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当たり判定ゼロ シューティング成分を多めに配合したゲームテキストサイトです

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エモーショナル・コミュニケーション

最近Hentaistoneことシャドウバースはじめましたが、こんなことがありました。


コミュニケーション能力について神さまから試練を与えられているチャレンジドとして暮らしているので、頼むからゲームにチャット機能だけは入れてくれるな派なんですが、限られた機能の中で上手いことコミュニケーションを取れるとガッツポーツを取りたくもなります。いや、この場合相手の人が空気詠み人だっただけなんですけどね。

エモーションでの意思疎通って日本人と台湾人がカタコトの英語で話してるみたいなところあって、たとえばソウルシリーズにしてもそうなんですが、言葉ではなくアクション一つで相手に気持ちを伝えようとしてるとき、なんだか人は優しくなれます。
世の中にはクレーマーなどの怖い人がたくさんいますが、あれは高度な意思疎通が簡単にできてしまうがゆえに起きてしまうことであって、むしろ「おたくのせいで迷惑を受けた! 内容はこうだ!」ということを3時間くらいかけてゼスチャーも交えて伝える必要があるような状況だと、おそらく気持ちが伝わった時点でお互い感極まってしまい、最後にはクレームとかどうでもよくなって二人で幸せなキスをして終了ではないでしょうか。

言語が発達し、それを伝えるツールが数多ある現代社会では、人の主張が相手へ簡単に伝わりすぎてしまいます。人と人は根源的には分かり合えないのだから、コミュニケーションのための障害は多少あったほうがむしろ良いのです。
そうなると日本語自体果たして必要か?という話になると思いますが、おそらく結論としては要らないと思いますし、平和なコミュニケーションの形成にはLINEのスタンプ程度の方がむしろ良いでしょう。
人と人が本質的なコミュニケーションを楽しむ。相手の気持ちを理解できた時の喜びを、人間はもう一度思い出したほうが良いのです。会社を休みたいときは、上司に電話をするよりもポプテピピックのスタンプの一つでも送っておけば良いのです。

ともあれHentaistoneに話を戻すと、迷惑を受けた記憶もない運営からのお詫びが届いておりたくさんガチャが回せたので、アーウー言いながら回したらサタン様が出ました。めくる奴は右からめくるといいね。左からはダメだ。左からめくると出ないぞ。


サタン様!
最高のコスト!
MTGでいうところのファイレクシアン・ドレッドノート的なロマン!

引いてしまった以上は仕方なく、サタン様中心のデッキを組まざるを得ないので、サタン様を出すことだけを考え、ドラゴンでPP増やしまくって1ターンでも速くサタン様を出すか、ビショップで粘りまくってサタン様を出すターンまで持久戦が基本戦略となります。

難しいことは考えずに一点突破で良いのです。


そうなるとだいたいこんな感じになります。サタン様が降臨するタイミングでは劣勢のことが多いので、なぜか一人で出ていることが多いです。同じターンに同時に誰も出せないしね。出した時に意外と頼りないのもファイレクシアン・ドレッドノートっぽいです。あとは、相手のリーダーの体力を1にする「アスタロトの宣告」を引けるよう祈るのが基本戦略となります。

難しいことは考えずに一点突破で良いのです。


相手に守護持ちフォロワーがいなければ、このように相手の体力が20の状態から1ターンキルすることも可能です。画像の状態だと「相手から攻撃されない」ミストドラゴンとのコンボですね。
デッキはサタン様が出る前提から逆算して構築すると良いと思います。PPを増やして降臨までの時間を短くするか、守護持ち量産して粘るか、この2択しかサタン様の前には存在しないのです。
ちせい5のカインほどじゃないけど、私もジャングルの王者ターちゃん並に難しいことがわからないのでこれくらいしかできないのだ。


D帯くらいまではほどほどに負けないで来れてるのですが、そろそろサタン様の一発逆転力が届かなくなりそうで不安な今日このごろです。
とまぁ、長くなりましたが結局何が言いたいかというと…

ルナのお友達になってくれる?

ファックボールを投げたくて

結局のところ2015年はパワプロのコンシュマー新作が発売されることはないままに終了し、パワプロの第一作が発売されてから、有史以来初めて人類はパワプロの出ない一年を経験することになりました。

2014に栄冠ナインが付いてたので、ひょっとするとこれはコナミからの手切れ金みたいなもんで、もうパワプロはアプリでしか出ないんじゃねぇかと頭をよぎったこともありましたが、こうして無事にリリースされたことは幸甚の至り。
先発ピッチャーも中4日よりも中5日の方がいい仕事をする可能性が高いように、中1年空けたパワプロ2016は期待以上の出来で、冥球島オマージュのパワフェスは繰り返し繰り返し遊べますし、パワフェスあるから手抜きも覚悟してたサクセスも一定以上のボリュームありますし、ペナント、マイライフはいつもどおりで栄冠まで入っていると至れり尽くせり。シリーズとして近年最高の内容だと断言しても差し支えないと思うのですが、中でも地味に良いのが「新球種開発」モード。
スライダーとかカーブとかのベース球種を、変化量や伸びを増減させたり、変化の方向を変えたりして自分オリジナルの魔球が作れるやつです。

魔球ですよ魔球。
野球マンガとかだと、一つの魔球をストーリーの軸にして打てるだの打てないだの話を進めるのが定番ですけど、誰でも小さい頃に一度は魔球を投げる遊びをしたことがあるのではないでしょうか。はい、先生怒んないからゴムボールでナックル投げたことある人、手を挙げなさい。

誰しも、投げたいと憧れる魔球の一つや二つあって当たり前です。

中でも若いころヤンチャしてたみんなが大好きな魔球と言えばアレだよね。アレ。


パワプロ2016ならファックボールだって投げられる…!

