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自分から火だるまになって相手に抱きつくヴァンパイアデッキ解説


やぁ、ヴァンパイアデッキ使えねぇと全部分解してフォルテに両替したらヴァンピィちゃん実装のニュースが来て椅子からひっくり返ってるオタクのみんな、元気か。胸元おっぴろげおじさんだ。おじさんとヴァンピィちゃんで差別は良くないぞ。

今日はそんなストーリーモードでルピを稼ぐクラスとしか見てなかったみんなにヴァンパイアデッキの素晴らしさ、誇り高さについて伝えたいと思う。気に入ってくれたら嬉しい。ヴァンパイアを使う際は開幕で「私を楽しませてくれたまえ」の決めゼリフを忘れないようにしたまえ。

  
ファンファーレ お互いのリーダーに1ダメージ。

ブロンズだが、ヴァンパイアデッキのキーカードの一つだ。必ずデッキに入れてほしい。
召喚と同時に相手と自分に1ダメージを与えることができる。ダメージ1と言うと少ないように思えるが、1コストで全ライフの5%を持っていくと言い換えるとなんだか強力なカードに思えてくるから不思議だ。3枚積めば、それだけで相手のライフの15%を奪うことができる。1コストだが序盤だけでなく終盤でも頼りになる数少ないカードだ。「もう1ダメージで勝てるのに…」という計算となるシーンは多いと思う。詰将棋で直接1ダメージ計算できるメリットは計り知れん。
欠点は、自分にも1ダメージ入ってしまうことだが、これもモノは使いようだ。完全に負け確定のシーンでも、降伏することなくアクロバティックに自殺をすることができるメリットがある。誇り高きヴァンパイアは降伏などしない。「おれはお前の拳法では死なん! さらばだケンシロウ」というエモーションがないのが惜しい。


攻撃時 お互いのリーダーに1ダメージ。

これも素晴らしいカードだ。とにかく相手に攻撃をするだけで相手に直接1ダメージを与えることができる。蠢く死霊と同じく「攻撃するたびに相手のライフの5%を追加で減らせる」と考えると強く思えてくる。ん? 自分にも同じダメージが入るではないかだと??
だがちょっと待って欲しい。
シャドウバースというゲームは、結局は自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームだ。
……だとすると勝った時に自分のライフが1だろうが20だろうが同じなのではないだろうか?
君も誇り高き闇の眷属なら悪いことばかりに目を向けてないで、ポジティブに物事を捉えたまえ。


疾走
ファンファーレ 自分のリーダーに2ダメージ。

2コストなのに疾走を持つ素晴らしいカードだ。疾走持ちのカードは序盤だけでなく、終盤までずっと役に立ち続けるところが良い。例えば、相手が進化を使ってこちらの強力なフォロワーを除去し、6/2の状態で場に残ってる状況なんかはよく見るのではないだろうか。そんなときにライフ1のカードで相殺できることのコストパフォーマンスは、場を自分の支配に近づけることになるだろう。進化を使えば4ポイントの打撃にもなるのでフィニッシュにも活躍することが可能だ。
序盤で出しやすいカードではあるが、むしろ終盤のほうが役に立つかもしれない。2ターン目に出したときなどは、相手に2ダメージ、こちらに2ダメージを与え、次のターンで除去されていることが多い。どこか侘び寂びのようなものを感じさせる文化的なカードだ。


自分のリーダーに2ダメージ。
カードを2枚引く。

2ダメージを受けるが2枚カードを引くことができる。早期決着とならない限り、基本的にカードの支払コストよりもPPの増加率の方が上回るゲームのため、カードをたくさん引くことは、どのデッキに限らず重要だ。ただ、2ターン目で2コストのフォロワーが別にあるならばそちらのプレイを優先するべきだ。カードを増やすというのは、基本的にやることがなくなったタイミングでやれば良い。他にやることがあるのならば、わざわざ1ターン使ってカードを増やす必要はない。
2ライフ支払わなければならないことは欠点のようにも見えるが、復讐のためのライフ調整にも使えるし、アクロバティック自殺にも使うことができる。誇り高きヴァンパイアは相手の拳では死なぬ。


