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ダークネスエボルヴでヴァンピィちゃんとコウモリの巣を作ろう


やっほー! けんぞくぅのみんな! ヴァンピィちゃんだよ!
みんながソウルディーラーのおじちゃんやビーストドミネーターのおばちゃんをエーテルにしている間に、ヴァンパイアに新しい仲間が加わったよ!

これまで使い勝手の悪かったコウモリちゃんがヴァンピィちゃんの力で使いやすくなったんだ。やっぱりヴァンピィちゃんは最強ですし!
ダークネスエボルヴで追加されたカードを中心にお話するよー!

 
自分のリーダーに、「相手の場のフォロワーの数」と同じダメージ。
フォレストバットを「相手の場のフォロワーの数」と同じだけ出す。

コウモリちゃんをたった1コストでたくさん出せる魔法だよ!
相手が多ければ多いほどたくさんのコウモリちゃんが助けに来てくれるんですし!
ヴァンピィちゃんの力と組み合わせれば、来てくれたコウモリちゃんの数だけ相手にも直接ダメージを与えられてお得だし、メアリーおばちゃんと同時に出せば自分のリーダーはノーダメージになるよ!
1コストで、コウモリちゃんを3匹呼んで、さらに3ダメージなんてお得すぎるよね!
ヴァンピィちゃんとは4ターン目、メアリーおばちゃんとは6ターン目に同時に出すことができるよ!
手札の消耗が早くなるから「血の取引」や「漆黒の契約」は必ずデッキに入れてね!


疾走
ファンファーレ 自分のリーダーに2ダメージ。

前半中盤後半いつ引いても頼りになるわんちゃんだよ!
ヴァンピィちゃん思ったんですけど、最初のライフが20で、進化が2,3回使えるということは、14~16のライフを他の攻撃で削ったら勝ちということだよね!
つまり、わんちゃんのパンチは残る14ライフのうち7分の1を2ターン目から減らすことができるんだよ。すごいよね!
あと、けんぞくぅに注意なんだけど、2ターン目にわんちゃんとヴァンピィちゃんが両方ある場合、わんちゃんから先に使うのがいいよ!
ヴァンピィちゃんはコウモリちゃんと一緒に登場すると効果が最強なので、本領発揮は中盤戦なんだよ!


自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。
進化時 フォレストバット1体を出す。

ヴァンピィちゃんだよ!
ヴァンピィちゃんは最強なので、進化するとコウモリちゃんを呼んで実質5/5になる上に1ダメージ与えるので単体で運用しても最強だけど、コウモリちゃんと一緒に使うともっと最強になるよ!
キラーデビルちゃんとの相性も良いし、「貴き血牙」でダメージを与える起点にもなるけど、何にせよヴァンピィちゃんがいないと始まらないですので、絶対に3枚積んでよね!
ありとあらゆる状況で最強に役に立つコウモリちゃんデッキの中核カードですし!

 
フォレストバット2体を出す。

コウモリちゃんを呼ぶ魔法だよ!
前から使い勝手が良かったけど、ヴァンピィちゃんの登場により更に使いやすくなって帰ってきたよ!
ヴァンピィちゃんと一緒に使うと、2コストで1/1が2枚出せて場を支配しながら相手に2ダメージ与えられる効率の良さだよ!
どっちもコストが安いから4ターン目から使えるという速さも魅力!
ところでヴァンピィちゃんはコウモリちゃんに進化権を使うこともよくあるよ。進化で4~6ダメージ取れるのはさっきも言ったけど、ヴァンパイアデッキには3ダメージを与えられる「鋭利な一裂き」が3枚入れられて「鋭利な一裂き」と進化だけで最大15ダメージが期待できるので、あと5ダメージ与えることだけ考えればいいんだよ!
やっぱりヴァンパイアは最強ですし!


自分の場にフォレストバットがいる状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出す。
ターンを終了するとき自分の場にフォレストバットを含めてカードが4枚あったなら、相手のリーダーに「自分の場のフォレストバットの数」と同じダメージを与え、このアミュレットを破壊する。

ヴァンピィちゃんの別荘だよ!
たった2コストでコウモリちゃんを呼びながら相手に直接ダメージを与えられるすごい家だよ!
これもヴァンピィちゃんと一緒で「眷属の召喚」や「夜の群れ」と合わせて使うと良いよ!
気をつけないといけないのは、コウモリちゃんを出す前から4枚カードがあったら破壊の効果が発揮されないということだよ。コウモリちゃんを出さないと自爆できないすごい家だよ!
相手のプレイヤーさんがお家の存在を忘れてコウモリちゃんの処理を怠ったりすると、「コウモリちゃん進化パンチ+鋭利な一裂き+お家爆破」でローコストで10点くらい打点上げて突然フィニッシャーになったりするすごい家だよ!