ファックボールというのは、梅澤春人先生の『BØY』に登場する氷堂純一が投げるボールで、中指を立てて握り、打者の手元でホップしてヘルメットに直撃する軌道を描きます。
球が浮き上がるいわゆるライズボールというのは実際には存在しないですし、もし実際に浮き上がるボールを投げてしまうと空想科学読本入りして柳田理科雄案件になってしまうのですが、それが許されるのが魔球の世界。


パワプロというのは野球というスポーツからエッセンスを抜き出してコミック調にしたようなところがあるので、魔球という存在が自然に馴染んじゃうんですよね。パワプロは魔球ととても親和性が高く、ファックボールが不自然さなしに登場できてしまいます。

ところでプロ野球選手には実際にファックボールを投げる選手が存在するということも知られています。


かつて巨人の長野が「ミットに着くまでに2回空振りできる」と表現した杉内のチェンジアップは中指を立てて投げられているらしいですが、それを踏まえて作った氷堂純一はこちら。パワナンバーも付けとくので良かったらDLしてみてください。


パワナンバー:13600 90140 98584

ストレートがオリ変のファックボールに置き換わっているんですが、ストレート系なので全力投球すると「全力ファックボール」とか表示されてちょっとウケる。杉内投手によると、ファックボールと同じ握りでチェンジアップが投げられるらしいので、決め球はチェンジアップで。
宇宙一好きな魔球のファックボール投げて遊べるというだけでパワプロ2016の素晴らしさは未来永劫讃えられるべきなんですけど、「ファック」を禁止用語にしなかったことで、ファックボールをこの世に生み出せるようにした判断についてはコナミのファインプレーと言えると思います。

あとインパクトの強い魔球といえばアレですよね、魔球KOBE。


パワナンバー:13600 50171 50057

魔球KOBEは、『Dreams』 に出てくる神戸翼成の生田が投げる150km/hで揺れる高速ナックル。不謹慎すぎる名前で有名。今、魔球KUMAMOTOとか出したら絶対怒られるんだろうなぁ。爪楊枝はないけど、葉っぱでカバーできるあたりパワターは偉大。
Dreamsも魔球KOBEあたりまで見てたんですけど、あれから10年以上経って30巻くらい出てるはずなのに、3試合くらいしか進んでないらしい。1試合に6年とかかけてて、野球版のアカギみたいになってた。


パワナンバー:13200 20069 94276

『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』に出てくる宝陵高校の紫。原作だと紫のブレードシュート、クッソカッコいいんですよね。右打者の顔面に向かって進んで、打者の手前で急速にシンカー気味にシュートしてストライクゾーンに動くボールです。ファックボールの逆で、実用的ですね。
『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』は、捕手だけでなく二塁手とかもタックルとかキックで倒してボール落とさせればセーフというコリジョンルールを足蹴にするようなルールを採用しててクソ面白いですが、格ゲーの北斗じゃないですけど変なところでバランス取れてて個人的には好きなゲーム。

ファックボールも魔球KOBEもブレードシュートもその軌道はまさに魔球を言っても差し支え無いでしょう。

このような魔球がなぜ曲がるのか、という答えについては、高橋源一郎の『優雅で感傷的な日本野球』に登場するエースピッチャーが次のように語っています。

「ライプニッツを読んだかい? あいつは野球がわかってる。『実態の本性及び実態の交通ならびに精神物体間に損する結合についての新設』でライプニッツ先生はこうおっしゃってる。『現象はぜんぜん架空的なものではなく、どこか事象的なところをもつ、ところがこの事象性のよってくる根拠をもとめると、現象の中にはない。けれども、その根拠はどこかになくてはならない。それは単純な実態の中に存するということになる』それを読んでピンときたね。こいつは野球がわかってるってな。(中略)わかるか? ボールが変化するのはその内的原理のせいなんだって言ってるんだな。ライプニッツ先生は」

私はライプニッツについて詳しくないのですが、どうやら変化球について深く知りたければライプニッツを読む必要があるようです。ライプニッツも読まずにファックボールの軌道について批判するのは的外れであることがわかります。




それにしてもパワフェスは良い…。とても良い…。
強いて言うなら最初のうちは味方も弱いのでやりがいもあるけど、繰り返していくと仲間が強くなりすぎてオートでもアホみたいに点を取るので負ける要素がなくなるというところはあります。
サクセスでもそうなんですけど、作った選手の使い所がなかったりするので、過去に作った選手がランダムで敵として出てくるとかあったりすると敵もだんだん強くなるし、永久に楽しめそう。オリ変って一番面白いのは、それを投げるところじゃなくてそれを打つところだったりするんじゃないですかね。ファックボール打ちたいんじゃ~。


一応パワフェスの金トロも取っておきました。
あまりにアンドロメダ高校が出てこなくてアホみたいに何度もやり直してたんだけど、決勝戦は途中の行動で分岐するっぽい。矢部くんのイベント起こすとレッドエンジェルスが出てきたり、隠しマネージャーとか大豪月さまがいたりすると黒獅子出てくる確率が高かったりするので、内部的に「因縁ポイント」みたいなのがあって、途中で取った行動の蓄積で一番高かったところが最後に出てくる、とかそんな感じっぽい印象。あまりに偏ってたので、単純に確率の問題ではないと思われます。


そういや、初めてマイライフを引退まで遊んだんですけど、引退試合ってちゃんと1番打者で1打席だけ出場(2回から途中交代)って起用になって、打席中、画面端に嫁さんが泣いてるカットインが入るのな。ここまで遊ぶことはあまりないけど、こういうところまで拘ってるのとても良いと思います。

かつてアホほど出てた野球ゲームという存在が絶滅危惧種になって久しいですけど、こうしてファックボール投げて遊べるレベルで生き残ってることは本当に喜ばしい。
『優雅で感傷的な日本野球』では、失われた「野球」という概念を求めて色んな人が「野球」についての解釈を行っていきますけど、「野球ゲーム」も一度文明から失われてしまうと、再びこの位置まで辿り着くのがとても大変な気がするし、たぶんそうして創りだされた「野球ゲーム」は今こうして遊んでいるものとは全く別物になってしまうような気もするのです。