自分のリーダーに2ダメージ。相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。

除去系のカードと捉え、フォロワーに使うのをよく見るが、闇の眷属たるヴァンパイアは基本的には相手のリーダーに使っていく。
序盤でフォロワーが2枚場に出ているシーンだとすると、フォロワー2枚で直接相手を殴り、鋭利な一裂きでもう1発殴るのだ。6~7程度のダメージが期待できる。お馴染みのヴァンパイア算だと30~35%程度ライフを減らせる計算となる。あと2ターンくらいで勝てそうな気がしてくるだろう。
フォロワー交換は、よほどの比率でない限り自分のターンでは行わない。ヴァンパイアは相手に媚びない。相手の方からどうしてもとお願いしてきたときのみ、フォロワー交換をしてやるのだ。これは闇の眷属としての姿勢の問題だ。


復讐状態でないなら、このフォロワーは攻撃不能。

3コストで4/4のコスパという素晴らしいカードだ。ソウルディーラーとのコンボで最速で4ターン目から動くことができる。4ターン目で4/4と6/4が揃っている状況にできるのがヴァンパイアの強みの一つだ。
逆に言えば、相手がヴァンパイアのとき3ターン目に復讐の悪魔が出てきたら注意が必要な合図だ。次のターンから相手は火だるまになってどちらかが死ぬまで抱きついてくるぞ。


自分のターン終了時、自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、相手のリーダーに2ダメージ。

相手にダメージが入る判定が自分のターンが終わるタイミングというのが素晴らしいカードだ。序盤の展開で遅れを取った時や、こちらが復讐状態に入った時など序盤終盤問わず役に立つ。火だるまヴァンパイアでは原則的に相手のフォロワーを除去することはしないが、サキュバスの効果が発動する場合はフォロワーの除去をしつつ2ダメージを与えるという方法を取っても良い。闇の眷属は相手には媚びないがサキュバスには媚びる。相手も優先的に除去してくるので守護持ちみたいな位置づけにもなる。


進化時 お互いのリーダーに3ダメージ。

進化するだけで無条件で自分と相手に3のダメージを与えることのできるカードだ。ヴァンパイア算の考え方では進化するだけで合計ライフの15%のダメージと捉えるので、なんだか強すぎるようにすら思えてくるから不思議だ。
中盤の打点として非常に優秀。ライカンを進化させて守護持ちを殴り、ダークジェネラルの疾走を続けることで合計7ダメージ与える等が典型的な運用方法となる。終盤に「進化すると即死するので進化できない」みたいな状況がよく起きるが、そのような状況になった時点でヴァンパイアは負けなのだ。誇り高く散りたまえ。


ファンファーレ 復讐状態なら疾走を持つ。

火だるまヴァンパイアにおけるキーカード中のキーカードだ。ブロンズなのが信じられないくらいだ。彼女は必ず3枚入れてほしい。ヴァンパイアの宇宙はダークジェネラルを中心に回っていると言っても過言ではなかろう。
考えてもみたまえ。フォルテが6コストの疾走持ちで5ダメージのフィニッシャーとして重宝されているのだ。4コストの疾走持ちの4ダメージがフィニッシャーとして活躍しないはずがなかろう。2コスト余るので、「鋭利な一裂き」で守護持ちを除去する余裕もできる。繰り返しになるが、シャドウバースは自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームであるから、疾走の優秀さはダークジェネラルに限らず高く評価するべきだろう。
ちなみにおじさんはヴァンパイアデッキで一番かわいいと思います。