ファンファーレ 自分のフォレストバットすべてを+1/+0する。

DMMのバナー広告に出てくるお姉ちゃんだよ!
進化や「鋭利な一裂き」で直接ダメージを見込めるので、ヴァンパイアはその他の手段で10点弱打点を考えるというのが基本なんだ!
とにかくコウモリちゃんをたくさん出せるデッキなので、序盤で処理の残ったコウモリちゃんが2匹以上いるタイミングで使えると、実質プレイヤーに直接打点2みたいなものだよねー!
コウモリちゃんをたくさん出して、たくさん撃ち落とされても、残ったコウモリちゃんでゴールまでたどり着けばいいです!
異形と侮るな、ヒューマン、ですし!


フォレストバット2体を出す。
相手のフォロワー1体に、自分の場のフォレストバットの数と同じダメージ。

コウモリちゃんで相手を圧死させる魔法だよ!
とにかくたくさんのコウモリちゃんが常にいるので、体力4くらいでも普通に落とすことができたりするよ!
フローラルフェンサーとか悪行はそこまでじゃぁをうまく落とせると展開がすごく楽になるよ!
チャンスがあれば、これもぜひヴァンピィちゃんと一緒に使ってみてね~!


相手のフォロワー1体を破壊する。
相手のリーダーに2ダメージ。

コウモリちゃんの天敵ゴブリンマウントデーモンを倒す魔法だよ!
これがないと積んでしまう可能性もあるから、なるべく入れておいたほうが良いよね。ちょうどコストも同じ5なので、同じタイミングで出せるよう引いてきたいよね!
中型~大型の守護が出てくるようになったタイミングで、相手のライフがそれなりに残ってたら敗色濃厚だけど、諦めちゃだめだよ、けんぞくぅ!



このフォロワーが場にいる限り、自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けるなら、自分ではなく相手のリーダーが受ける。

メアリーおばちゃんだよ!
「鋭利な一裂き」との相性が抜群で、無条件に相手プレイヤーに5ダメージも与えるので、ぜひ6ターン目以降に同時に使いたいよね!
7~8ターン目くらいが想定勝ち筋なので、メアリーおばちゃんがフィニッシャーになるケースはとても多いよ。メアリーおばちゃんの登場によって「鋭利な一裂き」は温存が定石になったようにも思うし、序盤で「漆黒の契約」を使えなかったときにも死にカードにならなくなったし、メアリーおばちゃんはヴァンパイアデッキそのものを変えたよね!
あと注意なのだけど、「自分のターン中」なので、相手のターンにはダメージ反射はないから気をつけてね!
序盤はわんちゃん、中盤はヴァンピィちゃん、終盤はメアリーおばちゃんという役割分担のあるヴァンパイアはやっぱり最強ですし!



ファンファーレ フォレストバット2体を出し、自分のフォレストバットすべては守護を持つ。

クイーンおばちゃんだよ!
同時に出てくる2体だけじゃなく、既に出現しているコウモリちゃんにも守護をつけれるので、大量のコウモリちゃんに守られたクイーンおばちゃんが攻撃する体制を作れるのめっちゃ強いですし!
大量のコウモリちゃんとクイーンおばちゃんを撃破するのは時間がかかるので、けんぞくぅがメアリーおばちゃんと「鋭利な一裂き」を準備する時間を稼ぐこともできるよね!
ゲームがもつれたときに、とても頼りになるおばちゃんなんだぞ!


ちなみにヴァンピィちゃんのデッキはこんな感じだよ。





……ねぇ、けんぞくぅ、聞いてる??
ちゃんとわかったー?


ヴァンパイア、強くなったでしょ?
へへ……、特にヴァンピィちゃんの使い方がキーになるデッキなので、心して使うのだー。


のだー

 のだー

  のだー(残響音含む






ご無沙汰している。私だ。
私もいい年をしているので、ヴァンピィちゃんの口調で書くのは少し照れくさかった。
だいたいヴァンピィちゃんは2コストのフォロワーなのだから、このようなものを書いているというのはおかしいではないか。ヴァンパイアをプレイするのは私だけなのだ。

さて、今回のテーマは「ヴァンピィちゃんとコウモリの巣を作ろう」だった。
使ってみると思いのほか強力なデッキで驚いているのだが、運用にあたっていくつか天敵がある。

エルフの「リノセウス」。当方ノーガード。一定まで熟練したエルフ使いはリノセウスを場に残すような真似はしないので除去するのは難しいが、万が一場に残るようなことがあれば虫は潰しておこう。
リノセウスに対しては、やられるまえにやるしかない。ベビーエルフにコウモリをプチプチ潰されながらガンパレードしよう。

ロイヤルの「ロイヤルセイバー・オーレリア」。コウモリが5匹飛んでいるのも珍しくない洞窟のような状況下、+5かつ能力で選択できないオーレリアが出てくる状況は絶望的だ。セラフフェザーでおじさんも昇天してしまうぞ。
オーレリアに対しては力押ししかない。手札にある最も強力なフォロワーを進化して突っ込ませよう。足りなければコウモリをぶつけることで解決だ。

ウィッチの「ガーディアンゴーレム」。ダークネスエボルヴで土の印がカジュアルに置けるようになったこともあり、ガーディアンゴーレムがゴロゴロ出てくる。
全体除去については放棄しているので、守護が複数出てくると辛いが、力押ししかない。最も強力なフォロワーをぶつけ続け、足りなければコウモリをぶつけて最終的な解決を図るのだ。