野球賭博2016


今年も予想12連単やります。当てるまでやります。

【パ・リーグ】

1位 ソフトバンクホークス(昨年順位:1位)
主な加入選手:和田、スアレス、高橋純  主な退団選手:李大浩、スタンリッジ、ウルフ
李大浩スタンリッジが抜けても、二軍で準三冠王のカニザレスと和田で即補っており、レギュラー陣の年齢層も高くなく、日本一となった昨年並の編成ができている。むしろスタンが抜けて和田が入るのは、外国人枠に空きができてバンデンハークを最初から使えるという点で昨対比プラスの効果と言えるのでは。ハゲのチーム作り恐るべしという感想しかない。万が一野手陣で誰か抜けても内野のユーティリティに川島慶三を控えさせ、外野で故障が発生しても二軍首位打者の上林が上がってくるのだから恐い。投手陣でも大隣、千賀、東浜クラスが余っている状況。レベルが高い上に層が厚く、少々のアクシデントでは崩れない。
ドラフトでは去年の松本裕樹に続き1位で高橋純平と高校生有望株を獲得し、将来への下地もしっかり。というかドラフト6位まで全員高校生指名という余裕っぷりがすごい。ドラフト5位の初芝橋本の黒瀬は故障歴あるし、田舎の都市伝説すぎてどこも獲らないかと思ったけど余裕のあるホークスが取ってくれたのは良かった。まさしく素材指名だと思うので、5年後に期待。

2位 西武ライオンズ(昨年順位:4位)
主な加入選手:バンヘッケン、竹原、多和田  主な退団選手:森本、脇谷、ルブラン
脇谷などの控えクラスの流出があったのみで、レギュラークラスについては概ね前年並の戦力を確保。とすると秋山栗山浅村おかわりメヒア森と続く打撃陣も健在で、森を捕手か外野で使えば山川穂高も使えて役満みたいな攻撃力。リーグ最下位の盗塁成功率で自軍のランナー殺しまくって自滅したり、最も確率の高い打者であるはずの秋山にバントさせてアウト献上したりしなければ、ホークスを凌ぐ攻撃力を発揮するはず。
韓国20勝投手のバンヘッケンは見た感じ安定感のないフォームで打者は合わせづらそうだけど、成績はバンデンハークというよりセドンをちょっとマシにした水準で、レベル的には一枚落ちな感。オープン戦では四球で崩れてたけど、韓国の数字では四球がそれほど多い投手ではなく、日本のマウンドに合うかどうかという点に問題がありそう。ローテの4,5番手くらいの期待値では。
去年はエース岸の戦線離脱もあったけど、一応順調に行けば岸、菊池雄星、十亀、牧田、バンヘッケン、野上と枚数は揃ってきている。よく「4~5年前のドラフトがその年の順位に影響を及ぼす」とか言うけど、カーブで150km/h出すことで知られる相内誠くんも4年目になるし、そろそろ一軍でそれなりに投げてもいい年だと思う。
とはいえ基本は破壊力で何とかするチーム。サーチアンドデストロイの精神で。

3位 北海道日本ハムファイターズ(昨年順位:2位)
主な加入選手:マーティン、バース、上原  主な退団選手:クロッタ、木佐貫、ハーミッダ
それほど大きな影響をあたえるほどの補強、流出はなし。ただ近藤健介がイップスと膝の故障で外野にコンバートされたのが昨対比でマイナス。小笠原、今成、近藤…。日ハムには打てる捕手が定期的に産まれて定期的にコンバートされていくのはなぜなのか。打てる捕手はリーグ問わず国内を通じて減少の傾向にあり、保護の必要性が叫ばれています。みなさんもお近くで打てる捕手を見つけた場合は、慌てず騒がず当局への通報をよろしくお願いします。
いかに大谷が素晴らしい投手であろうと、二刀流を続ける以上は年間6試合程度は登板機会の少ない先発なので、チームとして他のチームのエースと比べてその点での使い勝手の不利を被ることは、そういう約束で獲得している以上はやむを得ない。優秀だけど出場時間が制限されてるキャプテン翼の三杉くんみたいなもん。投手陣では、ストレートの平均球速がリーグ3位を記録した有原に2年目の伸びしろがありそう。あとはメンドーサは安定的だけど、吉川は年々奪三振率が落ちてきてて先発4番手以下の枚数に不安が残る。

4位 オリックス・バファローズ(昨年順位:5位)
主な加入選手:ボグセビック、モレル、吉田正  主な退団選手:ヘルマン、坂口、平野
今期は主に外国人を中心とした補強。前期の成績で大きくチームの足を引っ張ったのがファースト、センター、リリーフだけに、ボグセビック、モレル、コーディエと補強ポイントは適切。前期の大補強の「ファーストとサードをそんなに揃えてどうすんの」的な方向ではない。ボグセビックは対左が全くダメという触れ込みだったけど、今のところオープン戦で左投手と全然当たってなくてよくわからない。もしそれなりに使えそうなら、糸井、ボグセビック、T-岡田で外野陣は固まり昨年のネックの一つが解消される。
あとはリリーフだけど去年の計算外の一人である佐藤達也が今年もオープン戦から燃えててヤバそう。100マイル投げるらしいコーディエはアメリカの成績でもコントロールがクソ悪いので挨拶代わりに四球出すタイプっぽい。昨年は金子千尋がシーズンの半分しか使えなかったのが、今年は開幕から使えるという上積みは大きいけれど、守りのチームでリリーフに不安を抱えるのは厳しい。
それと守備の要の安達の離脱も頭が痛い材料の一つ。代わりのショートが中島さんとか初め聞いたとき耳を疑ったけど、マジでやるらしいので安達が帰ってくるまでは守備がアポカリプスナウ。守備のチームから守備を引いたら何が残るのか。