自分のリーダーに2ダメージ。
相手のフォロワー1体を破壊する。

火だるまヴァンパイアは短期決戦を旨とするため、「ドラゴンガード」などの大型守護フォロワーの除去手段も用意しておく必要があるが、眷属のみんなもコスト5の「獰猛な捕食」とどちらを入れるか悩んでいると思う。「真紅の粛清」はコスト4だが、ライフを2払う必要がある。「獰猛な捕食」はライフを払う必要がなく復讐状態だとカードも引けるが、コストが5も必要となる。
一見「獰猛な捕食」の方がよく見えるが、短期決戦において1のコストは大きい…。本当に悩ましいところだ。そこで闇の眷属としてのオススメは、間を取って1枚ずつ入れることだ。あんまり悩み過ぎると健康に悪いぞ。


守護
ファンファーレ 自分のリーダーに「自分のリーダーの体力の半分(端数切り下げ)」のダメージ。

「なんやこのカード、ホンマにレジェンドか!」と言って即分解した奴、ユリアス怒らないから手を挙げなさい。ん、谷口お前か! ヴァンパイアのレジェンド分解した奴は!
復讐になるのが面倒ならば自分から復讐状態になっちゃえばいいじゃない、ということで自分の身体に着火するためのヴァンパイアデッキのキーカードだ。あとは燃え尽きるまで相手に抱きついていけ。止まったら死ぬのは自分だ。
3ターン目に復讐の悪魔、4ターン目にソウルディーラー、5ターン目からはダークジェネラルを投入できるのが理想の運用だ。速いだけでなく、強い。これがアグロロイヤルと違うヴァンパイアの強みとなる。
ちなみに4ターン目だと相手も進化が使えるようになるので、場に出た次のターンで確実にソウルディーラーは除去されるぞ。セミみたいな奴だ。


自分のターン開始時、復讐状態でないなら、自分のリーダーに2ダメージを与え、このフォロワーを-2/-0する。

5コストもかけて出すわりに復讐状態でないと勝手に弱くなっていく困った奴だ。自分が弱体していく以外の特殊能力も特にない。私も初めて見たときは、自分のリーダーに2ダメージを与える代わりに+2/0するのかと見間違えたくらいだ。しかし君も誇り高きヴァンパイア族の眷属なら前向きに物事は捉えるものだ。4ターン目でソウルディーラーを出した後、ダークジェネラルが手元にない場合としてみるとそれなりの選択になるのではないだろうか。あとは相手に除去系のカードがないことを祈りたまえ。


お互いのリーダーとフォロワーすべてに3ダメージ。

状況リセット系のカードとしては黙示録もあるが、こちらはフォロワーだけでなく敵味方のリーダーにまで3ダメージ与えられるので派手で、気持ち良さ度が高い。状況を戻すだけでなくフィニッシャーとしても活用可能なので、1枚はお守りとして入れておいても良いと思う。
ヴァンパイアは直接相手のリーダーにダメージを与えられるカードが多いので、終盤に「鋭利な一裂き」や「デモンストーム」を引いてくると勝ち確定となるシーンも多い。次のツモという相手にも予測不可能な要素で一気に勝負を決めるためにも、可能な限り相手のライフを減らしておくのは重要で、そのためにもフォロワーでなくフェイスを殴るのだ。自分も相手も予想できない不確定要素の土俵の上にこそヴァンパイアの本領はある。安定など求めるな。
ちなみに両方がライフ3以下のときにこれらのスペルを使うと、引き分けかと思ったら負けるのは闇の眷属だけが知っている悲しい事実だ。


疾走
ファンファーレ 復讐 状態なら、自分のリーダーを4回復。

無条件で疾走を持つ頼もしいカードだ。フィニッシャーとして活躍するだろう。後半は自分のライフの削りすぎで新しいカードをプレイすると自殺するような状況からも救ってくれる保険のような性質もある。
誇り高きヴァンパイアとして服の胸元を開いているのも好ましい。ヴァンパイアデッキではジェンダーフリーの考え方を採用しているので、基本的に男女の別を問わず胸元をどんどん開いていくことを推奨しています。