ドラゴンの「プリズンドラゴン」。攻撃力3以上のフォロワーを殆ど積んでいないので、3ターン目に出されるとわりと抜けなくて困ることがある。それまでにコウモリを揃えておき、4ターン目に「夜の群れ」で除去しつつフォロワーを増やすのが理想の展開なので祈ってほしい。
「鋭利な一裂き」すら引いてこなければ、コウモリをぶつけるしかない。なあに3匹ぶつければすぐに倒せる。

ネクロマンサーの「死の祝福」。毎度おなじみ地獄の壁だ。そんなスーパーのジュースコーナーみたいに大量に体力3の守護並べられても困るのだが、コストが重いのが救いだ。可能な限りそれまでに相手のライフを減らしておいて壁越しでダメージを与えていくしかないだろう。
もしそのような状況に持っていけてなければ、コウモリによる力押しが有効だ。戦いは数だということを思い知らせて地獄に送り返してやれ。

ビショップの「教会の護り手」。恐ろしいことに「鋭利な一裂き」を持っていなければ本当に抜けない可能性がある。その場合は進化ができるターンまで待つしかないが、ヴァンピィちゃんとコウモリちゃんたちにとってはその1ターンが命取りだ。コウモリによる力押しが唯一無効な相手なので、除去カードを引くよう祈るのが有効だ。ヴァンパイアといえども日頃から善行を欠かさないことが肝要だ。

あとは全体ダメージを与えてくる「龍の翼」や「腐の嵐」、「エンジェルバレッジ」あたりもダメだ。手塩にかけたコウモリが一撃で全滅してしまう。

しかし恐れることはない。
コウモリで決着が付くとは初めから思っていない。コウモリはあくまで序盤を支配する存在。そう、コウモリはヴァンパイアの尖兵にすぎないことを思い出してほしい。
序盤で減らしたライフを「ブラッディメアリー」や「鋭利な一裂き」で壁越しに直接もうひと押しして勝つのがヴァンパイアのスタイルだ。

その時はキミも大きな傷を負っているだろうが、気にする必要はない。
ヴァンパイアは不死の存在であり、設定上死なないと思って気合で耐え忍んでほしい。厳しい戦いでもきっと僅差で勝利できるだろう。

あと、スキンをヴァンピィちゃんから私に切り替えてほしい。

人は見た目が9割、世界樹は六層が9割

学生の頃に吹奏楽部でも入ってたら今ごろニコニコの演奏カテゴリで20万再生でもしてモテの道一直線だったはずと思っても今さら取り返しがつかないように、世界樹で六層の隠しボスまで行った時点で「あれ、この編成厳しくね?」と思っても取り返しのつかないみなさんお元気でしょうか? 今回の六層はとにかく瞬間火力が大事ですね。

いやそれで世界樹なんですけど、今作の5は、乗るしかないこのビッグウェーブにとダンジョン飯要素を身も蓋もなくブッ込んできました。食材を料理すればより効果の高い回復ができたりもします。なるほど便利。けど複数の食材を集めて料理をつくるというシステムがネックで、「料理たのしい!」から「あれ、この料理、材料なんだっけ…」、そして「まぁ食べれれば何でもいいや…」となり、最後には小麦とか生魚をモッチャモッチャ食べながら歩くパーティーに。お前らは一人暮らし始めたての大学生か。

一人暮らしにも慣れて食事も雑になり、いい感じに部屋がとっ散らかってきた大学生パーティーがダンジョンを歩いていると、「俺はブレイズ冒険団のコンラッド」と名乗る人物と遭遇します。なんだか困っているようだったので解決してあげると、ブレイズ冒険団は礼を言って去って行きました。
気を取り直した大学生たちが生肉をモッチャモッチャ食べながらさらに進んでいくと、一角に冒険者の姿が見えます。「俺はブレイズ冒険団のコンラッド 。この生魚とハチミツを交換してもらえないだろうか」。まるで初対面のような口調に戸惑いつつも、ブレイズ騎士団にハチミツを提供する大学生たち。ブレイズ冒険団は礼を言って去って行きました。

いただいた生魚をモッチャモッチャ食べながらさらにダンジョンを進んでいくと「俺はブレイズ冒険団のコンラッド 、その荷物は俺たちのものだ」「俺はブレイズ冒険団のコンラッド 、樹海ベリーを収穫していたところなのでお前たちもどうだ」「俺はブレイズ…」
痴呆老人徘徊問題…。ボケちゃったおじいちゃんを抱える家庭は、おじいちゃんが勝手に外に出ないよう、ドアの鍵を中から開けられないための補助鍵を導入すると聞きます。何度出会っても初対面のようなやりとりを繰り返すコンラッドはただ物覚えが悪いだけなのか、疲れ果てた現代社会の闇の一部なのか。心配した家族のみなさんがコンラッドを探すクエストを出しているんじゃないかと、酒場に顔をだすたびにヒヤヒヤしながらボウケンシャーたちは世界樹を上ります。