5位 千葉ロッテマリーンズ(昨年順位:3位)
主な加入選手:ナバーロ、スタンリッジ、平沢  主な退団選手:今江、クルーズ、カルロス・ロサ
今期は出入りの激しい補強事情。今江、クルーズというセイバー信者が嫌いそうなフリースインガーが抜けて、代わりにナバーロという韓国時代に48本塁打を打ちながら年間100近い四球を選ぶ超絶選球眼を持つ真逆のタイプが入ってきたのはプラス。IsoDは0.1前後をキープしながら長打を併せ持つのはかつてのペタジーニを髣髴とさせるし、オープン戦でもいきなり2試合連続HRを放ち、これは神外人確定ですわと確信してからの、まさかの現行犯逮捕というジェットコースターオチ。ペタジーニ2世ではなくネルソン2世だったとは…。悪意のある話じゃなくて本人も可哀想なところあるんだけど、チームとしては痛い。出場停止が1ヶ月で済んだのは不幸中の幸いだけど、ナバーロが復帰する5月までは戦力減で耐えなければならないのは辛い。
先発陣の補強として獲得したスタンリッジの方はここ数年成績が悪化傾向にあるのが気がかり。スタンを戦力に見ても、涌井石川くらいしか通年で計算のできる投手がおらず、先発陣が枚数不足でやりくりに苦労しそう。

6位 東北楽天ゴールデンイーグルス(昨年順位:6位)
主な加入選手:今江、ゴームズ、オコエ  主な退団選手:ペーニャ、サンチェス、クルーズ
ゴース、あるいはゴームズ。我らの祈りが聞こえぬか…。って頭のなかで再生されまくってて困るんですが、今年のワクワク補強はメジャー通算162本の大物ゴームズ。ここ数年調子を崩しているものの、打率が低くて三振が多く、出塁率が高くて長打が多いというアンドリュー・ジョーンズ以来の楽天の伝統である待球長打タイプ。故障で開幕絶望となっているこちらも新外国人のアマダーとクリーンナップを組めれば見た目は強そう。ただ、大物ワクワク補強は、ジョーンズ以降、ユーキリス、サンチェスと連続で失敗していて、やっぱ基本的に落ち目のメジャーリーガーを連れてくるという基本戦略自体ダメじゃねという話になりそうだけど、個人的にワクワク補強はマジでワクワクするので、できれば続けていただきたい。
投手陣は相変わらず則本以外計算が立たないけど、特に補強はなし。そろそろワクワク補強の矛先を投手に向けてみるのも良いのではないかと。名前の知れた大物メジャーリーガーが日本のマウンドに立つのめっちゃワクワクするやん。

【セ・リーグ】

1位 広島東洋カープ(昨年順位:4位)
主な加入選手:ルナ、プライディ、岡田  主な退団選手:前田健、ヒース、シアーホルツ
マエケン(RSWIN:3.84)が抜けて投手は弱体化も、ルナ(RCWIN:2.05)の補強で弱点だったサードが補強されたのは好印象。新井さんを除けばレギュラー陣も全体的に若くて衰えの懸念もなく、総じて昨年並みの戦力を維持できた。元々昨年の時点でチームとしてピークに近い状態だったことは疑いようもなく、Bクラスながら得失点差も大きくプラス。言ってみれば麻雀上手い人がツモに恵まれなくて負けたようなもので、順当にいけば強力。
今年は開幕からエルドレッドがいるのも上積み要素。會澤、菊池、田中広輔、丸で構成されるセンターラインはリーグ屈指ながら、懸念材料は新井さんのファーストと野間のライト。しかしあれだけ「隙あらば野間」と言われても緒方監督が起用し続けたからには、野間には何かあるに違いない。
野間さえ化ければ弱点はない。野間を信じろ。

2位 ヤクルトスワローズ(昨年順位:1位)
主な加入選手:デイビーズ、坂口、原  主な退団選手:バーネット、ロマン、ミレッジ
去年は山田一人でチームを優勝させたようなもの。RCWIN8.18、UZA+18.2でWAR12.3というまさに化物。しかしながら、セカンドで毎年これだけの成績を期待するというのも酷な話というか、この成績が毎年続いたら伝説に残るレベルなので若干の成績低下は織り込まざるを得ないと思う。周りの川端・畠山もキャリアハイクラスの成績を出してるので、優勝のためには誰かもう一人が必要となるのでは。バレンティンが全盛期くらい打てば全く問題無いだろうけど、故障が多すぎてオリックスのブランコみたいに使い勝手の悪い存在になりかねない。
また、元々先発陣には不安を抱えるなか、救援陣もバーネット、ロマンの離脱が大きく、こちらも前年比での悪化を織り込む必要がある状態。新外国人のデイビーズはメジャー43勝の実績があるけど、ちょっと見た感じではボールに威力がなく、コントロールでまとめるタイプの投手。過去のキャリアでも奪三振率が低いのが気になるところで、ローテの軸を担うほどの成績は期待できないのでは。
山田がいるというアドバンテージは依然として大きい。ただ山田依存が強すぎて万が一山田が離脱したらチームが終わるという非常にわかりやすいチーム。

3位 横浜DeNAベイスターズ(昨年順位:6位)
主な加入選手:ロマック、ペトリック、今永  主な退団選手:バルディリス、岡島、多村
確実性の高いバルディリスが流出し、粗いタイプのロマックに変わったくらいで、大きな戦力増減は見受けられない。バルさんの守備も微妙だったけど、ロマックもサードの守備率0.9前半程度とエラーが多いのでそのへんは引き続き頭を抱えることになりそう。オープン戦ではサード白崎とか試しててそれもそれで破壊力不足に陥る危機が。
数年来センターラインが弱いという課題のわかりやすいチームだったけれど、そこに大きな補強ができなかったのがネック。石川倉本の二遊間は十二球団屈指の不安感で、特にOPS0.6少々で守備もダメという元キャップを1番セカンドに据えるのはハンデ以外の何物でもない。しかしながら他にいないのであれば仕方のない話で、奮起してもらうしか。グリエルは弱点を埋めるどころか他チームに対する優位性にまでなるという、ほんと奇跡的なほどピンズドな補強だったんやけどね。
去年は先発陣がガタガタでリーグ最下位の防御率に沈んだけど、山口井納久保が100イニング少々しか投げなかったことも要因で、この3人が年間通じてローテを守ることができるだけで大幅に改善が見込める。あとはオープン戦好調の今永が100イニングくらい食ってくれれば、総じて見れる感じの数字に落ち着くのでは。
筒香を中核としたクリーンナップは相変わらず強力なので、少しのスパイスで躍進できるチームのはず。筒香はかれこれずっと未来の日本の四番と言い続けてるんだけど、長打力と選球眼の備わったすばらしい打者。今年こそ30本打つと思うですよ。