お互いのフォロワーすべてに8ダメージ。
復讐 状態なら、このカードのコストを-4する。

劣勢を一瞬で押し返せる素晴らしいカードだ。これまでに学んできたようなカードで、相手のフェイスを殴り続けてきた眷属のみんなであれば、必ずこのカードはコスト4でプレイできることだろう。疾走との相性も良く、黙示録で場をきれいにしつつ、ダークジェネラルで4ダメージを与える運用も可能だ。
黙示録を出すタイミングについては、疾走持ちを手札に温存しつつ、相手のフォロワーを場になるべく増やすように誘導したい。4コストで複数のフォロワーを除去できるという非常に使い勝手の良いカードなので、できればデッキには2枚以上入れておきたい。ただ、おじさんは最後のヴァンパイアだが、黙示録は1枚しか持っていないので1枚しか入れることができていない。
ネクロマンサーのモルディカイは除去できない。ネクロマンサー相手の場合は、より短期決戦に志向する必要があるだろう。


火だるまヴァンパイアは、相手にダメージを与えることしか考えない。4ターン目でソウルディーラーを投入し、自分の身体に着火できるのがベストのシナリオだ。
ミッドレンジよりも速くアグロよりも強いヴァンパイアの素晴らしさについてご理解いただけただろうか。紹介したどのカードを見ても頼もしく見えて仕方がないのではないかと思う。

ちなみに肝心の勝率だが、C帯で4割少々といったところだ。人間界で言えば首位打者クラスの実績だな。
しかもヴァンパイアデッキは強いだけではなく、負けた時でもほとんどが相手のライフが1桁まで削れるので、一見激闘感が出てお得なのだ。どんどんライフを削って苦戦させた感を味わいたまえ。

一般的にヴァンパイアは火に弱いと思われがちだが、そんな世間からの偏見を吹き飛ばせるよう火だるまデッキを使いこなしてほしい。それと、ヴァンピィちゃん実装後もたまには私を使うようにしてほしい。

メカリッツ、無人化の果てに

気温が暖かくなってきてようやくPCの前に長時間座れるようになったので、前にこのクソブログのコメント欄で薦めてもらったメカリッツ(MECHA Ritz)やってたんですが、大変よろしゅうございました。

メカリッツは、いわゆるツインテール学者系美少女が出てくるところも良いのですが、後悔のある選択を強いてくる点がディ・モールトベネ。つまるところ、ボス戦のタイムボーナスが20~30秒くらいとやたらと短く設定されてるので、前に出るインセンティブが強く確保されています。序盤の短いボス戦だと10秒切ったりしてて、ブシドーブレードみたいに一瞬で決着したりして、こう、いいね。リスクを背負って前に出ないといけない状況いいね。
敵の弾速がわりと超速なので、前に出た結果エクトプラズム吐き出して死ぬことも多いけど、こうやって「あーっ、判断ミスった」と後悔できるゲームは大体良いゲームだと古い伝承にも伝えられています。

ところで囲碁の世界ではアルファ碁という「めっちゃ正しい囲碁の置石判断できるマン」が登場したけれど、TVゲームの世界は昔からCPU様が本気を出したら人間ごとき勝てるわけない機械の手のひらで遊ばされていながらも隆盛を続けているわけで、どちらかというと人間は結果よりも、自分が判断を下す権利そのものを楽しんでいるのではないかと思います。
こういうシンギュラリティ的な話が出てくると機械が人間を支配する世界が云々という使い古されたディストピアの話が何度目かわからんくらい定期的に出てきますね。

しかし安心してください。40年ほど前にウォールストリートで初のアルゴリズム取引が発明された時、コンピューターによる直接取引は認められていなかったので、アルゴリズムが算出した価格を人間が見て声でオーダーするという仕事が既に現実に行われていました。「機械が判断して人間が作業する」という世界に対して、人類はとっくの昔に入口を通り過ぎています。今では市場取引の約7割もが機械による直接取引と化していると言われています。もはや人間が入る隙間もない。
というわけで難しい判断は機械に任せて、我々は判断そのものを楽しんでいけばいいわけですね。あー、早く機械様が口からカロリーメイト入れてくれて人間はVRで遊ぶ未来が訪れてほしいよー。