今回の世界樹5は、すれちがい通信でもらったギルドカードの相手とダンジョン内で会うことができるのが特徴なんですけど、最近あんまり3DS持って出歩くこともないし、友達もいないしで、ダンジョン内で何度も何度もブレイズ騎士団と出会うことになるという悲しいゲームでした。デモンズソウルみたいにネットからランダムで相手を拾ってくるようにすれば、緩やかなつながりみたいなの感じられて多少救いがあったような気もしますね。

うちのギルド。ステータス異常主体。ラスボスも毒殺できるところが世界樹の素晴らしいところですね。逆に瞬間火力は大したことないんで6層の裏ボスで死んでます。世界樹は6層からが長いよね。
ドラグーンは盾じゃなくバスターカノン用。ドラグーンのカノンアクションに「カシュン!シュゥゥゥ」みたいな蒸気の効果音無かったのがただただ残念だった。蒸気の音たべたい。

復活から1年 伝説のMMO「神の道」で「神」が実装

月日が流れるのは早いもので、あのゲームが復活してから1年が経ちました。
あのゲーム。そう、みんな大好き「神の道」です。大好きですよね?(確認) 1年前に謎の復活を遂げたときは軽く遊んでそのまま死んだアカウントを持つ人も多いのではないかと思いますが、どなたか実際に「神」になれた人はいますか?

「神の道」は「神」になるのが目標のゲームですが、そういえば神になったという人を聞いたことがありません。
それもそのはず、「神の道」では「神」は実装されていなかったのです。オレはようやくのぼりはじめたばかりだからな、このはてしなく遠い神の道をよ…状態だったのです。


しかし、「神の道」は男坂とは違い終わりがないので、あれから1年間にわたり地道に、そして執念深くコツコツとアップデートが続けてられてきました。わりとハイペースに月に何度もアップデートが続けられており、その姿はかつてαテストで開発が投げっぱなしにされた伝説のゲームと同じとは思えません。この根気がMMO全盛の13年前にもあればと思うと涙が止まりませんね。ちなみにどうでもいいんですけど、「全米が泣いた」ってあるじゃないですか。例えば全米が3億人で、1人が2mlの涙を流すとすると、なんと60万リットルの涙になるわけですが、ここで日本人が大好きな東京ドーム換算すると、1東京ドームが12.4億リットルなので、「全米が泣いた=0.0005東京ドーム」となります。全米の約2000倍の規模を誇る東京ドームはやっぱり偉大ということがわかるのです。ほんとどうでもいいですね。

さて、本題に戻ると、長きに渡る地道な更新が続けられた末、6月16日ついに「神」が実装されました。「神の道」は本当に「神」への道を作ったのです。しかし、「神が実装される」とか、一体何書いてんだというか、この先二度と書かない文字列っぽい感がすごい。

そんなわけで私もちょっくら神にでもなってみようかと、少なくともローソンに行くよりは強い気持ちでここ1ヶ月ほど「神の道」遊んでまして、結果、まだ神にはなれてないのですけど、少し気になることがあったので中間報告です。


ログインユーザーはだいたい平日夜でこんな感じ。「神の道」では、ログイン中で最後に指示した行動を3日にわたってキャラクターが実行し続けるので、実際にログインしてみるともう少し人がいます。
1ヶ月毎日ログインしてみた結果、体感ベースで10人弱のアクティブユーザーが今でもいると思います。後述しますが、その中には条件を満たして「神」になった廃人プレイヤーも存在します。もうこの領域まで来ると、かの諸葛先生も「他にすることはないのですか」とコメントできないレベル。本当にすごい。インターネットは広い。宇宙だ。

「神の道」では、すべての場所で「地鎮祭を行う」というコマンドがありまして、要するに土地に対して金の寄付をすることができるものですが、その場所での寄付額が1位になると土地の「長者」として他のプレイヤーの画面に名前が表示されるという機能があります。

で、その「長者」、よく見てみると

 
この場所でも…はまちや2……

 
この場所でも…はまちや2……

はまちや2という人が多くの場所で長者になっています。はまちや2……こんに…… 一体何者なんだ……。


それもそのはず。全プレイヤーの寄進額ランキングも見れるのですが、はまちや2の寄進額は圧巻の92,153,620,000両。1回の寄進の単価の最高額が1,000,000両で、1回の寄進には選択のために最低4クリック必要なので、最低でも92,153×4で368,612クリックが必要な計算。約37万クリック…。ゲーム内で大金持ってるとか、そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ、もっと恐ろしいものの片鱗を味ったぜ…。
これ真面目にやったら頭がおかしくなっちゃうよぉと思って、神の道の途中で心折れかけてこんなこと書いてる理由もここにあります。


ちなみに7月17日に上級職が実装されたのですが、はまちや2さんも上級職である上忍に就任されていたので今も数少ないアクティブユーザーであることは確実のようです。



「神の道」では6月16日の神実装以降、2人のプレイヤーが「大神」となっています。
「大神」となるとプレイヤーの名前がサーバー名になる特典があります。今は「ユウマ」さんの世界と表示されますが、その前は「toro」さんの世界でした。