4位 読売ジャイアンツ(昨年順位:2位)
主な加入選手:ギャレット、クルーズ、桜井  主な退団選手:高橋由、井端、笠原
代打打率4割出塁率5割弱という切り札がなぜか引退させられて監督やってたり、賭博で人がいなくなったりというエクストリーム戦力流出もあったけど、マイコラスがサボる気マンマンでアメリカに帰ったことも大きなマイナス要素。元々、原政権時代は阿部という史上屈指の捕手のチームで、去年阿部が捕手から外れた時点で終わったチームだった。しかしながらマイコラス、ポレダ、高木勇人という予想外の新戦力が偶然カバーして土俵際で踏ん張ったのが昨年の成績という位置付けをする必要があって、マイコラスがアメリカに帰ってポレダ高木についてデータが揃った状態では、従来想定された下降線に回帰せざるをえない。戦力的に見れば笠原と高木京介の離脱も影響が大きい。マイコラスの帰国にあわせて結局マシソンをリリーフに戻したけど、もしマシソンを先発に持ってくるならば右のリリーフが手薄になるので、そこに入るはずだったパーツは笠原なんだよな。そして山口の後釜が高木京介のはずだった。2人の玉突きでチーム編成に与えた影響は大きい。
投手と守備が良いチームなのに、クルーズを補強してセカンドで使うっぽいのもチームの良さを殺すマイナスポイント。ギャレットジョーンズも穴の大きい打者で、本来できればツープラトンで使いたいタイプ。エルドレッドなどの他球団の中軸外国人選手ほどの成績は残せないのでは。
そして賭博発覚での突発的な戦力ダウンという潜在リスクを抱え続ける。暗黒時代は近い。

5位 阪神タイガース(昨年順位:3位)
主な加入選手:ヘイグ、藤川球児、高山  主な退団選手:マートン、呉昇桓、関本
マートンは元々数字的には大きな戦力となっていなかったので、問題は石直球の穴。代わりストッパーとして獲得したマテオはアメリカの成績見るに、奪三振率が高く四球率は平凡というタイプで、総じて能力は高そう。タイプ的には巨人のマシソンと近そうで、奇声をあげる審判にイライラしたりしなければ十分やれるのでは。
去年からの伸びしろで一番大きいのは西岡がセカンドで使えそうという点。ただ西岡をセカンドにおくにはヘイグがサードで使えるというのが前提で、オープン戦見るにヘイグが微妙っぽいのがチーム設計を狂わす可能性があり、リスク要素として残る。外国人の当たり外れだけは祈るしかない。
攻撃陣はゴメスと福留くらいしか長打のある打者がおらず総じて迫力不足。去年、鳥谷の守備が急激に衰えていた点も残念だったけど、全体的に高齢化が進んでおり、投手野手ともに衰えのある選手が並ぶのも懸念点。

6位 中日ドラゴンズ(昨年順位:5位)
主な加入選手:ビシエド、大場、小笠原慎之介  主な退団選手:ルナ、谷繁、和田
ルナを切ってエルナンデスを残す判断面白みしかないし、伝説的な編成。低出塁率で(0.317)、守備範囲も狭く(UZR▲9.3)、日本人遊撃手育てる障害にもなってて、むしろチームのウィークポイントとも言えるエルナンデスをわざわざ外国人枠使ってまで残す意味マジわかんないんですが、落合GMには何か見えているところがあるんですかね。野間を信じろ理論でも、エルナンデスもう34歳のおっさんなんだよなぁ…。
新外国人のビシエドは低出塁率高長打力の典型的フリースインガータイプで、かつてのラミレスみたいに日本の配球を研究するとか何とかしないと、単に当たり外れの大きな打者に終わって、チームを上位に浮上させるほどの成績は残せなさそう。
来期はついに平田のFAが訪れるという一大イベントも控え、立ち回りを悪くすればさらなる戦力流出もある。若手を中心としたチーム再生は急務。メジャーみたいにレギュラー1人と若手複数人のトレードを行うなどして、計画的に中長期的な立て直しに舵を切る必要があるのでは。


日本一はホークスで。レートはへビジューでよろしくお願いします。

自由を測るネトゲのものさし

うおおとにかく自由なネトゲ遊びてええええ!ってたまになるんですよ。なりません?
かつてUOを遊んでいた人々は「もう一度あの自由を体験したい」と、他のゲームにまでUOの幻影を追いかける「自由度の呪い」とでもいうような病気に罹っています。確かにUOは自由だった。武器がへたって来たので街角の職人に修理をお願いしたり、プレイヤーによって劇団が結成されて街角で演劇が催されていたり、他の人の服の染め物をしてあげたり、有志を募って宝の地図を掘りに行ったり、食べ物に毒を仕込んでギルドハウスに置いてみたり、死体をバラしてベンダーで売ってみたり。できることを挙げればキリがないゲームでした。

しかしキミたち自由自由とはいうけれど、一体何をもってして「自由である」というのか。「自由」とはどのような指標で測られるものなのか。自由を主張するからには、やはり肌感覚ではなく明確なものさしが必要なんじゃないかねキミィ、という話でありまして。

UOの自由さを表現するために出てくる例は、上の話でもそうですが、大体は他人との関係が含まれる話です。UOはネットゲームですから、醍醐味はその社会性にこそあるわけです。

そう、社会。その社会を研究するいわゆる社会科学と呼ばれる学問は色々ありますが、それらの学問で扱われる法律や経済がゲーム内でどのように位置付けられているかが、そのゲームにおいて形成される社会に影響を与え、プレイヤーが感じる「自由さ」と密にリンクするのです。具体的には、法律と経済が運営のコントロール下にあるか、ユーザーのコントロール下にあるかが自由度を左右すると考えられます。なお、ここでは三権分立を考慮する必要はないので、行政と司法は法律にくくって考えます。