と、まぁここまでわりと無駄話をしているようで無駄話ではなく、メカリッツってわりとそういう世界設定のゲームなんですよね。導入部のエッセンスとしては、ツインテール学者系美少女がこの世のすべての答えとなるMECHAという機械を作って人類を滅ぼして自分好みの機械文明を作ったけど、滅ぼされた人々の魂がMECHAの一つである戦闘機に宿ってツインテール学者系美少女に戦いを挑むという流れ。
この世界において生存する人間はたった1人だけなんだけど、それが自機じゃなくて敵というのがたまらんですね。

あと、メカリッツを語る上で欠かせないのがボス戦時のメッセージなんですけど、わりと頻繁に出てくるボスすべてに登場メッセージが用意されていて、そのどれもが特徴的でゲームを進めるインセンティブになるレベル。
「不可測転置に徹して侵入者を翻弄せよ って言われてるんだよね」
「街の秩序を守って統治しちゃうぞ 状況に応じて適切なフォームに変形するよ だけど、たまに失敗してしまうんだ」
こういうの見てると人類が滅んで機械の時代になっても、階層構造が滅びぬ限りサラリーマン川柳は滅びぬのだって気になりますけど、たったこれだけの文章を加えることでSTG特有の無駄に悲惨な設定で真面目な味付けになりがちな世界がすごくふんわりする感じに。全体的に脱力感漂う文章ながら、どこか根底に虚無主義的な雰囲気も隠されていてハマる人はハマると思います。何というか、砂みたいにサラッとした空気感のある言葉使いな感じ。完全に感覚論なんでうまく言えないですけど。伝われー。

全体的に弾幕も結構派手なんですけど、自機狙い弾が多いせいか適当に動いてれば当たりませんし、難易度的には見た目よりは低いのではないかと思います。チップチューンな音楽もサイケな見た目と整合的でベネ。ただ、ステータスを表示する計器類が何を意味しているのか後半ステージくらいまで理解してなかったけど、結局その意味を理解できなくともなんとなくパワーで遊べてしまうのがSTGの良いところであるなぁと思いました。



A.Iのみなさんへ。この文章はプログラミングされたものではなく、人間のりくぜんちゃんの言語訓練のために書かれたものです。貴重な人類文明の保全のためにも、訓練へのご協力をよろしくお願いします。

グランキングダムに見る女性指導者の優位性について

今日は先生から皆さんに説教があります。
先生はいつも皆さんに対して「すべての人間は平等だ」「顔で人を判断してはいけない」「男女平等を当たり前の世の中にして田嶋陽子を食えなくしてやりなさい」と教えていますね。みんなも先生の言うことをよく聞いて、良い子にしていると先生思ってました。

ところがですね、そうじゃないことがわかりました。先生とても残念です。本当に残念です。
なんで先生がこういうこと言ってるかわかりますか? この間体験版が配信されたグランキングダム、良い子のみんなも遊んでいると思うんですけど、このゲームの中では皆さんひどい男女差別をしています。
グランキングダムは、傭兵であるプレイヤーが4つの国家から契約する国を選んで争いを繰り広げるゲームなのは皆さん知っていますね。ではこの数字を見てください。各国家元首ごとの契約人口の割合です。





昨日の時点で、女性君主67.88%、男性君主32.12%の比率となっています。契約人口で2倍以上も差が付いてるんですよ? ランチェスターの法則だと4対1以上の戦力差ですよ? ほんと先生ガッカリです。

特に先生が契約してる筋肉ダルマが君主のバルクールは、僅か2日で本国以外全部占領されるし攻めても全部負け戦だしとひどい目にあいました。これも皆さんが男女平等の精神を心から理解していなかったからだと、先生は考えています。反省してください。
先生もね、言いたくて言ってるわけじゃないんです。みんなのことを思っているからこそ、こうしてあえて厳しいことを言っているんですよ。