神になるためには「天叢雲剣」「八咫鏡」「八尺瓊勾玉」の3つのアイテムを集める必要があります。「天叢雲剣」はゲーム内にある88箇所の札所をすべて廻り押印すること、「八咫鏡」はすべての洞窟の主を倒すこと、「八尺瓊勾玉」は100億両寄進することが入手条件となります。
100億両の寄進…ここでまたも我々の前に姿を現すのか…クリック問題…。簡単に計算してみると、1回100万両寄進することができるので、100億両寄進するためには1万回の作業が必要となります。1回の寄進作業に4クリック必要なので、必要なクリック数はそれでも4万クリック。これならクッキークリッカーの方が連打が効くだけまだ気持ち精神衛生上優しいのではないかと思えるほど。神の道とはそれほど厳しいものなのです。

ちなみに私の進捗状況は、「天叢雲剣」を手に入れるために88箇所の札所を巡っているところなのですけど、店売りの装備だとそろそろ敵の対応に困るところが出てきている感じです。強力な装備が手に入らなくてわりと行き詰まってきているんですけど、店売り以上の武器ってどうやって手に入れるんですかね。当たり判定ゼロでは「神の道」の攻略情報を継続的に募集しているので、みんな積極的に「神の道」を攻略していってくれよな。

   
そういえば、はまちや2にやられっぱなしというのも悔しいので、一箇所寄進額の少ない僻地を見つけて

    

手持ちの資金をつぎ込んで制圧しておきました。

ソシャゲのバトルスピリッツでサービス最終日だけ1位をかっさらったのを思い出します。この圧倒的小物行為、なんだか懐かしい感じです。
他の場所だと寄進額が億単位のところも多く、領主になることと引き換えにクリックで指に障害が起きてしまう恐れもあり、はまちや2の牙城を崩すのは簡単ではありません。

本筋の神からは随分話がそれてしまいましたが、システム上、それは神でなかったとしても、こんにちはの神を打ち倒すことはまたその行いも神と言えましょう。
そもそも100億両貯めること自体大変なんですけど、その先にある37万クリックを乗り越えた新たな神が誕生することを心から願うものであります。

自分から火だるまになって相手に抱きつくヴァンパイアデッキ解説


やぁ、ヴァンパイアデッキ使えねぇと全部分解してフォルテに両替したらヴァンピィちゃん実装のニュースが来て椅子からひっくり返ってるオタクのみんな、元気か。胸元おっぴろげおじさんだ。おじさんとヴァンピィちゃんで差別は良くないぞ。

今日はそんなストーリーモードでルピを稼ぐクラスとしか見てなかったみんなにヴァンパイアデッキの素晴らしさ、誇り高さについて伝えたいと思う。気に入ってくれたら嬉しい。ヴァンパイアを使う際は開幕で「私を楽しませてくれたまえ」の決めゼリフを忘れないようにしたまえ。

  
ファンファーレ お互いのリーダーに1ダメージ。

ブロンズだが、ヴァンパイアデッキのキーカードの一つだ。必ずデッキに入れてほしい。
召喚と同時に相手と自分に1ダメージを与えることができる。ダメージ1と言うと少ないように思えるが、1コストで全ライフの5%を持っていくと言い換えるとなんだか強力なカードに思えてくるから不思議だ。3枚積めば、それだけで相手のライフの15%を奪うことができる。1コストだが序盤だけでなく終盤でも頼りになる数少ないカードだ。「もう1ダメージで勝てるのに…」という計算となるシーンは多いと思う。詰将棋で直接1ダメージ計算できるメリットは計り知れん。
欠点は、自分にも1ダメージ入ってしまうことだが、これもモノは使いようだ。完全に負け確定のシーンでも、降伏することなくアクロバティックに自殺をすることができるメリットがある。誇り高きヴァンパイアは降伏などしない。「おれはお前の拳法では死なん! さらばだケンシロウ」というエモーションがないのが惜しい。


攻撃時 お互いのリーダーに1ダメージ。

これも素晴らしいカードだ。とにかく相手に攻撃をするだけで相手に直接1ダメージを与えることができる。蠢く死霊と同じく「攻撃するたびに相手のライフの5%を追加で減らせる」と考えると強く思えてくる。ん? 自分にも同じダメージが入るではないかだと??
だがちょっと待って欲しい。
シャドウバースというゲームは、結局は自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームだ。
……だとすると勝った時に自分のライフが1だろうが20だろうが同じなのではないだろうか?
君も誇り高き闇の眷属なら悪いことばかりに目を向けてないで、ポジティブに物事を捉えたまえ。


疾走
ファンファーレ 自分のリーダーに2ダメージ。

2コストなのに疾走を持つ素晴らしいカードだ。疾走持ちのカードは序盤だけでなく、終盤までずっと役に立ち続けるところが良い。例えば、相手が進化を使ってこちらの強力なフォロワーを除去し、6/2の状態で場に残ってる状況なんかはよく見るのではないだろうか。そんなときにライフ1のカードで相殺できることのコストパフォーマンスは、場を自分の支配に近づけることになるだろう。進化を使えば4ポイントの打撃にもなるのでフィニッシュにも活躍することが可能だ。
序盤で出しやすいカードではあるが、むしろ終盤のほうが役に立つかもしれない。2ターン目に出したときなどは、相手に2ダメージ、こちらに2ダメージを与え、次のターンで除去されていることが多い。どこか侘び寂びのようなものを感じさせる文化的なカードだ。