たとえばUOに当てはめてみましょう。
法律のコントロールは、赤ネームという善悪が運営により予めシステムで規定されているものの、その他はユーザーのコントロール下にあると見ていいでしょう。盗みを働くのも自由。盗人を誅するのも自由。赤ネームになったところで、それを罰するのは運営ではなく結局ユーザー。初期の頃は詐欺行為すら自由で、悔しかったら殺してみろやの世界。PKKという警察機能もユーザー任せ。もし悪いことをしても赤ネームになることなく、評判や噂で「○○は10人くらい殺った」と流れ、それを立証する証人が現れ、PKKが誅するみたいなことになってたら、完全なユーザーコントロールと言えましょうが、さすがにそこまでではなくとも法律面はユーザー側のコントロール下と認められる程度には十分だと思われます。

経済のコントロールは、完全な自由経済が用意され、家まで取引できました。上述のように詐欺行為まで行うことができました。こちらは完全にユーザー側のコントロール下にあると認められます。

以上により、UOは法律、経済面ともにほぼユーザーのコントロール下に置かれていたため、ユーザーは自由を感じることができていたと言えます。

2つの要素の片方だけに自由が与えられているケースもあります。モゲマスのようなトレード機能を持った初期のソーシャルゲームがその類型にあたるでしょう。
法律のコントロールは運営にあり、ユーザーに与えられていません。「アイドルマスター討伐イベ」のような例外を除けば、どのような悪事が行われているかの可視化もされておらず、司法権は運営のみにあります。また、そもそも悪事を働くこと自体がシステム側で制限されており、「悪事を働くこと=システムを突破すること」というプレイヤー対システムの構造になってしまっています。

一方で、経済のコントロールはユーザーにあります。よく知っているモゲマスを例にあげると、フリトレの導入によりトレードチケットで取引回数が制限されるまでは完全な自由経済が実現されています。フリトレ導入後は、取引に多少の制約はあるものの、依然としてユーザー間での自由取引は保障されていますし、値決めは市場原理に依存しています。

これら初期ソシャゲは中程度の自由度を持つゲームと言えます。

2つの要素が運営のコントロール下にあるゲームもあります。最近のスマホゲームの多くがこの類型にあたるでしょう。
法律のコントロールは運営にあり、ユーザーに与えられていません。基本的に他人に悪事を働くことのできる設計にはなっていないため、いわゆるユーザー対ユーザーで揉める事件は基本的に起きず、原則的に各ユーザーは運営に対してアプローチしていくことになります。

経済のコントロールは運営にあり、ユーザーに与えられていません。ユーザー間の取引は行うことができず、原則的に各ユーザーは運営と取引を行います。

これらのゲームは自由度の低いゲームと言えます。

「誰が善悪を決め、罰するのか」「誰が経済活動を操作するか」
ネトゲにおいては、この2点をユーザー側に委譲するかどうかでそのゲームの自由さが形作られます。両方YESと答えられるならば、それはとても自由なゲームです。

法律・経済、この2つの要素により自由度を測るネトゲのものさしは、社会性のある全てのゲームのみならず、他の物事についても当てはめて考えられる汎用性のある指標です。

たとえば、ネコの集会について見てみましょう。
ネコの集会は、彼ら自身が作ったルールに基づいて開催されます。集会の参加自体も彼ら自身の意思に委ねられます。明文化された法はありませんが、彼らは彼ら自身が決めたルールにしたがって行動し、ルールに反したネコには罰が与えられます。ネコはきまぐれなので、場合によっては罰が与えられないこともあります。法律コントロールはユーザーの下にあり、自由に運用されていると言えます。
ネコの集会では、魚やネズミやビー玉などの自分のお宝を自由に分け与えたり、もらったりすることができます。そこでは自由な経済が認められており、経済のコントロールはユーザーの下にあると言えます。

したがってネコの集会は自由度が高いと判断されます。

人間の会社について見てみましょう。
人間の会社は、運営が決めたルールに従うことが義務付けられており、ルールを破ると運営により必ず罰が与えられ、場合によってはBANされることもあります。法律コントロールは運営の下にあると認められます。
人間の会社は、残業をした場合、対価を請求することができますが、しばしばそれは運営により取引が制限されることがあります。経済コントロールは運営の下にあると認められます。

したがって人間の会社は自由度が低いと判断されます。

なぜ人生はクソゲーと言われるのかおわかりいただけたでしょうか。
このものさしはとても便利な道具なので、ぜひ色々なものに当てはめて使ってみてください。

2015年のゲーム遍歴

年末の振り返りで思い出しがてら簡単に。一応クリア相当まで一通り遊んだものだけでスマホ系は除く。

シャドウオブモルドール(PS4)
幻想水滸伝みたいに味方の組織を育てるゲームはあっても、敵の組織にスポットライトを当てるゲームは珍しい気がする。ゲームシステム的にはもはや主役は敵の組織であって、プレイヤーはそれをかき回すトリックスターの役割に近い。この一点の価値逆転で数多のオープンワールドの中でオンリーワンの存在に。単純にタリオンさんが指輪物語の世界を冒険していくだけだったら、「ファンなら買い」の一言で片付けられるゲームだった。

信長の野望・創造PK(PC)
今でもふと天下統一したくなって土日潰しちゃったりとかしちゃう。個人的には革新と並んでシリーズ中の名作。結局「天下統一」という目的は一緒なので、どの大名使ってもプレイングは似たようなやり方に収束しがちなんだけど、その天下統一の過程の再現性に中毒性があって何度でも再現したくなっちゃうのよね。多少の差こそあれ、ぶっちゃけ毎回同じ道を辿るプレイになるはず。でも飽きない。

ララ・クロフト アンド テンプル オブ オシリス(PS4)
最初、前作の「ガーディアンオブライト」と何が違うのかさっぱりわからなくて、もしかしてリメイクか何かだったっけ、と一瞬マジで考えた。言い換えれば、弄る必要がないくらい完成されたシステムとも言えるのかもしれず、とても遊びやすい。前に遊んでたゲームを久々に遊んだら操作すらわからないことがあるけど、ララクロフトはいつでも操作が心にすぐ馴染む。