ただ、昨日は各国から標的にされたフィールが多方面作戦で戦力を分散させていたので初めて勝つことができました。特にランドアースとフィールの戦争は熾烈を極めていたようでした。女性同士の争いの恐ろしさは先生も良く知っていますが、味方にしてみるとこれほど頼もしい物はないですね。1国がかなりの戦力を持っていても、3国相手の多面作戦となってはどうしようもない4カ国というのはバランスとして丁度いい塩梅です。



ゲーム全体的には、基本的にアクション性は殆ど求められないし地味だけど、淡々とした戦略性を感じさせるドイツのボードゲームみたいな空気感ありますね。ただ戦争自体はポイントの蓄積で勝負を決めるゲームなので、どうしても数の力こそ正義みたいなところがあるし、となると筋肉ダルマの国が過半数抑えるなんてことは、ジェンダー論に理解のない皆さんがこれまで行ってきた男性蔑視の行動から考えると、期待できないところがあるんじゃないかと先生思っちゃいます。

しかしこれだけ女性君主の人気が圧倒的だと、来るべき第三次世界大戦を戦うためには美少女皇帝以外ないと思わされますね。先生は以前「顔で人を判断してはいけない」と皆さんに教えましたが、考えて見るとそんなことはなかったです。やっぱ美少女が刀を手にして「かかれー」って号令かけたら、先生もかかっちゃうと思いますし、おっさんに命令されるよりずっとやる気が出ると思います。合理性も認められると思うのでぜひ各国の首脳陣は美少女皇帝制度の検討を進めてください。


ちなみに先生の編成です。団名は後から変更できると思って適当に付けました。製品版も購入しますので、引き続き戦場で見かけたらどうぞよろしくお願いします。

電子プチプチとマッドマックス

『マッドマックス 怒りのデスロード』は、ちょっとブワーッと向こうの方まで行って、そこで主人公の葛藤と決心があり、ちょっとブワーッと戻ってきてみんなハッピーという「行きて帰りし物語」 であって、構造的には非常にシンプルで基本に忠実というか、いかにもなハリウッド脚本術感のある映画でした。難しいテーマではジェンダー論とかそういう要素も内包しているみたいなのですが、なにぶんウォーボーイ育ちなもので「世紀末の世界で性差別もクソもあるか」くらいの感想しか出てきませんし、マックスのPTSDとか悩み的なものも全く共感できなくて、余計な葛藤してる暇があればサンダープーン投げて車両を破壊して欲しいし、ドラムをドンドコドンドコ鳴らしてギターから火を噴かせてガソリン無駄遣いして欲しいし、エンジンフカしながらV8を讃えていて欲しいのです。

そんなわけでゲーム版のマッドマックスが発売されたワケですが、ウォーボーイのみんなもウェイストランドで毎日元気に暴力に明け暮れていますでしょうか。


 
シャドウオブモルドールやった人ならわかると思いますけど、ぶっちゃけのところゲーム版マッドマックスはシャドウオブモルドールのコンパチゲーみたいなものであり、三國無双に対する戦国無双みたいな感じです。基本はMobに囲まれる集団戦で、□ボタンでボコボコ殴っていって、敵の攻撃前に△が表示されるので、ボタン押してカウンター。効果音まで使い回し。おのれワーナーゲームス、というよりも、合理的なフォード生産方式のような、アメリカン大量生産スピリッツをそこには感じることができます。ゲームなのに漂う工業主義の油の臭い。
ただ、無双も三國無双と戦国無双は同じゲームなのかと言われれば違いますし、基礎システムに対する味付けでゲームの個性というのが出てくると思うのですね。原料が同じ卵だからといって、目玉焼きとスクランブルエッグが同じ食べ物かと言うと違うみたいな感じですかね。まぁお腹に入ったら全部一緒なんですけど。