自分のリーダーに2ダメージ。
カードを2枚引く。

2ダメージを受けるが2枚カードを引くことができる。早期決着とならない限り、基本的にカードの支払コストよりもPPの増加率の方が上回るゲームのため、カードをたくさん引くことは、どのデッキに限らず重要だ。ただ、2ターン目で2コストのフォロワーが別にあるならばそちらのプレイを優先するべきだ。カードを増やすというのは、基本的にやることがなくなったタイミングでやれば良い。他にやることがあるのならば、わざわざ1ターン使ってカードを増やす必要はない。
2ライフ支払わなければならないことは欠点のようにも見えるが、復讐のためのライフ調整にも使えるし、アクロバティック自殺にも使うことができる。誇り高きヴァンパイアは相手の拳では死なぬ。


自分のリーダーに2ダメージ。相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3ダメージ。

除去系のカードと捉え、フォロワーに使うのをよく見るが、闇の眷属たるヴァンパイアは基本的には相手のリーダーに使っていく。
序盤でフォロワーが2枚場に出ているシーンだとすると、フォロワー2枚で直接相手を殴り、鋭利な一裂きでもう1発殴るのだ。6~7程度のダメージが期待できる。お馴染みのヴァンパイア算だと30~35%程度ライフを減らせる計算となる。あと2ターンくらいで勝てそうな気がしてくるだろう。
フォロワー交換は、よほどの比率でない限り自分のターンでは行わない。ヴァンパイアは相手に媚びない。相手の方からどうしてもとお願いしてきたときのみ、フォロワー交換をしてやるのだ。これは闇の眷属としての姿勢の問題だ。


復讐状態でないなら、このフォロワーは攻撃不能。

3コストで4/4のコスパという素晴らしいカードだ。ソウルディーラーとのコンボで最速で4ターン目から動くことができる。4ターン目で4/4と6/4が揃っている状況にできるのがヴァンパイアの強みの一つだ。
逆に言えば、相手がヴァンパイアのとき3ターン目に復讐の悪魔が出てきたら注意が必要な合図だ。次のターンから相手は火だるまになってどちらかが死ぬまで抱きついてくるぞ。


自分のターン終了時、自分のリーダーの体力が相手より少ないなら、相手のリーダーに2ダメージ。

相手にダメージが入る判定が自分のターンが終わるタイミングというのが素晴らしいカードだ。序盤の展開で遅れを取った時や、こちらが復讐状態に入った時など序盤終盤問わず役に立つ。火だるまヴァンパイアでは原則的に相手のフォロワーを除去することはしないが、サキュバスの効果が発動する場合はフォロワーの除去をしつつ2ダメージを与えるという方法を取っても良い。闇の眷属は相手には媚びないがサキュバスには媚びる。相手も優先的に除去してくるので守護持ちみたいな位置づけにもなる。


進化時 お互いのリーダーに3ダメージ。

進化するだけで無条件で自分と相手に3のダメージを与えることのできるカードだ。ヴァンパイア算の考え方では進化するだけで合計ライフの15%のダメージと捉えるので、なんだか強すぎるようにすら思えてくるから不思議だ。
中盤の打点として非常に優秀。ライカンを進化させて守護持ちを殴り、ダークジェネラルの疾走を続けることで合計7ダメージ与える等が典型的な運用方法となる。終盤に「進化すると即死するので進化できない」みたいな状況がよく起きるが、そのような状況になった時点でヴァンパイアは負けなのだ。誇り高く散りたまえ。


ファンファーレ 復讐状態なら疾走を持つ。

火だるまヴァンパイアにおけるキーカード中のキーカードだ。ブロンズなのが信じられないくらいだ。彼女は必ず3枚入れてほしい。ヴァンパイアの宇宙はダークジェネラルを中心に回っていると言っても過言ではなかろう。
考えてもみたまえ。フォルテが6コストの疾走持ちで5ダメージのフィニッシャーとして重宝されているのだ。4コストの疾走持ちの4ダメージがフィニッシャーとして活躍しないはずがなかろう。2コスト余るので、「鋭利な一裂き」で守護持ちを除去する余裕もできる。繰り返しになるが、シャドウバースは自分のライフが0になる前に相手のライフを0にするゲームであるから、疾走の優秀さはダークジェネラルに限らず高く評価するべきだろう。
ちなみにおじさんはヴァンパイアデッキで一番かわいいと思います。


自分のリーダーに2ダメージ。
相手のフォロワー1体を破壊する。

火だるまヴァンパイアは短期決戦を旨とするため、「ドラゴンガード」などの大型守護フォロワーの除去手段も用意しておく必要があるが、眷属のみんなもコスト5の「獰猛な捕食」とどちらを入れるか悩んでいると思う。「真紅の粛清」はコスト4だが、ライフを2払う必要がある。「獰猛な捕食」はライフを払う必要がなく復讐状態だとカードも引けるが、コストが5も必要となる。
一見「獰猛な捕食」の方がよく見えるが、短期決戦において1のコストは大きい…。本当に悩ましいところだ。そこで闇の眷属としてのオススメは、間を取って1枚ずつ入れることだ。あんまり悩み過ぎると健康に悪いぞ。