バイオハザード リベレーションズ(PS3)
本編は良かったけどレイドモードはちょっと肌に合わなかった。あのな、バイオってのは拳銃でパンパンゾンビを撃って、ダメージが頭の上に数字で出てくるとか経験値貯めてレベルが上がるとか、ちゃうねん。「生き物危険!!ババーンキャー!!」みたいなんでええねん。そういう意味では本編は確かにババーンキャー感があって良かった。

みんなのゴルフ6(PS Vita)
噂には聞いてたけど、クラブとかコースが有料で売ってるの草生えた。その手の稼ぎ方はこれまでのタイトルでブランドイメージを積み重ねてきたナンバリングタイトルでやらないほうが良いと思うんだけどなぁ。アパレル屋さんとかその辺進んでて、売り方によってブランドの名前変えて、それぞれのイメージ崩さないようにしてる。元々 えげつない売り方してるパンヤと同じ世界にわざわざ後発で突っ込んでいく必要はあったのか。

ストライダー飛竜(PS4)
オリジナルやったことないので、飛竜さんといえば、マーヴルvsカプコンで「フッ、フッ、ハァー!」とか言いながらエリアル決めてくる人というイメージだったけど、イメージそのままで打点軽い感じのアクション。クリアまで自然体で遊んで4時間5分とかだったけど、クリア後にトロフィー確認したら「4時間以内にクリア」で金トロフィーだったの見てショックを受けてゲームの内容の記憶が薄い。

世界樹と不思議のダンジョン(3DS)
ローグライクってせいぜい2人パーティーまでじゃないかなぁと思うけど、案の定4人目の人とか窓際族になった。世界樹って1ターンに全員行動できるし5人並列で並んでるみたいなもんじゃないですか。それを4人直列に変えたら微妙に遊びづらくなって、これ元のほうが良かったのでは、ってなった。というか世界樹は4の出来が良かったので5楽しみにしてるんですけど、今見たら1年前から公式サイト何も変わってなくて泣いた。

トロピコ5(PS4)
国民に娯楽を与えるのはプレジデンテとしてどうかと思うので今回は娯楽0で進めてみたけど、それでも支持率99%まで上げられたことに驚いた。娯楽なんていらなかった。ぜひ政策担当者は参考にしてください。あとクソ面倒くさいけど、国民が超不幸な状態でも外国にドラッグ売って軍隊の給料クソ上げてばら撒きやってれば何とか政権維持できることもわかった。いつも思うけどトロピコは極端な遊び方に耐えうるシステム持っててすごい。

スプラトゥーン(WiiU)
いつの間にかヴィレッジヴァンガードにイカのぬいぐるみ置いてて、市民権獲得してるなーと思った。ジェットセットラジオに優しさと可愛さをスプレーでふりかけた未来がここに。世界設定の作り上げ方から音楽、そしてゲームのルールまで統一感があって心地よい。クリスマス需要でもう一噴射きてるって話もあるし、アップデートと宣伝を長く続けていけば、コンテンツって育つんだなぁという心温まる実例。

東方深秘録(PC)
操作のしっくりこない心綺楼システムの続編ということで相変わらず取っ付きづらかった。レバー操作に攻撃方法がリンクしてるの、昔あった『武力』って格ゲー思い出すけど、やっぱ昔ながらのストⅡシステムに精神が侵食されているので、他の操作方法は心が受け付けなくなってる。人間、1つのことには1つのやり方しかインストールできないのだと思う。そういう意味では不老不死なんて実現したらマジで社会硬直しそう。やっぱ人は死なねば。

エイリアン:アイソレーション(PS4)
閉鎖空間での鬼ごっこと言えば最近はフリゲの「青鬼」があったけど、アレを最新テクノロジーでやって、かくれんぼ寄りにした感じ。エイリアンは決められたルートじゃなくて自分で考えて動くし、クッソ足速いので常に見つからないよう隠れて進むことになるので心臓ドキドキゲー。ただ、後半で火炎放射器が手に入ってからは逆にこちらの方が強力になりイカ焼き屋さん状態に。本当によくゲームオーバーになるので救済措置みたいなものかも。

GIRLS MODE よくばり宣言! トキメキUP!(3DS)
お前でもオシャレになれると言われたので買った。けど、やっぱゲーム遊んだだけでオシャレさんになれるのであれば、今ごろDSの英会話ソフトのおかげでみんな英語ペラペラですわ、という話で絶望しかなかった。というかゲーム中で来る客来る客はじめから自分より全員オシャレだし、拙者ごときにアドバイスできるところなど何もないでござるよフォヌカポゥ…という気分になった。

俺に働けって言われても 乙 HD(PS Vita)
冒険者を雇って探索に行かせる社長ゲー。金稼ぐ方法理解するまで結構ゲームオーバーになって時間だけかかったけど、一部のパーティーを固定で同じ場所ずっと回らせておけば良かったのね。殆ど眺めてるだけで何もしなくていいので、布団とか遊びだしたらやめどきがないタイプで多くの睡眠時間が犠牲になった。ゲームの楽しみとは最高に無駄な時間を過ごしたという後悔の上にのみ成り立つのだ。

ヨッシーウールワールド(WiiU)
「これまで遊んだ中で一番面白い」という言葉ほど「お前それ言うの何回目だよ」みたいなところあるけど、ヨッシーウールワールドはこれまで遊んだ中で最も毛糸感があるゲームと断言できる。毛糸面において本作を超えるゲームはあと10年は出ないんじゃないか。アクションとしてはスタンダードな出来だとは思うけど、毛糸がほつれていく表現とか、水を毛糸で表現した方法とか、毛糸面における演出は毛糸ファンならずとも一見の価値がある。

ヘルダイバー(PS4)
ちょうど「アメリカンスナイパー」って映画見に行ってて「人々を幸せにするはずの民主主義を押し付ける戦争は、人々自体の不幸を生み出している現実がある。民主主義とは、人間の犠牲を伴ってまで伝えなければならないものなのか…」みたいな気分になってたのに、家帰ってヘルダイバーやったら「民主主義の力を喰らえ!!」とか叫びながら宇宙人に実弾喰らわせてて、やっぱアメリカン民主主義はこうじゃなくちゃなと思いました。