その独自性の面では、マッドマックスは茨城のヤンキー並に車が好きなマックスが主人公なだけあって、RPGでステータスを上げていくがごとく車の改造を行ってひたすら車のステータスを上げていくゲームという味付けがされています。ほんのり漂うレーシングラグーンの香りに思わず口からポエムが流れ出てきますが、搭載するのはV8エンジンですし、走る世界は夜の都会ではなくて世紀末の砂漠なので、プレイヤーは、あ、今遊んでいるこれはレーシングラグーンじゃなくてマッドマックスなのではないかと気づくわけです。

神は細部に宿るといいますが、この手のキャラゲーで大事なのはゲームシステムじゃなくてエッセンスなのよ、という気もします。


車がガソリン消費して走る概念があるのも良いし


死体を見つけたらウジ虫を食べてHPを回復することができるのも良いし


水たまりを見つけたら水筒に水を補給する必要があるのも良いし


たとえトイレからでも水を汲んで飲めるの良いし


「み、水…」とか言いながら彷徨っている放浪者に水を与えることができるのも良いし


ガスタウンは湯水のように貴重なガソリン無駄遣いしているのも良いし


敵のボスの車がムダに巨大で偉そうなデザインなのも良いです


おおよそ味付けにおいてはマッドマックス感あるのですが、システム面に目を戻すと、なぜこのゲームをオープンワールドにしてしまったんだという悲しみがあります。


洋ゲーのオープンワールドにありがちな、マップ上にやたらと配置されたアイコンを一つ一つ回って潰していく作業のどこにマッドな世紀末があるのか。せめてバリエーションが多くて飽きない仕組みがあれば良いのでしょうけど、作業の種類としても両手に収まる程度のもので、犬を連れて地雷原を巡って地雷除去をするというカンボジアのNGOみたいな仕事とか、廃墟回ってスクラップ集めたりとか、そこらに設置された「かかし」とかいう塔をハープーンで引き倒して回ったりとか、全体的に内職じみた作業の反復が多くて、1つ処理するごとに5円くらいもらえそうな雰囲気あります。メインミッションだけやってれば10時間もあれば十分ゲームクリアできてしまうというのも、内職やって水増ししなければならない状況を作り出しており更に悲しみを誘います。

『バイトヘル2000』のボールペン工場が揶揄したように、ゲームというのは多かれ少なかれ作業的な側面はあります。
疲れている時にオープンワールドのプチプチ潰しているような作業やってると、何も考えないでタスクが減っていく感覚を味わえるので脳死快楽があると思うのですが、平常時にこの電子プチプチ作業をやっていると、例えようもない虚無的な何かが心のなかに押し寄せてきて、なぜ世界から核兵器はなくならないのか…、なぜ粗大ごみの廃棄料金は市町村ごとにかかったりかからなかったりするのか…、なぜ消費税が上がったのにダイドーの自販機は100円のままやっていけてるのか…、本来考えなくとも良いはずのことが頭のなかをグルグルと巡り、遊んでいるはずのこちらの精神がマッドになってくるし、ウォーボーイとなって国道を駆けてヴァルハラに行きたい気持ちも生まれてきます。
オープンワールドは、いずれ電子プチプチの世界から脱しないとみんなの頭がおかしくなってしまう恐れがあります。それに最近ちょっと遊ぶのが辛くなってきました。前のゲームで頑張って全部プチプチ潰したのに、また新しいの出てくると「おおお…」ってなる。かと言って、洞窟で分岐があればとりあえず両方行ってみて全ての宝箱を開けてきたJRPGプレイヤーは、アイコンを見て見ぬふりすると発狂するという性質を抱えています。

結局のところ、ゲーム版マッドマックスというのは何なのか。プチプチなのか。マッドマックスなのか。

たぶんシャドウオブモルドール遊んだ人かどうかで評価の変わるゲームでしょうけど、古来より大和民族に伝わるファミ通文学においては、こんなとき「ファンなら買い」というオブラートに包んだ表現を行っており、昔の人はえらいことを考えたものだと思いました。

トリリオンはパワプロじゃなくて


なるほど。確かにこれはパワプロのサクセスだわ。
コマンド式で練習選んで経験値を貯めて、貯めたポイントを基礎能力と特殊能力に振り分けて、成長させて試合に臨む…というのは、まさにサクセス。ランダムイベントが発生して選択肢で経験値が上下したり、特殊能力が手に入ったり、挙句の果てにダイジョーブ博士的な実験の話まであったりする。血なまぐさい殺し合いなんてやめて、トリリオンと平和的に野球で決着をつけるようにすれば完全にパワプロになってしまうのではないか。今年のパワプロ買わなくて済んだわ。ありがとうコンパイルハート!