守護
ファンファーレ 自分のリーダーに「自分のリーダーの体力の半分(端数切り下げ)」のダメージ。

「なんやこのカード、ホンマにレジェンドか!」と言って即分解した奴、ユリアス怒らないから手を挙げなさい。ん、谷口お前か! ヴァンパイアのレジェンド分解した奴は!
復讐になるのが面倒ならば自分から復讐状態になっちゃえばいいじゃない、ということで自分の身体に着火するためのヴァンパイアデッキのキーカードだ。あとは燃え尽きるまで相手に抱きついていけ。止まったら死ぬのは自分だ。
3ターン目に復讐の悪魔、4ターン目にソウルディーラー、5ターン目からはダークジェネラルを投入できるのが理想の運用だ。速いだけでなく、強い。これがアグロロイヤルと違うヴァンパイアの強みとなる。
ちなみに4ターン目だと相手も進化が使えるようになるので、場に出た次のターンで確実にソウルディーラーは除去されるぞ。セミみたいな奴だ。


自分のターン開始時、復讐状態でないなら、自分のリーダーに2ダメージを与え、このフォロワーを-2/-0する。

5コストもかけて出すわりに復讐状態でないと勝手に弱くなっていく困った奴だ。自分が弱体していく以外の特殊能力も特にない。私も初めて見たときは、自分のリーダーに2ダメージを与える代わりに+2/0するのかと見間違えたくらいだ。しかし君も誇り高きヴァンパイア族の眷属なら前向きに物事は捉えるものだ。4ターン目でソウルディーラーを出した後、ダークジェネラルが手元にない場合としてみるとそれなりの選択になるのではないだろうか。あとは相手に除去系のカードがないことを祈りたまえ。


お互いのリーダーとフォロワーすべてに3ダメージ。

状況リセット系のカードとしては黙示録もあるが、こちらはフォロワーだけでなく敵味方のリーダーにまで3ダメージ与えられるので派手で、気持ち良さ度が高い。状況を戻すだけでなくフィニッシャーとしても活用可能なので、1枚はお守りとして入れておいても良いと思う。
ヴァンパイアは直接相手のリーダーにダメージを与えられるカードが多いので、終盤に「鋭利な一裂き」や「デモンストーム」を引いてくると勝ち確定となるシーンも多い。次のツモという相手にも予測不可能な要素で一気に勝負を決めるためにも、可能な限り相手のライフを減らしておくのは重要で、そのためにもフォロワーでなくフェイスを殴るのだ。自分も相手も予想できない不確定要素の土俵の上にこそヴァンパイアの本領はある。安定など求めるな。
ちなみに両方がライフ3以下のときにこれらのスペルを使うと、引き分けかと思ったら負けるのは闇の眷属だけが知っている悲しい事実だ。


疾走
ファンファーレ 復讐 状態なら、自分のリーダーを4回復。

無条件で疾走を持つ頼もしいカードだ。フィニッシャーとして活躍するだろう。後半は自分のライフの削りすぎで新しいカードをプレイすると自殺するような状況からも救ってくれる保険のような性質もある。
誇り高きヴァンパイアとして服の胸元を開いているのも好ましい。ヴァンパイアデッキではジェンダーフリーの考え方を採用しているので、基本的に男女の別を問わず胸元をどんどん開いていくことを推奨しています。


お互いのフォロワーすべてに8ダメージ。
復讐 状態なら、このカードのコストを-4する。

劣勢を一瞬で押し返せる素晴らしいカードだ。これまでに学んできたようなカードで、相手のフェイスを殴り続けてきた眷属のみんなであれば、必ずこのカードはコスト4でプレイできることだろう。疾走との相性も良く、黙示録で場をきれいにしつつ、ダークジェネラルで4ダメージを与える運用も可能だ。
黙示録を出すタイミングについては、疾走持ちを手札に温存しつつ、相手のフォロワーを場になるべく増やすように誘導したい。4コストで複数のフォロワーを除去できるという非常に使い勝手の良いカードなので、できればデッキには2枚以上入れておきたい。ただ、おじさんは最後のヴァンパイアだが、黙示録は1枚しか持っていないので1枚しか入れることができていない。
ネクロマンサーのモルディカイは除去できない。ネクロマンサー相手の場合は、より短期決戦に志向する必要があるだろう。


火だるまヴァンパイアは、相手にダメージを与えることしか考えない。4ターン目でソウルディーラーを投入し、自分の身体に着火できるのがベストのシナリオだ。
ミッドレンジよりも速くアグロよりも強いヴァンパイアの素晴らしさについてご理解いただけただろうか。紹介したどのカードを見ても頼もしく見えて仕方がないのではないかと思う。