東方紺珠伝(PC)
ソシャゲの苦行性って「できるとわかりきっていることを何度も何度もやらされる」点にあると思ってるけど、紺珠伝は「できないことをできるまで何度も何度もやらされる」というゲームで、まさに修行。5ボスのクラピとかマジでできないようえ~んって泣きそうになった。最近変化球続きなので、Win初期みたいなスタンダードなシステムの6面構成の東方がやりたい欲ヤバイ。

魔壊神トリリオン(PS Vita
前にも書いたけど、見た目はパワプロ風だけどサクセスの本質であるトライアンドエラーで一から育成を繰り返すタイプじゃなくて、前の育成ポイントが引き継がれていく積み上げ型なので、ゲーム性が全く違って、適当に遊んでてもあんまり問題ない。RPG含めた育成ゲーだとどれでも言えるけど、序盤で想像もできない数字を後半に叩き出せるようになるだけで成長した感があって謎の満足感があるの不思議。

ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(PS4)
定期的に無双遊ばないと死んじゃう病に罹患してるのでついつい買った。そんなに大量の雑草をぶった切ってる感はなくて、無双というより、うまくドラクエをアクションに落とし込んだゲームという感じ。面白いとかつまらないとかいうより、あのBGMでゾーマと戦えるというだけでもうそれ以上のことはない。逆にドラクエ文脈のない人が遊んだら「別に…」と沢尻エリカみたいな感想になりそう。

Peggle 2(PS4)
基本的にげっ歯類が奇っ怪な掛け声を上げるゲームのはずなんだけど、前作と比べれば大人しめな作り。ただ基本的に無造作に放ったボールがポンポン跳ねてるの見るだけのゲームなので、頭を使う必要なんて一切ないしとても心が清らかになる。10年くらいペグルばかり遊び続けていれば、ひょっとすると悟りに辿り着くのではないかという予感はある。

MAD MAX(PS4)
基本的にシャドウオブモルドールのコンパチシステムだし、敵のボスは色が違うだけでみんな同じ顔してるし、サブイベントは地雷除去みたいに全部やること一緒で容量水増ししてたりと、映画から旬を逃さないうちに出しました感がすごい。ただハープーン投げたりウジ虫が主力食料だったりトイレから水汲みとって飲んだりできるのは、空気感良く再現できてた。クソ巨大な車に乗って取り巻きつれて爆走できたりしたらもっと良かった。

ファミスタリターンズ(3DS)
ドリームペナントモード遊んで巨人を選んだら初期メンバーに笠原って投手がいて、とても強いので抑え投手として育てています。笠原選手、来シーズンも頑張ってくださいね。それはそうと十字キーの左押したらショートとレフトが二人とも同じ動きするのファミスタって感じする。フィルダースチョイスが記録上ヒット扱いになって打率上がったりとか、細かいところガバガバなのは記録厨として発狂しかけた。

不思議の幻想郷-THE TOWER OF DESIRE-(PS Vita)
同人版やってなかったので一括で遊べるVita版買ったけど、やたらボリューミー。全体的に敵も味方も強くて高い位置でバランスが取れてる。装備鍛えるのが面倒で、いわゆる「もっと不思議のダンジョン」的な位置づけの古井戸ばかり遊んでるけど、判断ミスって95階で死んだときマジで魂抜けた。でも不思議のダンジョンはこの感覚がクセになるのよね。

ウィッチャー3 ワイルドハント(PS4)
ゲラルトおじさんの皮肉とウィットに富んだ会話が楽しめるかどうかがこのゲームの評価の分水嶺になりそう。この手の皮肉的会話って現実に言ったら「何言ってだこいつ」みたいな話にしかならないから、物語の中ででは十分に楽しみたい。あと今年遊んだゲームの中ではドライブクラブと並んで景色が綺麗な景観ゲー。馬で道走ってるだけで幸せ回路開いてドーパミン出てくるのすごい。今すぐ車売って馬買いたくなる。

Bloodborne(PS4)
最初は何回やってもエミーリアに勝てなくて枕を涙で濡らし、冒涜のアメンドーズに虐殺されては白目剥きながらロード画面を眺め、トゥメルの女王を何度も勝利寸前から負けて「もうやんねぇ…」とこぼしても、結局最後は何とかなっちゃうバランスは感動的ですらある。あとミコラーシュおじさんの「ゴース、あるいはゴスム、我らの声が聞こえぬか」がインパクトありすぎて、たまに会議中とかに脳内再生されてえらいことになる。

ロケットリーグ(PS4)
スプラトゥーンみたいに、操作が簡単で間口が広いのに突き詰めだしたら奥が深いゲーム。この「間口の広さ × 奥行きの深さ」で計算した面積が広いゲーム、片方なら何とかなっても両立しようと思ったらゲームの仕組み自体がよくできている必要があるので「作った人頭いいんだろうなぁ…」と圧倒的なインテリジェンスの差を感じさせられて、思わず窓から外を眺めて物思いに耽ってしまうところある。

グランキングダム(PS4)
「体験版が面白さの9割」とか誰かが言ってた。やらんとする方向性の良さは伝わってきてワクワクさせられるんだけど、うまくゲームに落とし込まれてない。すぐ判明するレベルのバグも多くて、調整する時間もなかったのかなぁというのが伝わってくる。レシピと見本は美味しそうなのに実際作ってみたら微妙な料理という感じで、作り方を練習する時間さえ取れればきっと良い料理だった。

Fallout4(PS4)
世紀末の男ってすぐ犬連れて荒野を歩きたがるよね。ゲーム版マッドマックスやったばっかりだったので、リプレイみたいな構図に「たぶんこの先出る世紀末ゲーでも犬の散歩することになるんだろうなぁ」と予感させられてしまう。3コマ戻る。あと前にテラリア遊んでても思ったけど、クラフト要素は想像力貧困層にはつらい。この要素入れるの、絶対レゴで育った連中の仕業に違いないと確信してる。
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