドルに投資するというのは元来そういう作りから逃げられない宿命なんでいいんですけどね(白目)。ベイスについては短信でも触れられていますが、エアーリンクの旅行代理店事業などと交えて「その他事業」として包括的に記載されており、88.2億円の売上、11.7億円の損失が計上されています。ベイス単体での収支報告はよ!
しかし今期のベイス調子いいですね。元々層が厚かった二遊間に加えて、多村が帰ってきて外野も充実。問題はピッチングスタッフなのは誰の目にも明らかで、ソトがもう少し計算できればAクラス待ったなしだったんですけどね。しかし層が厚くなりすぎてキャプテン・タケヒロの出番がますます怪しくなってきたのが気になるところ。(省略されました。続きを読むにはタケタケステップを踏みながらファーストに不自由な送球を行なってください)
ところで前期との比較で見ると相変わらずの増収増益に見えますが、足元では第3四半期から第4四半期にかけて売上の増加が止まっており、営業利益については減少に転じています。まぁ基本焼畑農業で、たとえば昔やめたユーザーが「そういやモガベー面白かったからまたやってみっか!」という発想になることが少ないのが継続性の点で苦しいところ。それを見越してベイス買ったり海外進出してまだ燃えてない森林を探してるのは施策的に至極適切な行動を行なっているものと思われます。
ただ、ベイスはともかくとして海外がパッとしない。そもそもモバゲーって要は絵画ビジネスじゃないですか。「我々はアイドルのカードを手に入れるために日々献金を続けているのであって、絵の質それ自体がサービスの成功を左右するのだ!」ということを、美少女競泳メドレーバトルが体を張って教えてくれたことじゃないですか。だから海外で成功するには、外人が何の絵を所有したがっているのかというリサーチが重要になってくるんじゃないですかね。んー、多くの外人が欲しがる絵……外人に人気の高い絵……。……ピカソ、あたりですかね…?ノーマルだと普通の絵だったのに、進化させると無駄に抽象画になってきてSR引くと完全にゲルニカ!これはヒットまちがいなしやで。あいつらピカソ好きやからな。
しかし同じ絵画ビジネスと考えるなら、紙と電子データの違いはあるにしろ、ピカソに100億円を払うのも神崎蘭子に10万円払うのも同じ行為なんだから、廃課金の人は履歴書の趣味欄に絵画鑑賞って書く権利を持っているような気がする(錯乱)



たとえばかつてのVIPなんて典型的だと思うんですけど、最初にいた連中が面白い場所を作ったとしても、後からやってきた人の数だけ同じように面白さが比例して増すのかと言えば、そうではないという話があるとかないとか。成長企業にしても同じ事で、社員が増加したとき、全員が当初いた社員と同じレベルの生産性が上げられるかといえばそうではありません。いや、後から来た人がコバンザメかって話かといえばそうではなくて、単純に母数の問題で。少人数だとたまたま優秀な人ばかり集まったり、あるいは全くダメな人ばかり集まったり、ゆらぎが大きい。企業の規模が拡大するにつれてハイパフォーマーの割合がある程度に収斂し、結果として生産性が落ち着いた数字になるのは、組織のメカニズム上やむを得ないところではあります。
というわけで、拡大した固定費を売上高の増加でカバーできず、大きく営業利益率が落ち込んでいる点が目立ちます。営業利益率が減少傾向にあるのは同業のDeNAも同様とはいえ、さすがに比べるとGREEの落ち込みが大きい。DeNAとGREEなぜ差がついたのか…ちひろ、ラミレスの違い…。



あ…ありのまま今起こった事を話すぜ…! この前株価が100万円を超えてそのまま上昇していったと思ったら、いつの間にかまた100万円に到達していた…! な… 何を言っているのかわからねーと思うが、俺も何が起こっているのかわからなかった。頭がどうにかなりそうだった…。「ガンホー・がんばってます!」とかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…と、うちのポルナレフが言ってました。