最初はそう思ったんですけどねー。気がついたんですけど、これパワプロじゃないですね。本当はパッケージとタイトルとメーカー見ただけで別のソフトだと気がつくべきなのですが、とにかくもパワプロじゃないのです。

パワプロのサクセスというのは、シューティングにおけるスコアアタックに似てて、トライアンドエラーが面白さの本質。何度も試行錯誤を繰り返すうちに育成理論を効率的な方法にブラッシュアップしていって、最終的には構築した育成理論をミスなく辿ってオールAを育成するというのがその遊び方です。

ダイジョーブ博士にスクラップにされても、交通事故で死んでも、練習中に怪我しても、その経験が次にゼロから育成する選手の育成方法を効率化させる糧となるのです。ゼロからオールAを目指して、トライアンドエラー。パワプロのサクセスは言ってみればドミノ倒しとかジェンガとかトランプタワーみたいなもので、毎回作り終わっては崩して、また一から作る芸術点を競うのです。
地獄語では、これを「賽の河原」とも言います。


一方でトリリオンは、前の魔王を育成した経験値が引き継がれていくので、数字が積み上がっていく形になります。外側にパワプロのガワを被ってるだけで、ゲームデザインとしてはディスガイアで、さすが元日本一ソフトウェアスタッフという感じ。一度積んだ積み木は崩さない。
その点で面白さのベクトルがパワプロと違う方向に向いてるので、見た目でサクセス的な面白さを期待すると間違えてしまいます。言ってみれば、中日の山井大介とヤクルトの田中浩康くらい違うのです。顔が似てるから同じ人だとは限らないし、山井はセカンドはできないし、田中浩康は投手はできないのです。


むしろ対トリリオン戦の立ち回りこそにトリリオンの特殊性が見えてきます。
トリリオンは一撃で億のダメージの攻撃を繰り出してきますので、普通に一周目遊んでいる中では、一発か二発食らったら死にます。しかも範囲攻撃。それだけ強力な攻撃を繰り出してくるのですが、すべての攻撃に発動までの事前予告が付いていて、発動までのターン数で足元の色が変わっていくので、とにかく一撃も食らわないように避け続けて、1兆に至るまでトリリオンにチクチクダメージを与え続けていくゲームです。んで、永遠に避け続けられるのかというとそうでもなく、複数マス動くためのスキルはMPを消費するので、時間とともにだんだん動くための力を消費してしまい、そのうちトリリオンに殴られて死にます。容赦なく死にます。んで次の魔王にバトンタッチと。

これ、何かに似てるなーと思ったら、蚊なんですよ。いや、マジの虫の蚊じゃなくて2001年にPS2でリリースされた『蚊』。
『蚊』ってのは、プレイヤーが蚊となって山田家の人々に襲いかかってチクチク吸血していくゲームなんですけど、相手が人間なんでパチンって叩かれたら死ぬんですよ。即死。まぁ蚊ですし。
ゲームカタログWikiに「現在までほとんどフォロワーのいないその独特の発想」とまで書かれてる『蚊』ですけど、魔王がトリリオンの周りをヒュンヒュン動きまわってペチンと叩かれたら死ぬトリリオンは、パワプロじゃなくて『蚊』をシミュレーション翻訳したフォロワーと言えるかもしれません。バカゲーと思われた『蚊』の魂は現代になっても引き継がれ続けているのだ…。
ちなみに『蚊』を格ゲー翻訳したものがチップであると言われています。シッショー。
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