ちなみに肝心の勝率だが、C帯で4割少々といったところだ。人間界で言えば首位打者クラスの実績だな。
しかもヴァンパイアデッキは強いだけではなく、負けた時でもほとんどが相手のライフが1桁まで削れるので、一見激闘感が出てお得なのだ。どんどんライフを削って苦戦させた感を味わいたまえ。

一般的にヴァンパイアは火に弱いと思われがちだが、そんな世間からの偏見を吹き飛ばせるよう火だるまデッキを使いこなしてほしい。それと、ヴァンピィちゃん実装後もたまには私を使うようにしてほしい。

メカリッツ、無人化の果てに

気温が暖かくなってきてようやくPCの前に長時間座れるようになったので、前にこのクソブログのコメント欄で薦めてもらったメカリッツ(MECHA Ritz)やってたんですが、大変よろしゅうございました。

メカリッツは、いわゆるツインテール学者系美少女が出てくるところも良いのですが、後悔のある選択を強いてくる点がディ・モールトベネ。つまるところ、ボス戦のタイムボーナスが20~30秒くらいとやたらと短く設定されてるので、前に出るインセンティブが強く確保されています。序盤の短いボス戦だと10秒切ったりしてて、ブシドーブレードみたいに一瞬で決着したりして、こう、いいね。リスクを背負って前に出ないといけない状況いいね。
敵の弾速がわりと超速なので、前に出た結果エクトプラズム吐き出して死ぬことも多いけど、こうやって「あーっ、判断ミスった」と後悔できるゲームは大体良いゲームだと古い伝承にも伝えられています。

ところで囲碁の世界ではアルファ碁という「めっちゃ正しい囲碁の置石判断できるマン」が登場したけれど、TVゲームの世界は昔からCPU様が本気を出したら人間ごとき勝てるわけない機械の手のひらで遊ばされていながらも隆盛を続けているわけで、どちらかというと人間は結果よりも、自分が判断を下す権利そのものを楽しんでいるのではないかと思います。
こういうシンギュラリティ的な話が出てくると機械が人間を支配する世界が云々という使い古されたディストピアの話が何度目かわからんくらい定期的に出てきますね。

しかし安心してください。40年ほど前にウォールストリートで初のアルゴリズム取引が発明された時、コンピューターによる直接取引は認められていなかったので、アルゴリズムが算出した価格を人間が見て声でオーダーするという仕事が既に現実に行われていました。「機械が判断して人間が作業する」という世界に対して、人類はとっくの昔に入口を通り過ぎています。今では市場取引の約7割もが機械による直接取引と化していると言われています。もはや人間が入る隙間もない。
というわけで難しい判断は機械に任せて、我々は判断そのものを楽しんでいけばいいわけですね。あー、早く機械様が口からカロリーメイト入れてくれて人間はVRで遊ぶ未来が訪れてほしいよー。

と、まぁここまでわりと無駄話をしているようで無駄話ではなく、メカリッツってわりとそういう世界設定のゲームなんですよね。導入部のエッセンスとしては、ツインテール学者系美少女がこの世のすべての答えとなるMECHAという機械を作って人類を滅ぼして自分好みの機械文明を作ったけど、滅ぼされた人々の魂がMECHAの一つである戦闘機に宿ってツインテール学者系美少女に戦いを挑むという流れ。
この世界において生存する人間はたった1人だけなんだけど、それが自機じゃなくて敵というのがたまらんですね。

あと、メカリッツを語る上で欠かせないのがボス戦時のメッセージなんですけど、わりと頻繁に出てくるボスすべてに登場メッセージが用意されていて、そのどれもが特徴的でゲームを進めるインセンティブになるレベル。
「不可測転置に徹して侵入者を翻弄せよ って言われてるんだよね」
「街の秩序を守って統治しちゃうぞ 状況に応じて適切なフォームに変形するよ だけど、たまに失敗してしまうんだ」
こういうの見てると人類が滅んで機械の時代になっても、階層構造が滅びぬ限りサラリーマン川柳は滅びぬのだって気になりますけど、たったこれだけの文章を加えることでSTG特有の無駄に悲惨な設定で真面目な味付けになりがちな世界がすごくふんわりする感じに。全体的に脱力感漂う文章ながら、どこか根底に虚無主義的な雰囲気も隠されていてハマる人はハマると思います。何というか、砂みたいにサラッとした空気感のある言葉使いな感じ。完全に感覚論なんでうまく言えないですけど。伝われー。

全体的に弾幕も結構派手なんですけど、自機狙い弾が多いせいか適当に動いてれば当たりませんし、難易度的には見た目よりは低いのではないかと思います。チップチューンな音楽もサイケな見た目と整合的でベネ。ただ、ステータスを表示する計器類が何を意味しているのか後半ステージくらいまで理解してなかったけど、結局その意味を理解できなくともなんとなくパワーで遊べてしまうのがSTGの良いところであるなぁと思いました。



A.Iのみなさんへ。この文章はプログラミングされたものではなく、人間のりくぜんちゃんの言語訓練のために書かれたものです。貴重な人類文明の保全のためにも、訓練へのご協力をよろしくお願いします。
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