利益の大幅増もさることながら、異常な勢いで上がっていく株価が話題のガンホー。株式10分割したらあっという間に元の値段に戻しちまったでござるの巻。
原則、株式投資は二種類に分けられます。短期投資と長期投資。言い換えれば「この株がすぐ値上がりするから買う」「この企業は伸びると思うから買う」。現在、ガンホー株式の推進力となっているのは「割高だと思ってるけどみんなが買ってさらに上がるから買う」という典型的な短期投資資金と思われます。要するに、後からついてきた誰かにババを押し付けて儲けられる相場。「最後に爆弾を持っているのは誰だー!」みたいなフジテレビのバラエティ的な絵面を鉄火場でやってる感じですかね。
短期資金が多いというのは、お金がやってくるのも速いがお金が逃げ出すのも速いというのが問題でして、現在の成長が維持できなくなってこれ以上株価の上昇が見込めなくなった途端、安定を通り越して急落してしまうのは成長企業に珍しい現象ではありません。現在、株価の暴騰はガンホーだけではなく特にIT系を中心とした新興市場全体で起こっていますが、このバブルはガンホーをフラッグシップとしている面が強いので、ガンホーがコケたら新興市場全体がマンクルポとなってしまう恐れは強いと思ってる人は結構多いんじゃないですかね。

ただこの手のバブルって、参加者自身もそれがバブルであることを十分に理解して参加しているのが滑稽なところで。
「音楽が鳴りやむまで、踊り続けなくてはならない」。2007年、サブプライムバブル崩壊の少し前、リーマン・ブラザーズが倒産する前年にシティバンクのCEOをやっていたチャールズ・プリンスというおじさんが言っていた言葉です。チャールズ・プリンス率いるシティバンクは、翌年サブプライムバブルの崩壊で世界最大の損失を被ってしまうのですが、その言葉自体は間違っていなくて、結局こういう相場って音楽が鳴ってることを確信したらとりあえず踊っておくのが正着なんですよね。でないと儲けなんて出ない。
したがってバブル局面におけるプレイヤーの最終的な巧緻は、音楽が鳴り止む瞬間の見極めにこそあるわけですが、全プレイヤーがその瞬間を狙っているからこそ、ヨーイドンで脱出が始まりチャート上に見事なナイアガラが形成されてしまうわけですね。おおこわいこわい。

クソみたいな長文書いてわけわからなくなってきたので、要約するとだいたいこういうことです。
「うはwwwwwwwww株価トレインwwwwwwバブル作んなwwww」
「うぇwwwwノーマナーwwww通報したwwwwwww」
「決w壊w待wちwwww」
だいぶスッキリしました。

【総括】
  • 決算期がすべて3月ではないので、売上等の絶対値で見るより赤色ラインの営業利益率を流し読みしたほうがザッと全体掴むには良いと思います。
  • これって、今この時点の数字を記念碑的に残すためにやってるので、いつか25/3期を思い出すにあたってはガンホーを除いて語ることはできないことから新たに追加しておきました。しかしあの癌がこんなところで表舞台に出てくるとは。10年前の自分に教えても信じてくれなさそう。ネトゲやってる人にとっては昔からお馴染みですけど、突然一般人巻き込んで市場を席巻したという点で三木道三を思い出します。
  • Caveがしばらくアーケード向けSTG作ってくれなさそうですけど、先般CrimzonCloverのNESiCAでの配信が始まったように同人→アーケード化の流れができつつあるのかなぁ。そうするとやっぱり最新のSTG遊ぶなら同人しかないねみたいな話になり、時代は変わった感強い。ともかくも今年は東方のナンバリングタイトルが出るので楽しみですね。東方は、撃つ楽しみよりも避ける楽しみの方が得意分野だと思うので、神霊廟みたいな感じと言うよりは紅魔郷・妖々夢みたいなデザインだと嬉しいなぁ。(紅魔厨)
  • ソシャゲに関しては、みんながみんな「この勢いはそのまま続かんぞ」と予測をしている中、GREEが先んじて盛者必衰を体現してみんなの期待に答えてくれたのはすごく予定調和感が高くて、水戸黄門が印籠を出したシーンみたいな感じ。だいたい8時45分。とはいえ、失速折込の来期予測でも営業利益率が30%を超えており、一般的な企業から見ると笑いが止まらないような水準ではあるんですが。
  • なるべく削るように書いてるんですが、結局また1万字を超えてしまった。長い、絶対に長い。インターネットにおける3行以上の文章はすべてクソであるという事実にもかかわらず、時間を割いて最後まで読んでいただいた方ありがとうございました。

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